| パワーストライクII | |
|---|---|
| 開発者 | コンパイル |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 渡辺隆之 |
| プロデューサー | 新谷正光 |
| デザイナー | ゾッド・ホシジマ |
| プログラマー | 広野隆之 |
| アーティスト | 龍王院 博 |
| 作曲家 | 松島剛 |
| シリーズ | アレステ |
| プラットフォーム | マスターシステム |
| リリース |
|
| ジャンル | 縦スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
Power Strike II は、 1993 年にCompileが開発し、 Segaが発売した縦スクロール シューティングビデオ ゲームです。Aleste シリーズの一部であるこのゲームは、1930 年代のイタリア付近の海と空を舞台としており、プレイヤーはポハンターとなってファルコン フライヤー機を操縦し、1929 年の大恐慌の結果、生き残るために空賊となった元パイロットたちを撃墜します。オリジナルのPower Strikeと同じゲーム プレイの慣例が保持されており、プレイヤーは敵の発射物やその他の障害物との衝突を避けながら、無限に押し寄せる敵の波と戦います。
マスターシステム用のPower Strike II は、以前のAlesteエントリーに携わった Compile のスタッフのほとんどによって作成されました。コンソールのライフサイクルの遅い時期にリリースされたため、需要が非常に高く、ゲーム コレクション市場では人気のアイテムと見なされています。また、 2020 年にNintendo SwitchとPlayStation 4用のAleste Collectionに含まれるまで、日本ではリリースされませんでした。このゲームは批評家から概ね好評を博し、回顧的なコメントも同様に肯定的です。
ゲームプレイ

Power Strike IIは縦スクロールシューティングゲームです。物語は 1930 年代初頭に始まり、 1929 年の大恐慌以来人々は貧困に陥り、多くのパイロットが職を失って生き残るために空賊になりました。プレイヤーは、ファルコン フライヤー機のパイロットで、海賊を撃ち落とすことで生計を立てているポハンターの役割を担います。[2] [3]開始前に、複数のオプション設定を変更できる設定メニューが表示されます。[2] [3]
ゲームプレイはオリジナルのPower Strikeと同じ慣例に従っていますが、 Aleste 2から改良が加えられています。プレイヤーは Falcon Flyer を操作して、敵の勢力や障害物で埋め尽くされたスクロールし続ける背景の上で、難易度が徐々に上がっていく 8 つのステージをクリアします。ボスに到達するまで、景色は止まることなく動き続けます。ボスと戦わないとゲームは先に進みません。[2] [3] [4]プレイヤーは「パワーチップ」を集めることで強化できるメイン武器を持っています。
また、現在使用している武器と同じ武器を拾うと、7つの異なる特殊武器を拾ってアップグレードすることができます。ファルコンフライヤーには速度設定が装備されており、専用ボタンを押すことで3段階で増減できます。プレイヤーは2つの回転する衛星を収集することもできます。これは、船のメイン武器の強度、速度、拡散に影響します。アレステシリーズの新機能として、一定時間後に発射ボタンを放すことで発射されるチャージ攻撃が追加されました。[2] [3]特殊武器を装備しているときに攻撃を受けると、プレイヤーは特殊武器を失いますが、生き残ります。特殊武器なしで攻撃を受けると、ライフを失うだけでなく、ファルコンフライヤーの火力が元の状態まで低下するというペナルティがあり、すべてのライフが失われるとゲームオーバーになりますが、プレイヤーは限られた回数だけプレイを続けることができます。[2]
開発とリリース
マスターシステム用のパワーストライクIIは、以前のアレステのエントリーに携わったコンパイルの同じスタッフのほとんどによって作成されました。 渡辺隆之「ケロル」が監督を務め、新谷正光がプロデューサーを務めました。[5]ゾッド・ホシジマがプランナーを務め、広野隆之がメインプログラマーの役割を引き継ぎました。[5]龍王院博と「アジャリ」および「グレートサムライ」というペンネームのメンバーがピクセルアートを担当し、松島剛「PSGファクトリー」がサウンドを担当しました。[5]弓弦之介、「ウィナー」、小西宏「タン」など、他の人も制作に協力しました。[5]
広野は2020年の書籍『アレステの歴史』でその開発過程を詳述し、コンパイルから下されたストーリーラインを採用したが、制作当時はマスターシステムがヨーロッパでまだ稼働していたという事実以外詳細は知らなかったと述べている。[6]開発は4か月以上続き、スタッフは1日20時間働き、会社で寝泊まりした。[6]架空の1930年代のイタリアの設定は、ゲームがヨーロッパでリリースされていたため、「佐藤」として知られるコンパイルスタッフによって考案された。[6]船のメインショットはアレステ2では弱い武器であったため強化され、ザナックの武器レベルアップシステムもタイトル用に変更された。[6]広野は、ショットをチャージしている間は途中で攻撃できなかったため、R-Typeでの以前の経験からチャージ攻撃が導入されたと主張した。広野は、ゲームを壊さずにどのような攻撃が役立つかを考えた上で、射撃しながらチャージするのが便利だと渡辺に伝え、このアイデアを採用した。[6]
パワーストライクIIは1993年9月にセガから発売され、4メガビットのカートリッジに収められていた。[7] [8]コンソールのライフサイクルの遅い時期に発売されたため、このタイトルは以前のヨーロッパのマスターシステムゲームよりも見つけにくく高価であり、二次ゲーム収集市場で高値で取引される希少なコレクターズアイテムとなっている。[3] [9] [10] [11]ヨーロッパのカートリッジはPAL地域用にエンコードされているため、北米(NTSC)マスターシステムでプレイするとゲームプレイが速くなります。[3]また、2020年にNintendo SwitchとPlayStation 4向けのAleste Collectionに収録されるまで、日本では発売されておらず、この地域でのゲームの初登場となった。[12]ゲームのオリジナルサウンドトラックとAleste Collectionに収録されている他のゲームを収録したアルバムは、2022年4月21日にウェーブマスターから日本で配布された。 [13]
受付
マスターシステム向けのPower Strike II は、批評家から概ね好評を得た。[24] セガパワーのジョン・キャントリーは、このゲームのレベル、グラフィック、スピードの多様性がコンソールの潜在能力を示していると称賛した。しかし、彼はまた、この側面が敵を区別しにくくしていること、さらに「古臭い」ゲームプレイと衝突検出の問題を批判した。[7] ゲーマーズの ジュリアン・エッゲブレヒトは、その筋書きが不条理だと感じ、音楽が時々退屈だと批判した。それでも、彼はこのゲームをこのプラットフォームで最高のシューティングゲームとみなし、視覚効果と詳細度、画面上のスプライトの数に対するプレイアビリティと技術的パフォーマンスのグラフィック表現を賞賛した。[19]
HobbyConsolasのAntonio "Boke" Caravaca は、多数のゲームプレイ設定の導入、オリジナルのPower Strikeに比べてビジュアルが改善されたこと、オーディオ、敵の多様性について肯定的な意見を述べたが、難易度が高すぎると指摘した。それでも、彼はこれをシステム最高のタイトルの 1 つと呼んだ。 [14] Sega ProのMark Hill と Sam Hickman は、カラフルで詳細なグラフィック、サウンド、慌ただしいゲームプレイ、高速アクションとコントロールを賞賛したが、アイデアが時代遅れだと感じた。 [22] Mean Machines SegaのPaul Davies と Richard Leadbetter も、全体的なプレゼンテーション、スプライトのちらつきのなさ、サウンド部門、プレイアビリティ、寿命を賞賛した。 [16] MicromaníaのÓscar Santos García は、「これはマスターシステム用に作られた最高のシューティングゲームです」と書いた。 [17]
セガマスターフォースの3人のレビュアーは、パワーストライクIIをまともなやりがいのあるシューティングゲームと評価し、そのオーディオと持続時間を賞賛しましたが、グラフィックスとプレイアビリティについては賛否両論でした。 [8]同様に、セガゾーンのホセ・ビルソンは、その中毒性とプレイアビリティを賞賛しましたが、オーディオビジュアルのプレゼンテーションについては賛否両論でした。 [23]セガマスターフォースの3人のレビュアーとビルソンとは対照的に、スペインの雑誌TodoSegaは、ステージと敵の多様性、スピードと音楽を賞賛しましたが、Caravacaと同様に、その難易度の高さを指摘しました。 [4]フランスの出版物JoypadはR-Typeを好み、若いプレーヤーやマスターシステムのすべてのシューティングゲームをクリアしたい人にこのタイトルを推奨しました。 [15]
Mega ForceのJean-Marc Demolyは、このゲームに肯定的な見方を示したが、最終的には「不合理な点だらけのシューティングゲーム」とみなした。[20] Player OneのVéronique Boissarieは、難易度、独創性やプレイアビリティの欠如を批判し、その寿命の長さに対して複雑な感情を表明した。しかし、Boissarieはビジュアルとオーディオの両方を賞賛し、最終的にはシューティングゲームのファンに推奨した。[18] MegablastのRichard Löwensteinも、技術的なパフォーマンス、ゲームプレイ、コントロール、ビジュアル、オーディオを強調し、シューティングゲームのファンに推奨した。[21]
遡及報道
Power Strike IIに対する回顧的な評論も同様に好意的である。SHMUPS ! ( GameSpyのクラシック ネットワーク)の Alex Vormbrock は、ちらつきや遅延のない画面上のスプライトの数、アートスタイル、詳細な背景により、そのビジュアルは Master System で最高のものだと述べた。Vormbrock はまた、Aleste シリーズの他のゲームと同様にサウンド エフェクトとゲーム プレイを賞賛したが、宇宙船の全体的な速度が速すぎると批判し、音楽は平均以上だと感じた。[9] Retro GamerのNick Thorpe も Vormbrock に同意し、グラフィックスとサウンドはコンソールで最高のものであると述べた。しかし、Thorpe は「スプライトの分割や苦戦しているコンソールの他の兆候が見られるように、 Compile はマシンを少し酷使しすぎたと主張することもできる」と書いている。彼はまた、レベル デザインとパワーアップ システムについても肯定的なコメントを行った。[10]ヴォルムブロックとソープに同意して、ハードコア・ゲーミング101のカート・カラタは、このゲームを印象的な8ビットシューティングゲームと評価し、「前提と設定を除けば、パワーストライクIIはアレステシリーズの他のタイトルと比べて特にユニークな点はあまりないが、前作を含め、このシステムの他のほぼすべてのシューティングゲーム(それほど多くはないが)よりも優れている」と書いている。[3]
参考文献
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