| スペースハルク | |
|---|---|
スペースハルクのボックスカバーアート | |
| 開発者 | エレクトロニック・アーツ |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ |
| デザイナー | ニック・ウィルソン ケビン・シュラプネル アンディ・ジョーンズ |
| シリーズ | ウォーハンマー40,000 |
| プラットフォーム | MS-DOS 3.3 以上、Amiga、PC-98 |
| リリース | 1993 年 6 月 (MS-DOS) 1993 年秋 (Amiga) |
| ジャンル | リアルタイム戦術 一人称シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スペースハルクは、1993 年にリリースされたMS-DOS、 Amiga、 PC-98用のリアルタイム戦術ビデオ ゲームです。このゲームは、Games Workshopの 1989 年の同名のボード ゲームに基づいています。架空のWarhammer 40,000 の世界を舞台に、プレイヤーは遺伝子強化された装甲兵であるスペースマリーンの部隊を指揮し、人類を恐ろしいエイリアンから守る任務を遂行します。スペースハルクは、Games Workshop の支援を受けてElectronic Artsが開発、公開しました。
このゲームは、スペースハルクと呼ばれる巨大な廃船上で展開されます。ワープ(恒星間距離を移動するために使われる異次元) を漂ったり出たりしているこれらの船には、4 本腕のジェネスティーラーがはびこっています。プレイヤーは上空マップを使用して海兵隊の部隊に命令し、一人称視点のシューティングインターフェイスを介して個々の海兵隊員を操作します。このゲームには、プレイヤーがコマンドを発行し続けながらアクションを一時停止できる 時間制限付きのオプションがあります。
スペースハルクのテーマは、動きが遅く重装備の海兵隊と、素早くて恐ろしいジェネスティーラーを戦わせることであり、このゲームは狂乱のゲームプレイと恐ろしい雰囲気を生み出し、レビューアーに好意的な評価を与えました。しかし、数人のレビューアーは、このゲームは難しすぎてイライラさせられると感じました。スペースハルクの後継として、1996 年に スペースハルク: ブラッドエンジェルの復讐が発売されました。
ゲームプレイ
このゲームには、殲滅、オブジェクトの回収、後衛行動を含む51のミッションがあります。[1]キャンペーンは、これらのミッションのうち21を順番にプレイするもので、ジェネスティーラーに脅かされている宇宙領域で遭難信号を調査するスペースマリーンの物語を中心に展開します。[2]残りのミッションは、プレイヤーがゲームとスタンドアロンミッションを学習できるように設計されたチュートリアルです。[1]ミッションの前に、ゲームはプレイヤーに目的を説明し、作戦エリアの小さな地図を表示します。マリーンは通常、長距離戦闘用の銃(ストームボルター)と、近接戦闘用のエネルギーグローブ(パワーフィスト)を装備しています。特定のミッションでは、プレイヤーは部隊の武装をカスタマイズでき、ターゲットを破壊するためのヘビーフレイマーや鍵のかかったドアを開けるためのチェインフィストなど、10種類の他の武器から選択できます。[3] この作戦では、任務を生き延びた海兵隊員は経験を積み、戦闘能力と将来の任務での生存の可能性を向上させる。[2]

プレイヤーの海兵隊は作戦エリアの1つまたは2つの開始地点に集まって各ミッションを開始するが、ジェネスティーラーはマークされたエントリポイントから継続的に進入する。[3]この段階でのゲームプレイは、2つの別々のインターフェース間で行われる。プレイヤーが個々の海兵隊を直接制御するターミネータービュー画面と、コマンドアイコンをクリックして海兵隊に命令を出す計画画面である。[4]計画画面には2つのマップがあり、左下の小さい方には作戦エリアが表示され、大きい方にはプレイヤーが選択した地域のクローズアップビューが表示される。マップ上に表示されるのは、海兵隊と敵の位置が継続的に更新される。ゲームは、マップ上の未探索エリアを黒く塗りつぶし、見えないジェネスティーラーを点として表し、海兵隊が視界に入るとそれらを表示することで、戦場の霧をシミュレートする。[3]
ターミネータービュー画面に切り替えると、海兵隊員の目を通してミッションの一人称視点が提供されます。画面には5つのモニターがあります。下部にある大きなプライマリモニターと、上部に並んだ4つの小さなセカンダリディスプレイです。プライマリモニターには、プレイヤーが操作する海兵隊員のビューが表示されます。キャラクターは、キーボードのカーソルキーを押すか、モニターの横にある方向矢印をクリックして移動します。マウスを使用してターゲットを狙って撃つこともできますが、[3]正確なショットがターゲットを殺したかどうかはコンピューターが判断します。[5]セカンダリモニターには、他の分隊メンバーのビューが表示されます。プレイヤーはこれらのインターフェイスを通じてこれらの海兵隊員の動きを制御することはできませんが、クリックしてビューの中央にある海兵隊員の武器を撃つことができます。ただし、プレイヤーはキャラクターのビューをプライマリモニターに切り替えることで、海兵隊員を完全に制御できます。[3]
ストームボルターを装備し、プレイヤーのコントロール下にない海兵隊員は、いつでも「監視」モードになり、進路に現れる障害物や敵に自動的に発砲する。[2]ストームボルターは弾薬が無制限だが、連続射撃で詰まる場合があり、故障が解消されるまで数秒間武器が使えなくなる。近接戦闘では、パワーフィストはジェネスティーラーの鋭い爪に対して効果は限られているが、ライトニングクローやサンダーハンマー&ストームシールドを装備した海兵隊員は、遠距離武器を放棄した近接戦闘のスペシャリストである。[6]
アクションはリアルタイムで展開されますが、プレイヤーは「フリーズ」ボタンをクリックして「フリーズタイム」に入ることでゲームを一時停止することができます。このモードでは、タイマーが切れる間、すべてのユニットは移動を停止します。プレイヤーは海兵隊に自由に命令を出したり変更したりできます。タイマーがなくなるか、フリーズボタンが再度クリックされると、すべてのユニットが移動を再開します。フリーズタイムのタイマーは、ゲームがリアルタイムである限り、ゆっくりと補充されます。[4]
概要
設定
スペースハルクは、1989年の同名のボードゲームに基づいたビデオゲームです。架空のウォーハンマー40,000の世界を舞台にしたこのビデオゲームでは、プレイヤーはスペースマリーンと呼ばれる遺伝子強化兵士を操作します。スペースマリーンチャプターのベテランとして、ターミネーターアーマーと呼ばれるパワード外骨格を着用する権利を獲得したこれらのマリーンは、ワープに出入りする同名の放棄された宇宙船に乗ってミッションに乗り出します。ワープは、広大な星間距離を短時間で横断できる別の宇宙領域です。船には、船の進路で遭遇した世界を侵略する4本の腕を持つエイリアンであるジェネスティーラーがはびこっています。人類を守ることを誓ったマリーンは、エイリアンの脅威を根絶することを目指しています。[1] [4]
プロット

スペースハルクのキャンペーンは、主にミッション前のブリーフィングで説明されている。 [2]マニュアルのプロローグには、スペースマリーンの部隊であるダークエンジェルが、ゲームの現在の出来事より何世紀も前に、トレヴィ星系でジェネスティーラーの侵略を撃退したことが書かれている。ダークエンジェルの英雄が部下を率いて侵略してきたスペースハルク、シン・オブ・ダムネーションに乗っていたが、そのハルクはワープの中に消えてしまった。キャンペーンの最初のミッションでは、プレイヤーの部隊がダークエンジェルの起源である救難信号を求めてトレヴィ星系を調査する。惑星マ・カエリアでジェネスティーラーの巣が発見され、プレイヤーの部隊はエイリアンのハイブマインドを破壊するよう命じられる。しかし、ジェネスティーラーの数が多すぎて、マリーンは撤退を余儀なくされる。他に選択肢がないため、マリーンはウイルス爆弾、つまり大量破壊兵器による殲滅作戦で、惑星上の感染体と他のすべての生命体を破壊した。彼らがそうしている間に、罪の天罰が再びシステムに入り、プレイヤーはハルクに侵入する命令を受ける。船上で、プレイヤーの部隊はジェネスティーラーの遺伝子バンクと彼らのパトリアークを破壊する。キャンペーンの終わりには、プレイヤーは孤独な海兵隊員を操作して、救難信号の発信源を見つけるためにハルクの奥深くまで進むという任務を与えられる。[7]
発達
オリジナルのスペースハルクのボードゲームは、ゲームズワークショップによって出版されました。これは、ビデオゲームとして翻案された同社の3番目のボードゲームでした。以前の2つのボードゲームは、ヒーロークエストとスペースクルセイドで、ビデオゲーム化は両方ともグレムリングラフィックスによって出版されました。[8]スペースハルクのボードゲーム版は、マリーンズとジェネスティーラーの役割を担う2人のプレーヤー間でプレイされます。プレーヤーは順番に駒を動かして目的を達成します。ただし、マリーンズのプレーヤーには、各ターンを終了するために一定の時間が与えられます。 [6]このゲームは、2人のプレーヤーがプレイ中に異なる戦術を採用するように設計されており、長距離銃を持った動きの遅いスペースマリーンと、白兵戦をする動きの速いジェネスティーラーがいます。[9]
スペースハルクのビデオゲームへの変換は、プロジェクトの開発も管理していたエレクトロニック・アーツによって1991年に開始されました。グレムリンのアプローチに従ってボードゲームの正確なコピーをデジタル形式で作成する代わりに、エレクトロニック・アーツとゲームズワークショップは、スペースハルクをベースに、パーソナルコンピュータの技術的進歩を活用した機能を備えたビデオゲームを開発することを選択しました。[10] [11]スペースハルクの内壁はレイトレーシングによってレンダリングされ、グラフィック作業の多くをコンピュータに渡しました。この方法により、ゲームに新しい壁セットを導入するために必要な時間が2週間から12時間に短縮されました。[12]デジタルスピーチは当時比較的新しい技術でしたが、[5]チームはサウンドカード技術を使用して、ハルクに浸透するエイリアンの金切り声やうなり声、攻撃を受けている海兵隊員の警告の叫び声を作成しました。[4]ゲームのオープニング曲「Get Out Of My Way」は、イギリスのハードロックバンドD-Rokによって録音され、ゲストギタリストにはクイーンのブライアン・メイが参加した。 [13]ゲームズワークショップは、エレクトロニックアーツが作家に架空の世界に関する資料と答えを提供することで、ゲームをウォーハンマー40,000のルーツに忠実に保つのを手伝った。[14]開発チームはチュートリアルミッションを作成したが、他のミッションはボードゲームとデスウィングキャンペーン拡張セットから直接採用した。[2]
スペースハルクは、1993年6月にIBMパーソナルコンピュータとそのクローンのDOS用のフロッピーディスクで最初にリリースされ、後に他のプラットフォームとメディア向けに公開されました。[11]スペースハルクのCD-ROMバージョンには、9つの新しいミッション、新しい映画アニメーション、新しいデジタルサウンドエフェクトとスピーチ(サウンドカードが必要)が含まれていました。[15] DOSで動作するバージョンとは異なり、Amigaバージョン(1993年秋に公開)[11]はハードドライブにインストールできません。Amigaユーザーは、ゲームをプレイしながらいくつかのポイントでフロッピーディスクを交換する必要があります。[1]日本では、地元のビデオゲーム会社であるStarcraftによってゲームがNEC PC-9821に移植されました。 [16] 1996年に、エレクトロニックアーツはスペースハルクの 続編であるスペースハルク:ブラッドエンジェルの復讐を制作しました。[17] [18]
受付
レビュアーはスペースハルクをプレイ中に体験した雰囲気に注目し、SF映画『エイリアン2』(1986年)に似ていると評した。重武装した兵士とH・R・ギーガーの「外骨格の悪夢」のようなエイリアンを戦わせるというコンセプトとは別に、スペースハルクのターミネータービュースクリーンは、暗くじめじめした環境で任務を遂行する部隊を海兵隊中尉が監視し命令する映画のシーンを彷彿とさせた。[1] [3] [21] [22]
遅くて扱いにくい海兵隊員と、素早くて恐ろしいジェネスティーラーを相手に戦うことは、ゲームの批評家たちにとって、パニックと恐怖の連続だった。[21]批評家たちは、ジェネスティーラーが側面を探り、海兵隊員を死に誘い込むために囮を送り込む間、同時に複数の海兵隊員を監視することにストレスを感じていた。[23] [24]明るく騒がしいオフィスでプレイしていたにもかかわらず、The Oneの David Upchurch は、このゲームに「ひどく怖がった」と述べ、[3] Computer Gaming Worldの Jeff James は、「デジタル化されたサウンドの優れた使用」と「不快な紫色でレンダリングされたジェネスティーラー」の組み合わせにより、「何度も指揮官の椅子から飛び上がった」と述べた。[25] 1994年2月に同誌で行われた宇宙戦争ゲームの調査では、このゲームにBの評価が与えられ、「グラフィックは素晴らしく、残酷なシーンがたくさんある」と述べられているが、非操作部隊のメンバーをスタートレックの 赤シャツと比較している。[26] 1994年5月に同誌で行われた2000年を舞台にした戦略宇宙ゲームの調査では、このゲームに5つ星のうち3つ星以上が与えられ、「素晴らしいグラフィックとサウンドで、これ以上ないほど本物らしい」と述べられている。 [19] CU Amigaのトニー・ディロンは、このゲームは「心臓の弱い人」には向かないと考えており、[2] Compute !のスコット・メイは、このゲームを「バグブラスターの悪夢が現実になったもの」と評した。[27] Amiga User Internationalによると、このゲームは修道院風のブリーフィングで団結心をさらに呼び起こした。[28]しかし、ビデオゲームジャーナリストのアレック・ミーアは、その平板な語り口から、このブリーフィングを「ビデオゲーム史上最も雰囲気を台無しにしたブリーフィングの一つ」と記憶している。[29]
雰囲気だけでなく、スペースハルクのゲームメカニクスも注目された。ドラゴンのレスター・スミスは、このビデオゲームはオリジナルのテーブルトップ形式の優れた翻案であると述べた。彼は、ボードゲームのそれらの側面を真似しようとするのではなく、「コンピューターの強みを生かしたバグハンティング体験」を独自の価値で伝えたエレクトロニック・アーツを賞賛した。[6]アップチャーチは、コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズのリック・スキューズとともに同意し、電子版はボードゲームにあるサイコロを振ったりターンの順序を再現するよりも、フリーズタイムのコンセプトを採用した方が良いと指摘した。[3] [30]数人のレビュアーは反対した。ドラゴンのディーとジェイは「ボードゲームの要素に忠実なコンピューターゲーム」を望んでおり、ビデオゲームのデザインは難しすぎると述べ、5人以上のマリーンをリアルタイムで操作してジェネスティーラーと戦うのは不可能だとした。[22]同様に、アミガ フォースのマーク スミスとイアン オズボーンは、複数の方向から突然の攻撃を受ける中、同時に複数の海兵隊員を指揮しなければならないことに困惑した。海兵隊員の遅いスピードも、もう 1 つのストレスだった。[24]別の洞察として、ミーアは、海兵隊員の反応の遅さがゲームの雰囲気に不可欠であると述べた。ゲームのデザインとインターフェイスによって遅くて扱いにくいものになったため、海兵隊員と速くて恐ろしい敵との戦いは、プレイヤーにとって神経をすり減らすものとなった。[5]同様に、メイは、ゲームのマルチタスク性がその緊張感に不可欠であると考えた。[27]ロブ ミードは、アミガ フォーマットの記事で、ボード ゲームのプレイヤーではない意見を述べた。彼は、このビデオ ゲームを「非常に良いが、素晴らしいわけではない」と評価し、ボード ゲームの愛好家のほうが、細部への注意、計画、戦術を評価する傾向があるため、より魅力的であると示唆した。[1]
アミガのレビュー担当者は、頻繁なディスク交換が面倒だという共通の不満を抱いていた。[1] [31]とはいえ、ゲームの仕組み、サウンドの使用、人工知能の組み合わせによって生み出される緊張感のある雰囲気は、多くのレビュー担当者に記憶に残る瞬間を提供した。[1] [2] [3] [6] [30] [32]レビュー 担当者の一人、アミガコンピューティングのサイモン・クレイズは、スペースハルクは「非常に難しい戦略と3Dダンジョン風のゲームで、アクションと手に汗握るプレイが満載」だと述べた。[31]メイは、このゲームは「狂気じみた」暴力を提供するが、「ノンストップで心臓がドキドキするような大虐殺でアクションが爆発すると、たまらなく爽快になる」と述べた。[27]ゲームの発売から10年後、何人かのレビュー担当者はスペースハルクを賞賛に値するウォーハンマー40,000ビデオゲームとして挙げた。 [33] [34] [35]ミーアは発売から15年後にこのゲームを再プレイしたことを振り返り、「敵から90度背を向け、下腹部が足に飛び散る前に何もできないというパニックと恐怖は、今でもかなり特別なものだ」と語った。[5]
Next Generationはプレイステーション版のゲームをレビューし、「アクションに混ぜた雰囲気とちょっとした戦略が好きなら、スペースハルクは期待に応えてくれる」と述べた。 [20]
1994年、PC Gamer UKはスペースハルクを史上最高のコンピュータゲーム10位に選出した。編集者は、ボードゲーム化としては他に類を見ないほど高品質だと考え、「ますます克服できない状況でグループを生き延びさせようと奮闘する中で生み出される緊張感は信じられないほどだ」と書いた。[36]
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesのスペースハルク
- アミーガ ホール オブ ライトのスペース ハルク

