韓国アニメーション、またはaeni(/ ˈæni /、韓国語: 애니 )は、韓国発祥の手描きおよびコンピュータ生成アニメーションです。
「エニ」という言葉は、日本語のアニメーション(アニメション)と同様に、ハングルで書かれた英語の「アニメーション」という単語、애니메이션(エニメイション)に由来しています。アニメと同じように、エニメイションは短縮されてエニになりました。ただし、「エニ」は通常、口語的な用法では日本のアニメーションを指しますが、韓国のアニメーションやアニメーション全般を指す場合もあります[ 1 ] 。日本のアニメーションと区別するために、韓国アニメーションはハングクエニ(韓国語: 한국 애니 ; 文字通り韓国アニメーション) [ 2 ]または国山エニ(韓国語: 국산 애니 ; 文字通り国内アニメーション) と呼ばれることが多い。[ 3 ]
漢語の「マンファヨンファ」(韓国語: 만화영화、漢字: 漫畫映畫)は、漫画と韓国語の映画を組み合わせた造語で、アニメーション全般を指す言葉としても使われている。[ 4 ]
韓国のアニメーション業界は2000年代を通じて危機的状況にあった。西側諸国が工場のような絵柄を提供するだけの業界であるという現実に、落胆がじわじわと広がっていった。これは、韓国のスタジオが主に米国や日本からのOEMで利益の大部分を得ていた、業界が爆発的に成長した1990年代の後のことである。[ 5 ]
多くの点で、2011年は韓国アニメーションにとって明るい転換期の年であり、国内制作のアニメーション長編映画が、従来のような財政的失敗に直面することなく、ついに韓国で興行的に成功を収めた。海外輸出市場に関しては、ラフドラフトコリア(RDK)のような企業が新たな契約を獲得し続け、ラフドラフトは16年間で45以上の人気西洋アニメ作品の手作業を手がけてきた。[ 6 ]
韓国アニメーションは、2011年に『ポロロ』や『折り紙戦士』がヒットしたことで東アジアで人気が急上昇しました。その後、2015年末には『ハロー・ジャドゥ シーズン3』の独特な作風で東南アジアにも広がり始め、2022年初頭には韓国の文化を色濃く反映した映画『ハロー・ジャドゥ済州島の秘密』が国際的に大ヒットし、ファンはさらに多くの韓国アニメーションを探求したいという気持ちを抱くようになりました。この成功は、韓国アニメーション技術の完成度の向上と、得られた収益を新たなアニメーション作品に再投資していることが一因となっています。
韓国のアニメーターの中には、韓国のゲーム産業の隆盛がアニメ産業の人材流出の原因だと非難する者もいるが[ 7 ] 、2011年に韓国で公開されたアニメ映画『リーフィー』[ 8 ]の興行的な成功は、新世代に刺激を与えている。
韓国のアニメーションスタジオのアニメーション契約は、共同作業や小規模な貢献契約から、作業の大部分を請け負う契約まで多岐にわたる。韓国のアニメーション業界は、100以上のアニメーションスタジオが存在することから、ダイナミックであると言える。欧米のスタジオと契約するのは主に韓国の企業だが、一部の作業は北朝鮮にも下請けに出されていると報告されている。[ 9 ]
ウェブトゥーンアニメーション(웹투니메이션)は、ウェブトゥーンとアニメーションを組み合わせたもので、ウェブトゥーンを基に制作されたアニメーションを指します。[ 14 ]
2010年代半ばまでは、ウェブトゥーンを原作としたアニメーションは本格的に制作されていなかった。しかし、2020年に韓国のアニメーション市場に変化が生じ始め、ウェブトゥーンを原作としたアニメーション制作が始まった。[ 15 ]
韓国アニメの残念な点であった、10代・大人向けのアニメ不足という問題が、ウェブトゥーンのIPによって解決される可能性がある。2020年代に入り、アニメ市場に開かれた大衆文化の影響を受けた若い世代の多くが成人し、十分な経済力を持って社会に出ているため、足がかりがあると評価されている。言い換えれば、ある程度確立された国民経済の中で、アニメやウェブトゥーンを積極的に消費する世代が成人したことで、これまで周縁化されていたアニメ産業が再び注目を集めているのだ。
2022年12月、人気ウェブ漫画LookismのアニメシリーズがNetflixで公開され、「シーズンズ・オブ・ブロッサム」(청춘블라썸)、「ザ・ボクサー」(더 복서)、「ガーディアンズ・オブ・ザ・ビデオゲーム」(전자오락수호대)のアニメ化作品が公開された[ 17 ] ]「テロマン」(테러맨)、「ナノリスト」(나노리스트)、「ゴス」(고수)、「ハウスキーパー」(하우스키퍼)は現在韓国で制作されています。[ 18 ] 2024 年 8 月に「True Beauty」(여신강림) がCrunchyrollでリリースされました。
2010年、韓国コンテンツ振興院によると、韓国の国内キャラクターの市場シェアは約28%で、残りの72%は日本や米国などの外国キャラクターだった。2012年、専門家は市場全体の規模が近い将来10兆ウォン(2025年には12.7兆ウォンまたは89億3000万米ドルに相当)に成長すると予測した[ 19 ] 。 [ 20 ] 2014年には国内キャラクターの市場シェアが40%に急上昇し、2013年の市場規模は8兆ウォン(2025年には10.03兆ウォンまたは70億5000万米ドルに相当)に達した[ 19 ]。
2017年の総選挙でチェ・ジャドゥのような韓国国内のキャラクターが登場する以前は、人気を博したキャラクターは主にアメリカと日本出身だった。[ 21 ]