ニューメディア研究は、コンピューティング、科学、人文科学、視覚芸術、舞台芸術の交差点を研究する学問分野です。この分野の著名な研究者であるジャネット・マレーは、この交差点を「20世紀末の技術的発明と文化的表現の絡み合った相互作用によって形成された、単一の新しい表現媒体、デジタル媒体」と説明しています。[1]ニューメディアを定義する主な要因は、インターネットが果たす役割です。ニューメディアは、簡単に瞬時に広まります。ニューメディアのカテゴリには、スマートフォンやタブレットなどのインターネットに接続されたデバイスが含まれます。テレビや映画は一般的にニューメディアと考えられていますが、発明はインターネットの時代より前のものであるため除外されます。
ニューメディア研究では、コミュニケーション理論家、プログラマー、教育者、技術者によるメディアに関するアイデアや洞察を研究します。とりわけ、マーシャル・マクルーハンの著作は、メディア理論研究の礎の 1 つと見なされています。マクルーハンのスローガン「メディアはメッセージである」(1964 年の著書『メディアを理解する: 人間の拡張』で詳しく説明) [2] は、コミュニケーション メディアの本質的な効果に注目を喚起します。
ニューメディア研究のプログラムには、コミュニケーション、ジャーナリズム、コンピュータサイエンス、プログラミング、グラフィックデザイン、ウェブデザイン、ヒューマンコンピュータインタラクション、メディア理論、言語学、情報科学、その他の関連分野におけるレッスン、授業、トピックが組み込まれる場合があります。
ニューメディア研究は、グローバルな接続性とデジタルコンテンツおよびユーザー生成コンテンツの普及により、メディアと私たちの関係がどのように変化したかを研究する学問分野です。[3]ニューメディア研究は、コンピュータサイエンス[4]とニューメディアのイノベーションを社会科学や技術哲学と結び付けようとしています。[5]
歴史
主要人物
マーシャル・マクルーハンは、メディア理論の研究において、メディアにおけるコミュニケーションに影響を及ぼす「メディアはメッセージである」というフレーズを生み出したことで知られています。メディアは、人がメディアを配信する方法と、他の人がそのメディアを受け取る方法に影響を与え、メディアの特性はその配信の内容に影響を与えます。マクルーハンの著作は、ポストモダン時代にメディアがどのように変化したかに疑問を投げかけており、これは現代のメディアとそのメディアの使用にも関係しています。インターフェイスは、2 つの物体、空間、または位相の共通の境界として定義されます。ニューメディアの研究における彼の立場を引用するその他の主要な著作には、次のものがあります。
- 『機械の花嫁』(1951年) - 広告や新聞などのメディアと社会の関係を分析した短いエッセイが多数収録されています。
- グーテンベルクの銀河系(1962年) - この本でマクルーハンは、印刷機や電子メディアなどの技術が、人々が日常生活で物語を共有する方法を変えたことについて書いています。
レフ・マノビッチは、ニューメディアに関する 9 冊の本を執筆しています。彼は、文化インターフェイス、データベース、ナビゲート可能な空間、メタメディアなど、ニューメディア文化の分析における現在では標準的な概念を数多く開発しました。マノビッチの 2001 年の著書「ニューメディアの言語」には、それまでに開発されたニューメディアの 5 つの一般原則の分析が含まれています。
- 数値表現:本質的には「すべての新しいメディアオブジェクトは数学的に記述でき、アルゴリズムを介して操作できる」ことを意味します。[6]
- モジュール性: 「独立して変更したり、他の作品で再利用したりできる要素」です。[6]
- 自動化:「自動化は、テンプレートやアルゴリズムを使用してユーザーがメディアオブジェクトを作成または変更できるようにするコンピュータプログラムに見られます。」[6]
- 可変性: 「新しいメディアオブジェクトは、一度固定されたものではなく、異なる、潜在的に無限のバージョンで存在できるものである」[6]
- トランスコーディング: コンピュータと文化の融合、「人間の文化が世界をモデル化する伝統的な方法と、それを表現するコンピュータ独自の手段」を指します。[6]
ヘンリー・ジェンキンスは、ニューメディア研究の分野でコンバージェンス文化の概念を提唱しました。「コンバージェンスとは、複数のメディア プラットフォームにわたるコンテンツの流れ、複数のメディア業界間の協力、そして、望む種類のエンターテインメント体験を求めてほぼどこにでも行くメディア視聴者の移動行動を意味します。」
ジャネット・マレーはジョージア工科大学文学・メディア・コミュニケーション学部の教授である。マレーはワーナー・ブラザースの名作『カサブランカ』のデジタル版など、いくつかのデザインプロジェクトにも参加している。ジャネットはジョージア工科大学の実験ゲームラボのメンバーとしてのみ働いている。ジャネットは『ホロデッキのハムレット:サイバースペースにおける物語の未来』の著者でもある。この本のほかに、彼女は『ニューメディアリーダー』のゲストライターでもあり、『メディアの発明』という本の2つの序文のうちの1つを執筆したとされている。[7]
用語
- 戦略と戦術 - 戦略という用語は、制作者が自分の作品がどのように使われることを意図したかを指します。戦術という用語は、制作者の意図に関係なく、個人が作品を実際に利用して、より有用なものにする方法を指します。[8]
- ハイパーメディア化 - ハイパーメディア化は、メディアが非常に密接に接続された仲介形式を指す、新しいメディア研究の概念です。この意味での仲介は、間接的なソースを使用して、異なるタイプのメディア間に直接接続を作成することを扱います。このプロセスは、ハイパーテキストの使用と、新しいメディアへのネットワーク化されたアプローチによって行われることがよくあります。ハイパーメディア化の例としては、特定の商品を購入するオンライン ショッパーが、次に関連商品へのリンクを取得し、次にそれらの商品に関連する記事などを取得することが挙げられます。[9] [10]
- Web 2.0 - Web 2.0 は、ユーザーが作成したコンテンツ向けのウェブサイトの概念です。Web 2.0 では、ウェブをプラットフォームとして使用できます。また、ユーザーが自分のデータを制御することもできます。ティム・オライリーとデール・ドハティは、2004 年のメディア カンファレンスで Web 2.0 というフレーズを考案しました。Web 2.0 の例としては、 Google AdSense、Flickr、BitTorrent、Napster、Wikipedia などがあります。[11]
- ネットワーキングとは、ユーザーがインターネット上で独自の素材を作成したり計算したりできるようにするコミュニケーションを通じて、古いメディアを新しいメディアに変換することを定義する用語です。これは、ブログ、電子メール、ソーシャルメディアネットワークで構成されるメディアであり、よりグローバルな接続を多くの人に提供してアイデアを共有できるようにします。[12]
- 経験の商品化 - 人間の経験を何らかの形でパッケージ化し、消費者に販売すること。これは、新しいメディアが果たす役割の研究でよく使われる用語です。トップダウンの理想の例です。一般的な例としては、ケーブルテレビの加入、バケーションリゾートパッケージ、会員権、そしてより抽象的な形ではソーシャルメディアでの自分の存在などがあります。[13]
- シミュレーションとは、現実の仮想的な表現として定義できる用語です。たとえば、「ニューメディアと視覚文化」によれば、仮想的には、経験に基づいて物事は現実のように見えますが、実際には起こっていないため現実ではありません。フランスの理論家ジャン・ボードリヤールは、シミュレーションはシミュラークルの現代段階であると信じていました。[14]
- 仮想 - レフ・マノヴィッチは仮想世界を、コンピュータによって作成された、一度に多くの人がアクセスできるインタラクティブな世界であると説明しています。[15]仮想世界はインタラクティブなデジタル空間です。仮想世界は、物理世界にすでに存在するもののシミュレーションとして作成されることがよくあります。 [16]
参考文献
- ^ The NewMediaReader . Wardrip-Fruin, Noah., Montfort, Nick. マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press. 2003. ISBN 0262232278. OCLC 50096832.
{{cite book}}: CS1 maint: others (link) - ^ 1964年にニューヨークのメンター社から初版が出版され、1994年にマサチューセッツ州ケンブリッジのMITプレスからルイス・ラパムの序文付きで再版された。
- ^マノビッチ、レブ。「日常(メディア)生活 の実践」(PDF)。シカゴジャーナル。シカゴ大学出版局。doi : 10.1086/596645。JSTOR 10.1086/596645。S2CID 143984473 。
- ^ Manovich, Lev. 「Culture Software」(PDF) . manovich.net . 2016年3月4日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2015年10月9日閲覧。
- ^ Murray, Janet H. 「Toward a Cultural Theory of Gaming」(PDF)。ジョージア工科大学。Lawrence Erlbaum Associates、Inc。 2016年3月5日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2015年10月9日閲覧。
- ^ abcde Sorapure, Madeleine. 「新しいメディアの5つの原則:あるいは、レフ・マノヴィッチを演じる」。Kairos。ISSN 1521-2300 。2016年1月5日閲覧。
- ^ メディアの発明。2011年11月23日。ISBN 9780262016148. 2023年8月9日閲覧。
{{cite book}}:|website=無視されました (ヘルプ) - ^ Lev Manovich、By (2009-01-01)。「日常(メディア)生活の実践:大量消費から大量文化生産へ?」。Critical Inquiry。35 ( 2 ):319–331。doi : 10.1086/596645。JSTOR 10.1086 /596645。S2CID 143984473。
- ^ 「ハイパーメディア化?」www.englishforums.com 。 2015年10月4日閲覧。
- ^ 「ハイパーメディエーション:クリックストリームとしての商取引」ニコラス・カー2014年1月30日 2015年10月16日閲覧。
- ^ 「Web 2.0とは何か」www.oreilly.com 。 2015年10月8日閲覧。
- ^ Lister et al. (2009) New Media: A Critical Introduction p. 30-35、出版社 Routledge 2 Parks Square, Milton Park, Abingdon, Oxon Ox14 4Rn 米国とカナダで同時出版
- ^ Straus, Tamara (2000-03-31). 「人間の経験の商品化: ジェレミー・リフキンとのインタビュー」AlterNet . 2015-10-16閲覧。
- ^ 「新しいメディア手法による旧式のネットワーキング」www.success.com 2011年4月5日2015年10月4日閲覧。
- ^ Manovich, Lev. 「Computer as an Illusion Machine」。The Art, Technology, and Culture Colloquim。カリフォルニア大学。 2015年10月8日閲覧。
- ^ 「アーカイブコピー」(PDF) 。 2017年12月9日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2015年10月15日閲覧。
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