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以下は、フェンシングの概要とトピックガイドとして提供されています。
フェンシング–刃物を使った格闘技の一種歴史的なフェンシングと区別するために、 現代フェンシングとも呼ばれます
フェンシングとはどのようなものですか?
フェンシングは次のように説明できます。
- 戦闘(格闘)の形態- 敵を弱体化、優位を確立、または殺害すること、または敵を望まれていない、または必要とされていない場所から追い出すことを目的とした意図的な暴力的な衝突。
- 近接格闘の形式- 銃器やその他の遠距離武器を使用せずに、非常に近距離(格闘距離)で 2 人以上の人物が致命的または非致命的な物理的対決を行うこと。
- 武術– 戦闘実践の体系と伝統を体系化したもので、自己防衛、競争、身体の健康とフィットネス、娯楽、精神的、肉体的、精神的な発達など、さまざまな理由で実践されています。
- スポーツとは、[1]個人または組織的な参加を通じて、体力を活用し、維持または向上させ、参加者[2]または観客に娯楽を提供することを目的とした、競争的な 身体活動の形態です。
- 接触スポーツ- プレーヤー同士またはプレーヤーと物体との接触がある程度伴います。
- 格闘技– 2 人の戦闘員が特殊な交戦規則を使用して互いに戦う、通常は何らかの方法で実際の直接戦闘をシミュレートする目的を持つ競争的な接触スポーツ。
- 競技スポーツ- 1 人以上の参加者またはチームが互いに競い合うスポーツ。ゲームまたはスポーツ イベントの目的を最も達成した人が勝者となります。
- アマチュア スポーツ- 参加者がほとんどまたはまったく報酬を受けずに競技するスポーツ。
- 個人スポーツ- 参加者が個人として競うスポーツ。
- レクリエーションスポーツ - 余暇活動として行われるスポーツ。
- 観戦スポーツ- 試合に観客または観戦者がいるのが特徴のスポーツ。観戦スポーツは娯楽の一形態です。
- 接触スポーツ- プレーヤー同士またはプレーヤーと物体との接触がある程度伴います。
フェンスの種類



- フルーレ フェンシング- 軽く突き刺す武器であるフルーレを使用し、背中を含む胴体をターゲットにしますが、腕はターゲットにしません。タッチは先端でのみ得点されます。ブレードの側面でのヒットはカウントされず、アクションを停止しません。ターゲット領域外 (オフターゲット) に着地したタッチはアクションを停止し、得点されません。一度に得点できるヒットは、どちらのフェンサーも 1 回のみです。両方のフェンサーが同時にヒットした場合、審判は優先権のルールを使用して、どちらのフェンサーがポイントを得るかを決定します。
- サーベル フェンシング- 軽い切り込みと突きの武器であるサーベルを使用し、オフハンドを除く腰から上の全身をターゲットにします。刃のエッジと先端によるヒットは有効です。フルーレと同様に、ターゲット領域外に着地したタッチは得点されません。ただし、フルーレとは異なり、これらのターゲット外のタッチはアクションを停止せず、フェンシングを続行します。両方のフェンサーが得点タッチを着地した場合、審判は「優先権」を使用して、どちらのフェンサーがそのアクションのポイントを獲得するかを決定します。
- エペ フェンシング- より重い突き武器であるエペを使用し、全身を狙います。すべての打撃は刃の先端で行う必要があり、刃の側面ではいけません。刃の側面に触れても動作は停止しません。フルーレやサーブルとは異なり、エペは優先権を使用せず、両方のフェンサーが同時に打撃を行うことができます。ただし、最後のポイントでスコアが同点でダブルタッチが記録された場合、どちらのフェンサーにもポイントは与えられません。それに加えて、エペ フェンシングでは距離とタイミングをより深く理解する必要があります。フェンサーは、特にハイリスクな状況では、ゲーム中にダブルタッチを避けるために攻撃と防御を注意深く管理する必要があるためです。
フェンシングの歴史
- フェンシングの歴史
- 現代のフェンシング武器の先駆者
- ヨーロッパの歴史的な武術
- イタリアの剣術流派
- フランスのフェンシング学校
- フランセーズ・デスクリム
- ドイツの影響
- 古典的なフェンシング
- 学術的フェンシング(または「メンスール」)
- 決闘の歴史
- 武術の歴史
設備
- ピステ– フェンシングエリア。およそ 14 x 2 メートル (45.9 フィート x 6.6 フィート)。両端の最後の 2 メートルにはハッシュ マークが付けられており、フェンサーがストリップの端から後退する前に警告します。両足でストリップの端から後退すると、タッチが課せられます。片足でストリップの端から出ると、フェンシングの動作が停止します。両足で端から出ると、1 メートルのペナルティが課せられます。タッチするたびに、フェンサーは 4 メートルの間隔を空けて、ストリップの中央から再び開始します。
装備とギア
兵器
オリンピックの武器とその部品
- エペ– 三角形の断面の刃と大きなベルガードを備えたフェンシングの武器。また、同様のデザインの軽い決闘用の剣で、19 世紀半ばに人気があり、「エペ ド テレイン」とも呼ばれていました。
- 弱点 - 刃の上部 3 分の 1。刃のこの部分はてこの作用が弱く、叩く、押す、その他の速度が必要でてこ作用が重要ではない動作に使用されます。
- フルーレ– 長方形の断面の刃と小さなベルガードを備えたフェンシングの武器。より一般的には、練習中に危険性を少なくするためにボタンが留められたり、先端が後ろに曲げられた剣。
- フォルテ – 刃の下部 3 分の 1 で、てこの力で強い打撃を与えることからこの名前が付けられています。受け流しは常にフォルテで行います。フォルテで相手を攻撃することはお勧めしません。
- フレンチグリップ- わずかに湾曲したグリップと大きな柄頭を備えた伝統的な柄。
- ガード – ベル、ベルガードとも呼ばれます。カップ型の金属 (スチールまたはアルミニウム) 製の武器パーツで、手を保護します。フルーレでは小さな同心円状のベルガードが使用され、エペでは大きなオフセットのベルガードが使用され、サーブルでは手の切り傷を防ぐために柄の周りを包むナックルガードが使用されています。
- 柄 – 手に持つものすべて。ガード、グリップ、柄頭から構成される剣の柄。
- マルエージング鋼– 国際競技会で評価されるブレードの製造に使用される特殊な合金鋼。通常、従来の炭素鋼ブレードよりも強度と耐久性に優れていますが、さらに重要なのは、炭素鋼ブレードよりも破損頻度が低いことです。これは、ブレードの微小亀裂の伝播が炭素鋼よりもマルエージング鋼で約 10 倍遅いためです。マルエージング鋼ブレードは平らに破損するように設計されているというのは、フェンシングの都市伝説です。破損パターンは同じです。マルエージング ブレードと非マルエージング ブレードはどちらも、同じ程度のギザギザに破損します。マルエージング鋼ブレード (または FIE テストで同じ寿命を持つ非マルエージング ブレード) が必要な唯一の理由は、ブレードの破損が少ないほど、その後の怪我の可能性が低くなるためです。[3]
- ピストル グリップ- 現代の整形外科用グリップで、多くの場合、小さなピストルのような形をしています (通常、本物のピストルのグリップよりも突起が多い)。種類は、ベルギー、ドイツ、ロシア、ヴィスコンティなどの名前で知られています。整形外科用グリップは、指を何本か失って従来のグリップを使用できないフェンサーを支援するために導入されました。
- ポイント - フルーレとエペでは、ポイントはポイントを獲得できる唯一のブレード部分です。ポイントはサーブルでも使用できます。
- 柄頭 – 古フランス語で「リンゴ」を意味する言葉から。この留め具は、グリップとガードを刃の柄に固定する。この留め具には雌ねじが付いているが、ねじ穴はナットのように完全に貫通していない。柄頭は柄頭の遠位端にねじ込まれ、ガード、グリップ、電気コネクタを圧縮と摩擦で固定する。柄頭は伝統的に、フルーレやエペの非整形外科用グリップ、およびすべてのサーベルのカウンターウェイトとして機能している。電気サーベルでは、迷走電流を許して有効なヒットの検出を妨げないように、プラスチックで覆われている。整形外科用(ピストルグリップ)の武器では、柄頭ナットのみを使用し、通常はグリップの円筒形の穴に収まる。
- サーベル– 平らな刃とナックルガードを備えたフェンシングの武器で、切断や突きの動作に使用されます。18 世紀から 20 世紀にかけて人気のあった軍用剣で、騎兵が使用する切断用の剣です。現代のフェンシングのサーベルは、イタリアとドイツの決闘用サーベルの派生で、まっすぐで薄く、刃先が鋭くなっていますが、先端は鈍くなっています。
オリンピック以外の武器とスタイル
- バックソード– 重いサーベルの一種で、通常は片刃で、刃の背面の上部 3 分の 1 に「偽刃」が付いています。バスケット ヒルトが典型です。16 世紀から 20 世紀にかけて使用されました。
- ブロードソード – 18 世紀から 19 世紀にかけて人気があった軍用剣およびフェンシングの武器で、重いサーベルに似ています。20 世紀後半になって初めて、この用語は、特に中世およびルネッサンス時代の、ほぼすべての直刃、両刃、片手用の切断用剣に不適切に適用されるようになりました。
- ロングソード- 片手または両手で使用できる、大きめの切断用剣。このような剣の使用方法を詳述したマニュアルは、現存する最も古いものの一つで、14 世紀にまで遡ります。
- 大剣– 両手剣とも呼ばれます。非常に大きな切断用の剣で、通常は両刃で、両手で使用することを目的としています。大剣は剣士と同じくらいの高さになることもあり、17 世紀後半の戦争では前線の攻撃用武器としてよく使用されました。
- イタリアン グリップ- 指リングとクロスバーを備えた伝統的な柄。フルーレとエペでのみ使用されます。イタリアン グリップはフレンチ グリップよりもグリップ力がありますが、ピストル グリップほどではありません。指リングとクロスバーは、クイリオンを使用した剣の末裔です。このタイプのグリップは、オリンピック スタイルのフェンシングではほとんど使用されません。
- クィリオン – クィヨン、クロスガードとも呼ばれる。剣のガード全体または一部を構成するバー。クィリオン (通常 2 つ) は、剣の柄から、刃のラインに垂直に、刃の刃先と同じ平面に伸びています。中世のシンプルな剣では、クィリオンがガード全体を構成しているのが普通です。後世では、より複雑な柄、リング、その他の保護構造がクィリオンの前方に伸びています。1 本または 2 本の指をクィリオンに巻き付けることができるため、武器をよりよく制御できます。現代のフェンシング武器では、イタリアン グリップのみがクィリオンを保持しています。
- レイピア– 16 世紀から 17 世紀にかけて人気があった、長くて両刃の突き剣。レイピアは、激しい切り込みに加えて、先端部分も使用できるように設計された剣として始まりました。「エストック」がレイピアの前身であると考える人もいます。戦闘スタイルが変わり、重装甲が軽量化されると、レイピアは先端部分の使用に重点が置かれ、激しい切り込みは少なくなりました。柄は人差し指でクイリオンを包み、よりコントロールしやすいように設計されました。柄は複雑な「スウェルプ ヒルト」デザインや、深いカップのような形状のものもありました。
- リカソ – クィリオンの前の刃の研がれていない部分。複雑なレイピアや小剣の柄では、リカソはガードの後ろ、つまり柄の前の部分にあります。
- 小剣- 宮廷剣とも呼ばれる。18 世紀に人気があった軽い決闘用の剣。紳士の武器であると同時にファッション アクセサリーでもあり、そのように装飾されていた。
その他の機器または装備
- ボディコード - フェンサーのジャケットの下を通る絶縁ワイヤで、電気競技用武器をリールに接続し、そこからスコアリングマシンに接続します。ボディコードはラメにも接続され、導電性になります。
- 3 本爪 – エペ ボディ ワイヤ/コネクタの一種。
- 2 プロング - フルーレやサーベルで使用されるボディワイヤ/コネクタの一種。
- ラメ– フルーレやサーブルの選手が着用する導電性ジャケット。フルーレでは、ラメは肩から股間まで胴体に伸びています。背中も覆っています。サーブルでは、ラメは両腕、肩から腰までの胴体、背中を覆っています。サーブル選手は武器の手にマンシェットと呼ばれる導電性グローブカバーも着用しています。ラメはワニ口クリップでボディコードに接続されており、導電性になっています。
- マンシェット – サーブル剣士が武器を持つ手に装着する特別な手袋カバー。電気フェンシングの練習に役立つ導電性表面として機能する織り込まれた金属糸を備えた一種の錦織り生地で覆われたマンシェットは、手と手首に装着されます。マンシェットは手首部分まで導電性がありますが、手首部分を超えることはありません。ラメと一緒に装着されます。
- プラストロン – アンダーアーム プロテクターとも呼ばれます。パッドや安全のためにジャケットの下に着用する部分的な衣服です。通常は袖と胸部/腹部のカバーで構成され、追加のパッドと保護を提供します。「アンダーアーム」プラストロンは武器の腕の下で継ぎ目がなく、折れた刃が突き抜けるような弱い縫い目がありません。「オーバープラストロン」は追加のパッドを提供するために着用されます。
バウティング
- アサルト – 2 人のフェンサーによる友好的な戦闘。得点が記録される場合と記録されない場合があり、通常は競技の一部ではありません。公開エキシビション (観客イベント) は、特にフェンサーが少数の場合、総当たり戦や直接敗退イベントではなく、アサルトとして行われることが多かったです。(「バウト」も参照)。
- 試合 – スコアが記録される攻撃。通常、競技会における 2 人のフェンサーの試合を指します。これは、米国で一般的にフェンサー間の戦闘を表すために使用される用語で、「試合」や「攻撃」という用語に代わるものです。
- コル・ア・コル(フランス語で「ボディ・トゥ・ボディ」)2 人のフェンサーが、身体の一部または柄で互いに物理的に接触する動作。これはフルーレやサーブルの試合では違反であり、審判(監督)がフェンシングの動作を停止させる原因となります。エペでは、ゲームの精神に反することはありませんが、接触には(意図的であるかどうかにかかわらず)残忍さや強引さが伴ってはなりません。
- ダブル – ダブルタッチ。エペでは、40~50 ミリ秒以内に 2 回の攻撃が行われます。この時間差はスコアリング マシンによって処理され、制限時間後のタッチはロックされます。フルーレとサーブルではダブルタッチは許可されません。
- ドライ(米国)/ スチーム(英国) - 電気得点補助装置を使用しないフェンシング。「ドライ」武器の先端にはプラスチックまたはゴムのボタンが付いています。
- 試合 – 2 つのフェンシング チーム間の試合の総計。
- 敬礼 – 武器を使って行う敬意と礼儀正しさのジェスチャー。試合 (試合、暴行など) の開始と終了時、およびレッスンの開始と終了時に行われます。試合の開始時には、対戦相手、試合の審判、試合の追加審判、そしてオプションでその他の人 (タイムキーパー、スコアキーパーなど) に敬礼することが伝統的であり、期待されています。FIE の規則では、試合の終了時に対戦相手に敬礼して握手をしなかった場合、タッチが取り消され、場合によっては試合が取り消される違反行為であると規定されています。
- Salut des armes – 剣士たちが敬礼、攻撃、受け流し、ドリル、そして決まった動作を合唱で演じる、振り付けされた武器のデモンストレーションの一種。
審判とルールの施行
- アヴェルティスマン(フランス語)警告。フェンシング選手の軽微なルール違反を示すために使われる。イエローカードを参照。
- ブラック カード – 厳しい罰則。ブラック カードは、フェンシング競技会で最も重大な違反を示すために使用されます。違反したフェンサーは、事前の警告の有無にかかわらず、イベントまたはトーナメントから直ちに追放されます。ブラック カードは、試合を妨害する第三者を追放するためにも使用できます。
- 審判員 – ドライ フェンシングの試合でヒットを監視する 4 人の役員または審査員。審判員は、反対側の選手へのヒットを監視します。審判員はヒットを認めると手を挙げ、審判員 (または審判長) の注意を引きます。審判員は、優先権 (フルーレとサーブル) を解釈することはできず、審判員が説明したタッチに投票することしかできません。電子採点のフルーレの試合では、手判定員を使用して、武器を持たない手で有効なターゲット領域をカバーしている可能性のある選手を監視することができます。電気フェンシングと、審判員がタッチした選手を確認するために再度視聴できるリプレイにより、審判員はほとんど使用されなくなりました。
- レッドカード – フェンサーの 1 人が繰り返し軽微なルール違反を犯した場合、または重大なルール違反を犯した場合に表示されます。これにより、もう一方のフェンサーにポイントが与えられ、違反したフェンサーが行ったはずのタッチが無効になることがよくあります。
- 審判員、理事長、会長。フェンシングの試合の調停者。
- イエローカード – 警告とも呼ばれます。フェンサーの 1 人による軽微なルール違反を示すために使用されます。
戦術とテクニック
フットワーク
- 前進 – 「前進」は基本的な前進運動です。前足が最初に動き、つま先を上げて始めます。膝で脚をまっすぐに伸ばし、かかとを前に押し出します。かかとで着地し、後ろ足を上げて前衛姿勢にします。また、「前進」という用語は、ステップ、クロス、バレストラのいずれかによる前進運動全般に使用されます。
- 前進突進 – 前進の直後に突進します。
- アペル – 相手の気をそらしたり驚かせたりする音を出すために、前足を地面に踏みつけること。これは前進中に行うことも、直接前衛の姿勢から行うこともできます。突進の前に行うことも、単に気をそらすために行うこともできます。アペルは「ハーフ前進」と呼ばれることもあります。この動作は、後ろ足を執拗に踏みつけることで、試合を中断するためにも使用されます。
- バレストラ – 前方へのジャンプで構成されるフットワークの準備。ほとんどの場合、その後すぐに突進しますが、必ずというわけではありません。前方へのステップよりも速く、動きのリズムとタイミングを変えるのに役立ちます。「バレストラ」は突然の跳躍を意味するフランス語です。
- クロスオーバー – 片方の足をもう一方の足の上に交差させて前進または後退すること。パス フォワード (passe' avant) およびパス バックワード (passe arriere) も参照。
- フレッシュ– フレッシュはフランス語で「矢」を意味します。後ろ足を前足の前に持ってきて、フェンサーは相手の横を全力疾走で通り過ぎます。サーブル競技では前足と後ろ足が交差してはならないため、この動作は許可されません。エペでは、防御側のフェンサーはパス後に 1 回の攻撃が許可されるため、素早いパスが不可欠です。ただし、防御側の攻撃は、パスが完了する前に開始され、受け流しの有無にかかわらず、1 回の動作で行われます。
- 前方リカバリー - 突進からのリカバリーで、前足と体を後ろに引くのではなく、後ろ足を前衛に引き上げて行います。通常の前進よりも秘密裏に相手に先制点をつけるために使用でき、控えめに使用すると、フェンサー間の予想距離を変更して相手を驚かせることができます。
- イン クアルタタ – 防御アクションのカテゴリに分類される回避アクション (「パサータ ソット」も参照) で、内側に 1/4 回転して、前面を隠しつつ背面を露出させます。これは、攻撃または反撃中にターゲットの一部を危険から遠ざけようとするものです。この回避アクションは、多くの場合、相手の受け流しと組み合わせて実行および使用されます。
- ランジ– 前足を前に出し、後ろ足を伸ばすことで行われる前進動作。現代のフェンシングにおける最も基本的で一般的な攻撃動作の 1 つです。
- パス バックワード – パス アリエールとも呼ばれます。後方へのフットワーク動作です。前足は体の外側で後ろ足の後ろに移動します。前足のつま先で着地し、後ろ足は後ろに移動して「アン ガード」姿勢になります。
- パス フォワード – パス アヴァンとも呼ばれます。前方へのフットワーク アクションです。後ろ足は体の内側で前足の前に移動します。交差した位置から、前足は前方に移動し、「アン ガード」姿勢になります。注: サーブルでは前方へのパスは禁止されています。
- パッサタ・ソット - 片手を床に下ろし、相手の迫り来る刃の下に体を下げることで開始される回避動作。
- パティナンド – パティナンドには、スピードとテンポの 2 種類があります。どちらも高度な突進ですが、テンポが異なります。スピード パティナンドは速いステップと突進ですが、テンポ パティナンドは遅いステップ (相手からゆっくりと反応を得るため) と速い突進です。
- リカバリー – 他の姿勢からエンガード姿勢に戻ること。通常は、エンガードに後方に引くことによって行われます。ランジからのリカバリーは、ランジの動きを逆にして、最後に伸ばした腕をリカバリーすることによって行われます。前方リカバリーでは、後ろ足を前方に動かしてエンガードに戻ります。センターリカバリーでは、両足が同時にセンターに向かって動きます。
- リプライズ - 突進から、短い前方回復とすぐに 2 回目の突進を行うことで行われる素早い奇襲攻撃。優先権の観点からは、ミスした攻撃または受け流された攻撃に続く新しいアクション。リダブルメントは、最初の攻撃またはリポストの後のフェンシング テンポで行われます。
- 後退 – 基本的な後方への動き。後ろ足を後ろに伸ばしてしっかりと固定し、次に前足で体重をスムーズに後ろに押し出して「前衛」姿勢になります。
ブレードワーク
- 刃の不在 - 試合中に、相手の刃が接触していない状態。交戦の反対。
- Arrêt à bon temps – 「ストップ・ヒット」を参照。
攻撃
- 攻撃 – 剣の腕を伸ばして相手の有効なターゲットを継続的に脅かすことによって行われる最初の攻撃アクション。
- 複合攻撃 – 合成攻撃とも呼ばれます。アクションが終了する反対方向のラインに 1 つ以上のフェイントを組み込んだ攻撃または反撃です。複合攻撃は、実行中に必ずしも優先権を失うわけではなく、単に複数の間接アクションで構成されるだけです。複合攻撃は通常、対戦相手から複数の反応を引き出すために、または複雑な受け流しを使用する対戦相手に対して使用されます。複合攻撃への反撃が有効となるには、複合攻撃の前に明確なテンポを達成する必要があります。
- クーレ – グレイズ、グリゼ、グリサードとも呼ばれます。相手の刃に沿って滑る攻撃またはフェイント。相手の刃に沿って滑る動作では、通常、得意技を苦手技に、または得意技を得意技に動かすことでてこ比を確立することが目的です。
- カウンターアタック – 相手が開始した攻撃に対して、または攻撃に加わる攻撃。フルーレとサーブルでは、カウンターアタックは相手が開始した攻撃に対して優先権を持ちません。カウンターアタックはエペで一般的な戦術で、先に攻撃して相手の攻撃を避けることでタッチを得ることができます。特にエペでは、カウンターアタックはブレードの動作(ビート、オポジション、プリズ・ド・フェール、トランスファー)を伴うことがよくあります。
- ストップ カット – ストップ スラスト、ストップ イン タイムとも呼ばれます。不確実な攻撃を利用しようとする反撃です。適切に実行されたストップ ヒットにより、フェンサーは迫りくる攻撃に対して反撃し、相手を攻撃した後、迫りくる攻撃をかわすことができます (有効なリポストも可能になります)。攻撃の継続を「停止」することで中断しようとする場合があります。ただし、これは依然として反撃であり、継続攻撃に対して優先権はありません。
- カウンタータイム - 相手のカウンター攻撃に対応する攻撃。通常は、カウンター攻撃の受け流しに続く反撃。
- カット – 刃先で叩くように刃を切る攻撃。カット、つまり刃先で打つ攻撃はサーベルでのみ有効です。
- フリック – 刃先で着地するカットで、隠れたターゲットを攻撃するために刃の弱点を少しだけ振り回すことがよくあります。フルーレやエペでは、フリック攻撃は刃先がターゲットエリアを直接脅かすことなく開始されることが多く、円を描くように攻撃が入り、攻撃の最後に刃が曲がり、刃先がターゲットに当たるようにし、場合によっては受け流しをかわして振り回します。
- ムーリネ – サーブルでは、円形のカットです。ムーリネは、通常、プライムまたはセカンドの受け流しから円形のカットへと移行する動作で構成されています。この動作は派手で印象的ですが、手首と肘を中心に回転するため遅く、現代のサーブルではほとんど使用されません。歴史的フェンシングでは、これはファイターのブレードが相手のブレードの周りを円運動することです。この動作中、柄は動きません。
- クーペ – カットオーバーとも呼ばれます。これも間接的な攻撃で、相手の先端を迂回する攻撃または欺瞞です。フェイントの後、刃は引き上げられ、相手の受け流しの刃の上に乗せられます。この動作中に刃を後方に動かすと、確立された優先権が無効になるため、指と手首のみの使用が許可されます。適切なタイミングで適切な距離で行えば、先端を後方に動かすことは決してできず、カットオーバーは実行中ずっと優先権を保持します。
- 直接攻撃 - 攻撃または反撃は、そのラインからフェイントをすることなく、攻撃が行われたのと同じラインで終了します。ヒットする攻撃のほとんどは、直接攻撃で行われます。
- ダブル – 相手の刃の周りを一周し、反対側の線で終わる攻撃またはリポスト。一周は、相手が攻撃またはリポストを 1 回以上受け流そうとしたことに対する反応として行われ、通常は円形です。受け流さない相手に対して「ダブル」を実行しようとすると、攻撃が相手の刃に当たって受け流してしまいます。「ダブル」は、防御側の円形または半円形の受け流しに有効な円形の欺瞞だけで構成される場合もあれば、2 回の横方向の受け流しに有効なディスエンゲージとカットオーバーの組み合わせである場合もあります。
- 伸展 – 最も単純な攻撃動作。武器の腕を前方に伸ばすという単純な攻撃動作。先端は、揺れることなく、ターゲットに向かってできるだけ滑らかな線で動く必要があります。動きすぎると、正確で一貫したヒットに必要な制御が損なわれる可能性があります。
- 偽の攻撃 - 相手からの反応を引き出すために、ミスしたり、失敗したりすることを意図した攻撃。
- フェイント – 継続性以外は攻撃に似た攻撃動作。攻撃が完了する前に別のラインに切り替える意図を持って、1 つのラインに攻撃します。フェイントは、対戦相手の反応を引き出すことを目的としています。これが「意図」であり、反応は通常、相手を欺くことができる受け流しです。
- ディエンゲージ – フェイントの一種。ディエンゲージは通常、伸展/攻撃と組み合わせて実行されますが、技術的には、相手の刃の周りを欺く行為にすぎません。攻撃で使用するには、伸展で攻撃をフェイントし、できるだけ小さな円運動で、相手が受け流したり刃を押し付けたりするのを避けます。相手の刃の下を円運動します。最初の伸展は、反応を引き出すために、説得力のあるフェイントでなければなりません。受け流しの反応がない場合は、まっすぐな攻撃で前進する準備をしてください。
- フェイント – 継続性以外は攻撃に似た攻撃動作。攻撃が完了する前に別のラインに切り替える意図を持って、1 つのラインに攻撃します。フェイントは、対戦相手の反応を引き出すことを目的としています。これが「意図」であり、反応は通常、相手を欺くことができる受け流しです。
- 間接的 – 形成されたものとは別の線で終わる攻撃または反撃。
- 執着 – 力を使って、受け流しを通して攻撃を強要する。
- レミゼ – ミスした、短かった、または受け流された攻撃を、腕を引っ込めずに即座に直接置き換えること。レミゼは直接の継続であり、攻撃の継続(置き換え)で欺瞞やラインの変更が発生しないことを意味します。これは、単に腕をさらに伸ばすだけで実行できますが、追加の前方フットワーク(リプライズなど)を伴う場合もあります。フルーレとサーブルでは、レミゼは直接のリポストよりも優先されません。
- リポスト – 有効な受け流しの後に優先権を持つ攻撃。単純な (または直接的な) リポストは受け流しの位置からターゲットまでまっすぐに行われます。リポストはどの方向からでも攻撃できます。会話で同等のことを考えてみます。
- 複合リポスト – 1 つ以上のフェイントで行われるリポスト。リポストは、連続攻撃である限り、離脱やビートなどを組み込むことができます。
- カウンターリポスト - フェンシングの「フレーズ」またはエンカウンターにおける 2 回目、3 回目、またはそれ以降のリポスト。カウンターリポストは、リポストの受け流しに続く攻撃的なアクションです。
- シンプル – フェイントを伴わない攻撃または反撃。
- リダブルメント – ミスした、短かった、または受け流された攻撃の間接的な再開。これは、かつては、エンガードに戻った後の攻撃、または失敗した攻撃の後の腕の引き戻しとして定義されていました。リプライズは現在、間接的な動作を使用してターゲットに到達する継続的な攻撃として定義されています。この間接的な動作は、ラインの変更、反対、腕の引き戻し、またはターゲットを直ちに脅かすことのないその他の動作で構成されます。フルーレとサーブルでは、リプライズは直接のリポストよりも優先されません。
- 突き – 剣をその長さと平行に動かし、剣先で攻撃する。
- トロンプマン - 相手を欺くことに成功した後、フェイントの最後に相手を殴る動作。
- ウィップオーバー – サーブルでは、受け流しの際に刃が相手のガードまたは刃を跳ね飛ばすという弱点から生じる接触。ウィップオーバーは通常はカウントされず、刃が当たったとしても身体に接触する前に受け流されたため無効であることを示す方法でした。しかし、電動サーブルの出現により、ウィップオーバーはより頻繁に許可されるようになりました。FIE は、サーブルの刃の硬さに関する新しい基準を導入することでこれを解決しました (1999 年に発効)。
婚約
- エンゲージ – 2 人のフェンサーが遭遇した際、剣を交わす、または効果的な攻撃を行えるほどフェンサーが接近した時点。ただ立っているとき、受け流し、攻撃、またはプリズ ド フェールの最中など、剣の接触はエンゲージとも呼ばれます。
- 会話 – フェンシングの試合で剣を前後に動かす動作。剣の動きがない間を挟んだフレーズ (phrases d'armes) で構成されます。
- アタック・オ・フェール – 相手の刀身への攻撃、例:叩く、追い出す、圧迫。
- 交戦の変更 – 相手の剣を反対のラインに交戦すること。交戦の変更は、有利だと感じた相手の剣の側に片方の剣を置くために、または単に相手をだますために行われることがあります。左利きの剣士と右利きの剣士の試合では、交戦の変更によって両者が位置を争うことがよくあります。
- Prise de Fer (フランス語: 文字通り鋼鉄を奪う)。また、「刃を奪う」とも呼ばれ、相手の武器を制御しようとする刃の交戦。beat、press、expulsion、bind、croisé、envelopment、opposition、transfer も参照。
- ビート – 単純な準備動作。相手の刀の真ん中または「弱い」部分に鋭く制御された打撃を与え、反応を誘発したり、隙を作ったりすることを目的としています。この動作により、相手の刀は横に、または一列から外れます。自分の弱点は、相手の得意技と接触する必要があります。
- カウンタービート - チェンジビートとも呼ばれます。相手の刀身の下に円を描いてからビートを打つことです。これにより、予想外の方向からビートを打って反応を誘発することができます。
- Bind – Lie、Liementとも呼ばれる。剣士が自分の剣のガードと強みを使って相手の剣を斜め反対側のラインに押し込む動作 (つまり、反対側の高いラインから低いラインへ、またはその逆)。Transfer も参照。
- クロワゼ– クロス、セミバインドとも呼ばれる。剣士が自分の剣のガードとフォルテを使って相手の剣を同じ側の高いラインまたは低いラインに押し込む動作。トランスファーも参照。
- 包囲– 相手の刃を一直線に掴み、(接触を失うことなく)一周させて同じ直線で終わる動作。「トランスファー」も参照。
- グライド- 相手の刃を滑り降りて、常に接触させながら行う攻撃または準備動作。
- 対抗– 相手の刃を掴み、同じラインで(相手の)刃に沿って移動しながら、徐々に制御する動作。相手の刃と同じラインで攻撃または反撃を行う。受け流しと反撃を組み合わせたもの。これは定義上、攻撃的な動きです。相手の刃を「徐々に」制御するには、刃の長さに沿って移動し、相手との距離を縮める必要があるためです。「トランスファー」も参照してください。
- プレス – プレッシャーとも呼ばれます。相手の刃を、噛み合っている刃から押しのけたり、一列から外したりする試みです。相手の反応次第で、プレスは直接攻撃や間接攻撃に先行しますが、その後に即座に威嚇 (完全または部分的な伸展) を行う必要があります。威嚇が続かないプレスは、相手が離れ、それによる攻撃を招きます。噛み合っている状態で、相手の弱点を滑らかに押し、相手の刃を一列から外し、おそらく反応を誘発します。親指と他の指でこの動作の力を発揮します。
- ビート – 単純な準備動作。相手の刀の真ん中または「弱い」部分に鋭く制御された打撃を与え、反応を誘発したり、隙を作ったりすることを目的としています。この動作により、相手の刀は横に、または一列から外れます。自分の弱点は、相手の得意技と接触する必要があります。
- デロベマント – 刃を取ろうとする試みを回避すること。デロベマントとは、円形、横方向、垂直方向、または斜めの動きで、相手が刃を捕らえたり、叩いたり、押したり、取ったりしようとする試みに対する反応です。
- 反対 – 1 つのラインで交戦し、同じラインで制御を継続します。また、ブレードを横方向に動かし、ブレードの同じ側、および対戦相手の同じラインで制御します。たとえば、4 拍子から 6 拍子、7 拍子から 8 拍子、またはその逆。
- 準備 – 実際の攻撃開始に先立つ動作。準備は通常、相手の剣をラインから外すか、反応を引き起こすための動作で構成されます。フルーレとサーブルでは、フェンサーが優先権を確立する前のフレーズまたは会話中に発生する動作で、前進を伴うことがよくあります。フルーレまたはサーブルの試合で動作をコールする際、審判は片方のフェンサーが準備していることを示すことがあります。これは、フェンサーが優先権を確立せずに前進しており、その間に行われた攻撃に対して脆弱であることを意味します。
- ポイントインライン – 伸ばした腕で確立された脅威。ポイントインラインは静的な脅威で、フレーズ内のアクションの前に 1 人のフェンサーが武器と腕を伸ばすことで作り出します。フルーレとサーブルでは、ポイントインラインには優先権があるため、ラインが引っ込められなければ、相手が仕掛けた攻撃には優先権がありません。これは地面から突き出た槍に例えることができます。槍に身を投げてしまったら、自分のせいです。刃への攻撃が成功すると、ポイントインラインは無効になるか、相手が腕を引っ込めることになります。エペでは、ポイントインラインには優先権の利点はありませんが、それでも効果的な戦術です。
- 会話 – フェンシングの試合で剣を前後に動かす動作。剣の動きがない間を挟んだフレーズ (phrases d'armes) で構成されます。
- クーデター – ストップヒットを参照。
- 招待 – 相手に攻撃を促すために意図的に開いたままにされたライン。
- プレゼンテーション – 相手との戦闘のために刀を差し出すこと。
- ポスティング - リーチを数インチ伸ばすために、武器を柄のさらに下の方で持つ方法。ポスティングはトレードオフです。リーチが長くなる代わりに、剣技のコントロールが少し失われます。これは、フレンチグリップのエペで最もよく行われます。フレンチグリップのエペでは、優先権を確立する必要がなく、最初にヒットするとタッチが与えられます。技術的には、動作中にグリップ上で手を前から後ろにスライドさせることは違法です (USFA t.16 を参照)。そのため、ポスティングを希望するフェンサーは、動作が停止している間に行う必要があります。そうしないと、ペナルティを受ける可能性があります。
- 敬礼 – 試合やレッスンの前に行われる剣の動作。敬意とスポーツマンシップを示します。試合後には通常、握手が交わされます。
- タッチェ(フランス語発音: [tuʃe]) -フランス語で「触れた」という意味で、ヒットを認めるときに使用され、[4]ヒットを受けた選手が叫びます。逆に、実際にはヒットしていないのに選手がヒットを認めた場合、対戦相手は「パ・ド・タッチェ」(フランス語発音:[pɑ də tuʃe]、英語:no touch)と言って、ヒットをカウントしないことを示します。[5]
パリーテクニック
- ライン – 攻撃の主な方向 (例: 高/低、内側/外側)。攻撃を逸らすために行う必要があるパリーとよく同じです。ラインのポイントも参照してください。
- ライン – フェンサーの体の位置または領域を指す手段。ラインの背後にある考え方は、胴体が正面から見て横向きで、横方向と縦方向に二分されるというものです。すると、体は 4 つの象限に分けられます。横線より上の象限は「ハイ ライン」、下の象限は「ロー ライン」と呼ばれます。フェンサーの左側は胸部と呼ばれ、内側です。フェンサーの右側は側面と呼ばれ、外側です。胸部の下側の象限は「内側ロー ライン」と呼ばれます。
- フルーレとエペでよく使われる受けは、シックス (外側が高く)、カルト (内側が高く)、オクターブ (外側が低く)、セプティエーム (内側が低く) です。角度をつけた (上下に) 受けも使用できます。サーブルでは、内側が高くなっているラインを守るためにシックスの代わりにティアースが使用され、カルトはより直立し、内側が低くなっているラインではオクターブの代わりにセカンドが使用され、セプティエームの代わりにプライムが使用されます。サーブルでは、頭部を守るためにクイントが使用されます。
- パリー – 攻撃をかわすために設計された、刀の得意技を使って行われるシンプルな防御動作。パリーは通常、攻撃者の刀がかろうじて外れる程度の幅で行われます。それ以上の動きは無駄です。うまく実行されたパリーは、防御者の得意技やガードで攻撃者の刀の弱点を捉えます。これにより、相手の刀を最もうまく制御できます。サーブルでは、手首を保護するために指を使ってガードを適切に回す必要があります。
- パリーは、一般的に体の「ライン」の 1 つをカバーします。最も単純なパリーは、刃を直線的に動かします。他のパリーは、刃を円形、半円形、または斜めに動かします。8 つの基本的なパリーと、これら 8 つの派生形が多数あります (Prime、Seconde、Tierce、Quarte、Quinte、Sixte、Septime、Octave、Neuvieme を参照)。ラインも参照してください。
- フルーレでは、相手の刀身は標的から逸らされるだけでなく、標的外の領域からも逸らされる必要があります。有効な標的から逸らされて無効な標的に当たった攻撃は、依然として優先権を保持します。サーブルでは、相手の刀身は有効な標的から逸らされるだけでよく、標的外に触れてもフレーズは止まりません。サーブルの受け流しは、特にきれいで明確でなければなりません。ウィップオーバーの接触の可能性を避けてください。エペでは、良い受け流しとは、単にリポストに十分な時間を稼ぐ受け流しです。相手の受け流しやプリズ・ド・フェールは、相手の刀身を離してリミゼーションを許さないため、よく使用されます。
- ビートパリー - 鋭い打撃動作で攻撃をかわします。
- カウンター パリー – 円形パリーとも呼ばれます。円を描くように移動して、開始時と同じ位置に戻るパリーです。カウンター パリーは通常、異なるラインから来る攻撃を捕らえますが、同じハイ/ロー ラインから来ます。したがって、パリー カウンター シックス (円形の外側を隠します) は、4 ライン (内側を高く) からの攻撃に対して効果的です。
- 反対の受け流し - 最初の交戦から刃との接触を失うことなく、攻撃をそらします。
- 序数パリー
- プライム – パリー #1。刃を下に向けて内側に向け、手首を回内させます。ポイントは手よりもかなり低くなっています。内側のローラインをカバーします (これは珍しいサーベル パリーです)。
- セカンド – パリー #2。刃を下にして外側に向け、手首を回内させます。ポイントは手よりもかなり低くなります。サーベルの外側の低いラインをカバーし、オクターブに代わるものです。
- ティアーズ – パリー #3。刃を外側に向けて、手首を回内させます。先端は手よりもかなり高くなります。外側のハイラインをカバーします。これはサーブルの基本的なエンガードポジションです。その後、元の位置に戻ります。
- クォート – パリー #4。ブレードを上向きに内側に向け、手首を回外します。ポイントは手よりも高くなります。内側のハイラインをカバーします。
- クイント – パリー #5。ブレードを上にして内側に向け、手首を回内させます。先端は手よりも高い位置にあります。このパリーは、他のパリーよりも、流派によって解釈が異なります (フルーレとエペ)。フルーレとエペでは、このパリーは一般に内側のハイ ラインをカバーします。これは、回内した手首が回外した手首よりも下方に押し下げることができるためです (クイントの場合)。先端と手を持ち上げると、このパリーは上方へのスイープ動作で内側のロー ラインもカバーし、相手の先端を外側の肩の上に運びます。サーブルでは、頭部の切り傷から守るためにブレードは頭上に保持されますが、リポストに備えてわずかに前方を向いている必要があります。
- シクステ – パリー #6。ブレードを外側に向けて上向きにし、手首を回外します。ポイントは手よりも高くなります。外側のハイラインをカバーします。これは通常、フルーレとエペの基本的なアンガードポジションとして教えられるパリーです。
- セプティム – パリー #7。ブレードを下向きに内側に、手首を回外します。ポイントは手よりも低い位置にあります。内側の低いラインをカバーします。
- オクターブ – パリー #8。刃を下にして外側に向け、手首を回外します。ポイントは手よりも低くなっています。外側の低いラインをカバーします。
- ヌービエム – パリー #9。刃を背中の後ろで下に向けて、あるいは、高く上げられたシックステに似ています。元々はサーベルで使用され、追い越しや追い越しをする相手から背中を守るために使用されました。背中の外側のラインをカバーします。
- 半円状の受け流し – 高いラインから低いラインへ、またはその逆へ移動する受け流し。受け流しは体を横切ることもできます。受け流しは、攻撃する刃を捕らえるために必要な包み込む動きを提供するために、半円状に行う必要があります。
- イーリング パリー - 刃との接触を維持し、刃同士の接触点を変更することで、弱いてこ作用の位置から強いてこ作用の得意技を使用する位置に移動することで、攻撃をそらします。
- 回内 – 手のひらが下を向いているときの手の位置。回外を参照してください。
- 回外 – 手のひらが上を向いているときの手の位置。回内を参照してください。
その他の作戦
- カウンターアタック – すでに優先権がある確立された攻撃への攻撃。フルーレとサーブルでは、カウンターアタックには優先権がなく、相手のフェンサーの攻撃が当たってもタッチを獲得できません。完璧な攻撃の途中で腕を折ると、攻撃が優先権のないカウンターアタックに変わってしまう可能性があります。
- 移動 – 攻撃を避けるためにターゲットを移動すること。回避。
- インファイティング - 近距離でのフェンシング。2 人のフェンサー間の距離が近いため、武器の先端が標的を脅かしたり、標的に命中する前に、武器を引き抜かなければなりません。
- 内側 – 体の前方の方向。(右利きの場合は左側。)
- 対抗– 相手の刃に完全に接触して行われる攻撃。攻撃中、開始点 (通常は受け流し) から相手の刃を制御することが目的です。これは、特にエペで反撃のテクニックとしてよく使用されますが、相手が離脱した場合に問題になることがあります。横方向の伝達とも呼ばれます。
- 外側 – 体の前面から離れる方向。(右利きの場合は右側。)
- パセ – ターゲットに命中せずに通過する攻撃。
- ポイントインライン – 相手を脅かすために伸ばされた腕と剣。これは、相手からのその他の有効な攻撃の前に確立されます。たとえば、交戦距離外から、フェンサーは伸長して優先権を確立します。この伸長が破られるまで、優先権は維持されます。これに対して行われた直接攻撃 (ビートやその他の同様のアクションなし) は、反撃と見なされます。
- 準備 – 優先権が確立される前の攻撃の初期段階。
- 優先権 - サーブルでは、両者が同時に攻撃した場合にどちらの選手にタッチ権が与えられるかを決定する、現在は廃止されたルール。優先権と同義語としても使用される。1995 年にすべての武器のルールが改訂され、同点のスコアで時間切れになった場合にも優先権が与えられる。優先権は、最後の 1 分間の開始時にコインを投げて決定され、時間切れになった時点でスコアが同点の場合はコインを投げた方が勝者となる。
- リダブルメント – ミスした攻撃や受け流した攻撃の後に行う新しいアクション。これは、新しいアクションである点で、レミーズ、リプライズ、リポストとは区別されます。フットワークのリダブルメントも参照してください。
- リミーズ - ミスした、短かった、または受け流された攻撃を、腕を引っ込めずに即座に直接置き換えること。これは攻撃の継続であり、直接のリポストよりも優先されることはありません (フルーレとサーブルの場合)。
- リプライズ - ミスした、または受け流された攻撃の間接的な再開。これは攻撃の継続であり、直接のリポストよりも優先されません (フルーレとサーベルの場合)。
- 優先権 – フルーレやサーブルでダブルタッチがあった場合にポイントを与えるルール。相手のターゲットエリアに最初に有効な脅威を与えるという概念。この脅威を与えるには、通常、腕を伸ばす必要があります。攻撃中に伸ばした腕を折ると、優先権を放棄することになります。相手は相手の刃をかわすことで優先権を得ることができます。
- リポスト - 相手の攻撃をかわした直後に行う攻撃。
- Salle – (フランス語: 「部屋」) フェンシングのホールまたはクラブ。
- セカンド インテンション – 一般的に、最初に開始したアクションが得点を狙ったものではないことを示すために使用される用語です。フェンサーは、相手からの特定の反応を予想して (または引き出すことを意図して) 動きを開始し、それに対して 2 番目のアクションを計画します。たとえば、突進攻撃 (受け流されることを予想して)、リポストを受け流し、カウンター リポストでリダブルします。
- シンプル – フェイントを伴わない攻撃または反撃。
- 同時 – フルーレとサーブルにおいて、優先権が近すぎて判断できない 2 つの攻撃。
- ターゲットエリア – その武器で有効なヒットが可能な範囲。フルーレのターゲットエリアは、股間、足の付け根を覆うマスクの下部、背中の腰までを含む胴体全体です。フルーレでは、頭、腕、脚はオフターゲットとみなされます。エペは体全体をターゲットとして使用します。サーブルは、手と後頭部を除く、腰より上の体のすべての領域を使用します。
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参照
参考文献
- ^ 「スポーツの定義」。SportAccord。2011年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月28日閲覧。
- ^ 欧州評議会。「欧州スポーツ憲章」。2012年3月5日閲覧。
- ^ ポピュラーメカニクス「フェンシングの武器に非炭素鋼を使用すると、破損や怪我の可能性が減ります。」ハーストコーポレーション。1996年7月。73ページ。
- ^ 「ルネッサンスフェンシング」。2011年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年6月1日閲覧。
- ^ なぜ古典剣術を学ぶのか?
外部リンク
- rec.sport.fencing からのフェンシングに関する FAQ
- 2007 年春に教えられた MIT OpenCourseWare の基本的なフェンシング動作のビデオへのリンク
