メタ参照(またはメタリファレンス)とは、テキスト、映画、絵画、テレビシリーズ、漫画、ビデオゲームなどのメディアやメディア作品に見られる自己参照の一種です。これは、特定のメディア、メディア作品、あるいはメディア全般へのあらゆる言及やコメントを含みます。これらの言及やコメントは、作品内の論理的に上位のレベル(「メタレベル」)から生じ、当該作品、特定の他の作品(パロディなど)、あるいはメディアシステムの一部または全体に関するメディア関連の問題(制作、上演、受容など)に注意を向けさせたり、考察を促したりします。したがって、メタ参照をより一般的な自己参照の形態と区別するのは、作品のメディア的性質に対する受け手の認識です。このように、メタ参照は受け手の中でメディア意識を喚起し、受け手は「作品のメディア的(あるいは人工的、場合によってはさらに「創作された」という意味での「架空」)な状態」と「メディア外の世界への(異質な)参照ではなく、メディア関連の現象が問題となっているという事実」の両方を意識するようになる。[ 1 ]ミザンアビーズなどの特定の手法はメタ参照に寄与する可能性があるが、それ自体が必ずしもメタ参照的であるとは限らない。[ 2 ]しかし、本質的にメタ参照的な手法(例えばメタレプシス)はメタ参照のカテゴリーを構成する。
メタ参照という概念自体は新しい現象ではなく、特定の目的に結びついていない非常に初期の芸術作品やメディアにも見られるが(例えば、叙事詩をより良く伝えるためにホメロスが『オデュッセイア』の冒頭でミューズを呼び出したように)、用語自体は比較的新しい。 [ 3 ]メタ参照の問題に関する以前の議論では、それぞれの分野に関連したより具体的な用語を選択することが多かった。メタ参照に関する注目すべき議論には、ウィリアム・H・ガス[ 4 ]とロバート・ショールズ[ 5 ]によるメタフィクションの探求、ヴィクター・ストイチタによる初期近代メタ絵画の調査[ 6 ]、ライオネル・エイベル[ 7 ]によるメタシアターの研究などがあるが、これらに限定されない。演劇の文脈では、メタ参照は口語的に第四の壁の破壊としても知られるようになった。一貫性のない用語から生じる問題、およびメタ参照をトランスメディアおよびトランスジャンルの現象として認識する必要性を強調した最初の研究は、2007年にHauthalらによって発表されました[ 8 ] 。NöthとBishara [ 9 ]、およびWolf [ 10 ]による出版物もこれに続き、同様の懸念を提起し、さまざまなメディアのケーススタディを含め、上記で定義したより統一的な包括的な用語であるメタ参照を作り出し、その確立に貢献しました。
あらゆるメディアにはメタ参照の可能性が秘められているが、メディアによってはメタ参照をより容易に伝達できるものもある。メタ参照の可能性を容易に実現できるメディアとしては、文学、絵画、映画などが挙げられる。音楽は歌詞の枠を超えてメタ参照的になり得るが、音楽におけるメタ参照の作成や検出ははるかに困難である。[ 11 ] [ 12 ]したがって、音楽はメタ参照が発生する典型的なメディアとは言えないだろう。Nöthはこの文脈で、非言語メディアはメタ参照の場となり得るが、非言語メディアは類似性を示すことはできても、メタ参照要素を直接的(または明示的に)指し示すことはできないため、含まれるメタ参照は暗黙的であるにすぎないと主張している。[ 13 ]しかし、メタ参照は明確である限り明示的であると主張する者もいる。
ジョン・ファウルズは小説『フランス軍中尉の女』の第13章を次の言葉で始めている。
私が語っているこの物語はすべて想像上のものです。私が創造したこれらの登場人物は、私の心の中以外には存在したことがありません。もし私がこれまで登場人物を知っているふりをしていたとしたら「心と内なる思いを綴っているのは、私が執筆している当時、普遍的に受け入れられていた慣習、すなわち小説家は神の隣に立つという慣習に基づいているからである。[ 14 ] [強調追加]
これは明示的なメタ参照の一例である。なぜなら、この文章は、読者が読んでいる小説が作者によって創作された単なるフィクションであることを示唆しているからである。また、リアリズム小説の読者は全知全能の語り手の存在を受け入れるという慣習を前面に押し出し、語り手を物語の中心に据えることで、読者によるメタ的な考察を促すという、その慣習を破っている。
マーベル・コミック社が出版するアメリカン・コミックでは、デッドプールというキャラクターは自分が架空のコミックのキャラクターであることを自覚している。彼はよく第四の壁を破り、ユーモラスな効果を生み出している。物語の中でそのことに気づいていない他のキャラクターたちにとって、デッドプールが自分がコミックのキャラクターであることを自覚していることは、一種の精神病のように見える。他のキャラクターたちがデッドプールの本名がウェイド・ウィルソンなのかどうか疑問に思うと、彼は自分の本当の正体は読者がどの作家を好むかによると冗談を言う。[ 15 ]
『トゥルーマン・ショー』は、メタ的な要素が非常に多い映画です。主人公のトゥルーマンは自分がリアリティ番組に出演していることに気づいていませんが、観客はトゥルーマンの人生、ひいては映画そのものの人工性を認識しています。これは、架空のリアリティ番組の制作過程に重点を置くことで強調されており、観客は映画を観ている時点で、同じ手法が用いられていることに気づくのです。映画におけるメタ的な要素の例としては、まるで青天の霹靂のように空から降り注ぐスポットライトや、シーヘイブン・ビーチでトゥルーマンを追いかけ回す雨雲が、なぜかトゥルーマンだけに雨を降らせる場面などが挙げられます。これらの場面はいずれも、トゥルーマンの人生と映画自体の人工性を暗示しています。
その他の例としては、メル・ブルックス監督の『ブレイジング・サドル』のように、映画製作そのものを描いた作品や、『サイレント・ムービー』のように、サイレント映画製作を題材にしたサイレント映画などが挙げられる。さらに、『マペット・ムービー』とその続編では、登場人物が次に何が起こるべきかを確認するために、頻繁に脚本を参照する場面が見られた。

絵画におけるメタ参照の一例として、ルネ・マグリットの「マネのバルコニー」が挙げられる。この作品は、エドゥアール・マネの「バルコニー」という別の絵画を模倣し、バルコニーの情景と描かれた人物のポーズを再現しながらも、彼らを棺桶の中に配置することで、マネの作品に言及している。こうして鑑賞者の注意は、絵画の中の人物が既に亡くなっており、表現上のみ「生きている」という事実だけでなく、おそらく画家(マネ)と印象派の絵画様式も、描かれた人物と同様に死んでいるという事実にも向けられる。さらに、印象派の絵画様式は単なる模倣可能な様式に過ぎないことが強調され、両作品が特定の技法で制作された絵画に過ぎないという事実が改めて浮き彫りになる。
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