| レイマンM | |
|---|---|
ヨーロッパのボックスアート | |
| 開発者 | Ubi ピクチャーズ Ubi ソフト ミラノ |
| 出版社 | ユービーアイソフト |
| ディレクター | アルノー・カレット・ リッカルド・レンツィ |
| プロデューサー | シルヴァン・コンスタンタン |
| デザイナー | フィリップ・ブランシェット・ ブノワ・マコン・ ダヴィデ・ソリアーニ |
| プログラマー | フランソワ・マヒュー |
| アーティスト | ジャン=マルク・ジェフロワ |
| 作曲家 | クロード・サマード |
| シリーズ | レイマン |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | プレイステーション 2 Windows Xbox ゲームキューブ |
| リリース | |
| ジャンル | パーティー、レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
北米ではRayman Arenaとして知られるRayman Mは、Ubi Softが開発、発売したパーティビデオゲームです。Raymanシリーズのスピンオフで、プレイヤーが9人のキャラクターのうち1人を操作する2つのモードを備えています。
レイマンMはヨーロッパではプレイステーション2とWindows向けに、北米ではゲームキューブとXbox向けに発売された。レイマンラッシュとして知られるリメイク版は2002年にプレイステーション向けに発売された。レイマンMは批評家から賛否両論の評価を受け、ゲームの独創性の欠如についてコメントし、ニンテンドーワールドレポートはこれをマリオパーティ風のゲームと評する人もいると述べている。そのリメイク版はオリジナルゲームの品質に達していないと批判された。
ゲームプレイ

レイマンMには、レースとバトルの2つのモードがあります。どちらもレイマン2:大脱走のプラットフォーム要素を取り入れています。[2]レースモードでは、「障害物レース」とタイムアタックの2つのプレイスタイル(PC版とPlayStation 2版のみで5つのプレイスタイル)があります。「障害物レース」では、プレイヤーはコンピュータープレイヤー(またはマルチプレイヤーモードの他のプレイヤー)と3周レースをし、各レベルで12の異なる障害物を回避します。プレイヤーはアイスボールを発射したり(PS2版のみ)、アイテムをつかんだり(GameCube版とXbox版のみ)、対戦相手の邪魔をして、レースで追いついたり、置き去りにしたりすることができます。タイムアタックモードでは、プレイヤーの1人が可能な限りどのラップでも到達して他のプレイヤーを排除する必要があります。それらのプレイヤーが時間内に同じラップに到達できない場合は、後ろのプレイヤー全員が排除されると、リードしているプレイヤーが勝ちます。プレイヤーは、すべてのバージョンでアイスボールを使用して対戦相手をスタンさせることができます。 PC版とPS2版には「トレーニング」、「ラムズ」、「ポポロポイ」が含まれており、すべてシングルプレイヤー専用である。「トレーニング」モードでは、プレイヤーはゲームが上手くなるために任意のトラックで練習することができる。「ラムズ」モードでは、プレイヤーはコンピューターとレースをしながら、レースに勝つ前にできるだけ多くのラムズを集めなければならない。「ポポロポイ」モードでは、プレイヤーは時間切れになる前にできるだけ早く任意のトラックを3周しなければならない。プレイヤーはポポロポイを撃って、制限時間内に5秒(金色のポポロポイを撃つと10秒)の追加時間を稼ぐことができる。[2] [3]
バトルモードには3つのプレイスタイルがある。「ラムスプリング/フリーズファイト」では、4人のプレイヤーが数分以内にできるだけ多くの「ラム」を集めて勝利しなければならない(またはPC版とPS2版でのみ設定された最大ポイントに到達することによって)。その際、対戦相手をアイスボールで撃って数秒間凍らせなければならない。「ラムファイト/トータルファイト」では、プレイヤーは数分以内に(または再び設定された最大ポイントに到達することによって)他のプレイヤーに弾丸やその他のアイテムを撃ってポイントを獲得しなければならない。PC版とPS2版のみでは、プレイヤーはポイントを獲得するために他のプレイヤーのハートをすべて使い果たす必要があるが、ゲームキューブ版とXbox版では、プレイヤーは対戦相手を撃つたびに繰り返しポイントを獲得することができる。「キャプチャー・ザ・フライ」(PC版とPS2版のみ)では、各プレイヤーが数秒間「ライトフライ」を所持してポイントを獲得しなければならない。他のプレイヤーはそのプレイヤーに発砲してフライを離し、それを所持することができる。最初に設定されたポイント数に到達したプレイヤーが勝利する。[4] [5]
プレイヤーはジャンプ、滑空、機銃掃射、射撃、宙返りができます。各モードには 24 のレベル (「エキシビション」モードと呼ばれるロック解除可能なボーナス レベルがいくつか) があり、Rayman、Globox、Henchman 800、Razorbeard、Teensies、Tily、Dark Globox (GameCube および Xbox バージョンでのみロック解除可能)、Henchman 1000、Razorbeard Wife の 9 人のプレイ可能なキャラクターがあります。[6]戦闘モードでは、プレイヤーはアイテムを使って敵にショットを撃ってハートポイントを減らすことに集中し(GameCube版とXbox版のみ、プレイヤーは通常のショットから始め、弾薬は無制限)、シールドを使って「Lum Fight/Total Fight」と「Lum Spring/Freeze Combat」では他のプレイヤーから身を守り、氷のショットを撃って敵を凍らせることに集中し、その前にラムを集めるが、氷がなくなると、再び撃つ前にアイスボールメーターが補充されるのを数秒待たなければならない(撃った氷の数による)一方、GameCube版とXbox版では、撃てるアイスボールの数は無制限で、敵が機銃掃射しているときはいつでもロックオンする。プレイヤーの画面にはラムを見つけるのに役立つレーダーも表示される。[7]
開発とリリース
レイマンMは当初、レイマントライブとレイマンシューティングフィッシュの2つのプロジェクトに分かれており、これらはゲームのモードとなった。[8] レイマンMは2001年4月にプレイステーション2向けに発表された。[9] ユービーアイソフトはゲームの公式ウェブサイトを立ち上げ、ゲームのキャラクター、モード、環境の説明と、各ゲームバージョンのスクリーンショットのギャラリーを掲載した。[10]ユービーアイソフトエンターテインメントのバンドマネージャーであるダニールイスは、このゲームは「レイマンフランチャイズに関連する制作価値を維持しながら、ゲーマーに新しいマルチプレイヤー体験を提供することを約束している」と述べた。[11] 2002年、ゲームのプロデューサーであるシルヴァンコンスタンティンは、ゲームの開発後に何か本格的なことをしたいと述べ、コンスタンティンはドライビングゲーム愛好家であるため、ドライビングチームを率いて新しいアイデアを考え出すよう依頼された。[12]
レイマンラッシュ
| レイマンラッシュ | |
|---|---|
| 開発者 | ユービーアイソフト上海 |
| 出版社 | ユービーアイソフト |
| デザイナー | ミシェル・アンセル |
| シリーズ | レイマン |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
レイマンラッシュは、 Ubi Soft Shanghaiが開発し、Ubi Softが発売したレースゲームです。これは、レースモードのみを備えたPlayStation用のレイマンMのデメイクです。ゲームには3つのモードがありました。トレーニングモード、プレイヤーは対戦相手や目標なしでレベルをレースできます。チャンピオンシップモード、対戦相手とレースします。タイムアタックモード、設定された時間内にレベルを完了する必要があります。 [13] PlayStationのハードウェア制限により、ゲームは最大2人のプレーヤーしかサポートできません。 [14]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、Rayman Mは「賛否両論、もしくは普通」のレビューを受けた。[23] Eurogamerのライター、トム・ブラムウェルは、このゲームを「クロスカントリー障害物競走ドッジボールシミュレーション」と表現するのが最も適切だと書き、またこのゲームは「狂気じみた、驚くほど進取的な、時間との戦いのアドベンチャーゲーム」のようだと書き、意味をなさないレースゲームだと表現した。[6] Nintendo World Reportのライター、マイケル・コールは、ほとんどのビデオゲームシリーズがRayman Mを省いたマルチプレイヤースピンオフタイトルを手に入れているようだと指摘し、過去にはマリオパーティ風のゲームと評した人もいるが、ライターはそれが解決策ではないと考えている。 [24] Nintendo World Reportのマイク・オーランドは、プレイするのが楽しいモードを賞賛したが、このゲームは購入する価値がないと批判した。彼はレースモードをマッドダッシュレーシングやランニングワイルドと比較した。[25]
レイマンMもまた、厳しい批判を受けている。GameSpotのジェフ・ガーストマンは、 Windows版のゲームのデフォルト操作を批判した。プレイヤーはレースやバトルゲーム用にキーボードとマウスを設定できるが、ゲームパッドも使用できる。同氏はこれを「ゲームをプレイするのに最も便利な方法」であり、設定が最も難しい方法だと表現した。 [7]さらに、同氏はゲームキューブ版を賞賛し、このゲームはマッドダッシュレーシング、ランニングワイルド、ソニックRなどのゲームとうまく調和しているが、他のゲームとの差別化がされておらず、新しいものを生み出していないと述べた。[3] Playのブレイディ・フィヒターは、このゲームは「レイマンレーシング」と呼ばれるべきであり、「レイマンユニバースのキャラクターが障害物コースを走るだけのマルチプレイヤーゲーム」だと批判した。[21] IGNのライターKaiser Hwangは、このゲームが前作の伝統に応えていないことを認め、レースとプラットフォームのミックスの点でMad Dash Racingに似ていると批判したが、スピード感は「遅い」と言われており、レベルデザインは「完全にひどい」可能性がある。[26] GameRevolutionのNebojsa Radakovicも、このゲームがカートレース/アクションゲームのジャンルを刺激するものではなく、他のカートレースゲームと同じようにプレイを追跡すると批判したが、小さな子供にとっては「悪い」ゲームではないかもしれないと書いた。[22]
レイマンラッシュ
レビューアグリゲーター Metacriticによると、レイマンラッシュは「賛否両論または普通」のレビューを受けた。[16] Game Rantのマーク・サマットは、このゲームがレースモードしかなく、見た目がはるかに悪く、元のゲームよりも反応が鈍いことを不満に思った。[27] GameSpotのライアン・デイビスは、このゲームがメインゲームと同じレベルの品質を維持していないと確信している。例えば、一流のサウンドデザインを持つ以前のゲームとは異なり、ゲーム内の音楽と効果音は急いでいるように感じるが、短時間であればまともな気晴らしになる可能性がある。[13] Games Domainのマーティン・クレイデンは、ゲームの鮮やかでカラフルな3Dグラフィックスと音楽が明るく、長時間のゲームプレイセッションでもイライラしすぎないと賞賛した。[14]
参考文献
- ^ 「レイマンM プレイステーション2版」Jeuxvideo.com . 2024年11月14日閲覧。
- ^ abc ミラベラ 3 世、フラン (2002 年 11 月 5 日)。 「レイマンアリーナ」。IGN。2024 年3 月 5 日に取得。
- ^ ab Gerstmann, Jeff (2002年10月10日). 「Rayman Arena Review」. GameSpot . 2024年3月13日閲覧。
- ^ 「Ubi SoftがRayman Arenaを披露」GameSpot、2001年8月4日。 2024年2月29日閲覧。
- ^ Marriott, Scott Alan. 「Rayman Arena」. AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月22日閲覧。
- ^ ab Bramwell, Tom (2001年9月19日). 「Rayman M」. Eurogamer . 2024年3月1日閲覧。
- ^ abc Gerstmann, Jeff (2002年10月10日). 「Rayman Arena Review」. GameSpot . 2020年11月23日閲覧。
- ^ “RAYMAN M プレイテストフィードバック - 第2シリーズ”. 2001年8月10日. 2020年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月3日閲覧。
- ^ 「ファーストスクリーン:レイマンM」IGN 2001年4月24日2024年3月2日閲覧。
- ^ Walker, Trey (2006年5月17日). 「Rayman Arenaサイトがローンチ」GameSpot . 2024年3月1日閲覧。
- ^ 「Ubi Soft、Rayman Arenaをリリース」IGN 2002年10月1日。 2023年3月10日閲覧。
- ^ Bell, Brendan (2022年3月6日). 「Ubisoftの忘れられた『ギャングスター』マリオカート制作の試み」Inverse . 2024年3月9日閲覧。
- ^ abc Davis, Ryan (2006年5月17日). 「Rayman Rush Review」. GameSpot . 2003年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月1日閲覧。
- ^ ab クレイデン、マーティン。「レイマンラッシュ」。ゲームドメイン。2002年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月1日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena for PlayStation 2 レビュー」。Metacritic。CBS Interactive。2019年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月19日閲覧。
- ^ ab “Rayman Rush” 。Metacritic。CBS Interactive 。2018年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月19日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena for GameCube レビュー」。Metacritic。CBS Interactive。2018年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月19日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena for Xbox レビュー」。Metacritic。CBS Interactive。 2018年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月19日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena for PC レビュー」。Metacritic。CBS Interactive。 2019年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月19日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena」. GameRankings . 2013年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月1日閲覧。
- ^ ab Fiechter, Brady (2002年6月). Rayman Arena Review. Imagine Publishing . p. 63. 2024年3月9日閲覧。
- ^ ab Radakovic, Nebojsa (2002年10月2日). 「Rayman Arena Review」. GameRevolution . 2024年3月21日閲覧。
- ^ 「Rayman Arena」。Metacritic。CBS Interactive。2024年2月28日閲覧。
- ^ Cole, Michael (2002年5月24日). 「Rayman Arena ハンズオンプレビュー - ハンズオンプレビュー」. Nintendo World Report . 2024年3月9日閲覧。
- ^ オーランド、マイク(2002年5月23日)。「レイマンアリーナハンズオンプレビュー - ハンズオンプレビュー」。任天堂ワールドレポート。2024年3月22日閲覧。
- ^ Hwang, Kaiser (2002年10月14日). 「Rayman Arena Review」. IGN . 2024年4月5日閲覧。
- ^ Sammut, Mark (2019年12月27日). 「レイマン:シリーズ最高のゲーム5選(&ワースト5選)」. Game Rant . 2024年3月1日閲覧。
