伊津野 英明 | |
|---|---|
伊津野 英昭 | |
| 生まれる | 1970年8月25日 大阪、日本 |
| 職業 | ビデオゲームディレクター、デザイナー |
| 活動年数 | 1994年~現在 |
| 雇用主 | カプコン(1994年~2024年) ライトスピードスタジオ(2024年~現在) |
| 知られている | ストリートファイター アルファライバル スクール パワーストーン カプコン VS. SNK デビル メイ クライ ドラゴンズドグマ |
| Webサイト | ツイッター |
伊津野 英昭(いつの ひであき)は、日本のビデオゲームディレクター兼デザイナーです。彼は大阪生まれで、以前はカプコンで働いていました。彼はカプコンで、ライバルスクール、パワーストーン、デビル メイクライ、ドラゴンズドグマなど、いくつかのシリーズのディレクターとプロデューサーを務めてきました。
キャリア
初期(1994年~2002年)
伊津野英明は格闘ゲームファンで、1994年にカプコンに入社した。入社試験はスーパーストリートファイターIIターボのロケテストと同じ日に行われた。[1]通勤が楽だったため、他の会社ではなくカプコンを選んだ。[2]そこで彼はアーケード部門(1997年までにプロダクションスタジオ1に再編されていた)のデザイナーとしての仕事に配属され、2つのクイズゲームから始めた。入社1年目にはストリートファイターの前編のプロジェクトが進行中だったが、伊津野の上司である船水憲孝はデザイナーがいないことに気づき、12月にその役割を引き受けるよう依頼した。そのチームの他のメンバーも同じバックグラウンドを持っており、全員が集まったことでストリートファイターアルファはより幅広い層に受け入れられ、 SNKファイターに惹かれる観客を獲得することができた。[1] [2]
彼が初めてディレクターを務めたのは、別の格闘ゲーム『スターグラディエーター』だった。彼はそのプロジェクトの途中から参加し、「当時、大型筐体でそういうゲームを作りたいと思っていた。カプコンはそのようなゲームをやったことがなかったから。だから入社したんだ」という願望を叶えた。視覚効果とハードウェアの制約により、そのゲームは30フレーム/秒で動作し、伊津野は残念に思った。「30fpsでは、本当の意味での競争力のある格闘ゲームにはならないと感じたので、60fpsを念頭に置いてリニアな格闘ゲームを作りたかったのです」。60fpsのポリゴンベースの格闘ゲームを作りたいという思いから、彼は幅広い魅力を持つ独自のプロジェクトを考案した。その原動力となったのは、よりストーリー重視のアプローチとロールプレイング要素の組み込みであり、それが『Rival Schools: United By Fate』となった。[3] [2]
伊津野氏のキャリアの最初の9年間の成果のほとんどは、ディレクターまたはデザイナーとして、2Dと3Dの両方の格闘ゲームでした。ジャンルとアーケード市場が衰退するにつれて、彼は以前に務めていた両方の役職で、ワンピースマンション、ジョジョの奇妙な冒険、オートモデリスタなど、さまざまなジャンルのコンソールゲームに取り組みました。
悪魔は泣くかもしれないシリーズ
伊津野はカプコン VS. SNK 2の仕事を終えた後、ロールプレイング ゲームの構想を練り始めた。彼が「暇」そうに見えたため、上司は彼にデビル メイ クライ 2の制作を命じた。[4]伊津野は補助的な役割で「プロジェクトを再編成する」よう依頼されたが、これは上層部がディレクター不在と見なしていたため、事実上リーダーシップを引き継ぐことを意味した。[5]その代わりに、彼はクレジットされないことになったが、[6] [7]ゲームの最終版では唯一のディレクターとして記載された。[8]チームデビル (そのタイトルのスタッフ) のほとんどはデビル メイ クライに携わったことがなく、3D アクションアドベンチャーゲームの経験が不足していたため、[9] [10]制作は大幅に遅れ、締め切りまで 6 か月残っていた。伊津野は依頼を遂行したが、彼の関与度と最終製品の品質には満足しなかった。[7]
彼はデビル メイ クライ 2 がシリーズにおける彼の遺産となることを望まなかったため、 [7]開発が終了する前に、[11]伊津野は上司にデビル メイ クライ 3 の制作を依頼し、プロジェクト開始当初から自らディレクターを務めた。[6]彼はチームデビルに残るよう呼びかけた。[12]一部のメンバーは彼の気持ちに共感し、[10]多くのメンバーがデビル メイ クライ 2 の制作で学んだことを活かしたいと望んでいた。[13]環境のサイズやゲームの戦闘エンジンなどのゲームプレイ要素が再検討され、ダンテの傲慢さの低下やゲームの難易度など、よくあった批判が最初のゲームと同じレベルに戻された。[14]これらの変更は賞賛され、ゲームは非常に好評だった。[15]
伊津野はデビルメイ クライ 4 の監督に復帰した。[16]彼は、ビジュアル デザインは空中に浮いているような満足感を与えることを目指しており、ネロのデビルブリンガーのアクションは現世代のコンソールでは実現できず、PlayStation 3などの新世代コンソールが必要であると述べた。[17]デビル メイ クライ 4 (2008) は商業的にも批評的にも成功を収めた。
シリーズの次のゲームであるDmC: Devil May Cryは、英国の開発者Ninja Theoryによって開発され、伊津野はそのプロジェクトの監督を務めた。[18]この決定について話し合ったとき、伊津野は次のように語った。「今回のDmCでは、同じチーム、同じハードウェアで作り続けると、減少傾向にあり、ファンが離れていくという、いくつかのシリーズに起こる問題を避けたかったのです...シリーズを終わらせたくありません。」[19]開発チームには90人以上のメンバーが含まれ、そのうち数人はカプコンから来ていました。アレックス・ジョーンズと江城元秀がプロデューサーを務め、Ninja TheoryがDmCを以前のデビルメイクライゲームのようにプレイできるようにすることを目指しました。[20] デビルメイクライ5は2019年にリリースされました。[21]
ドラゴンズドグマ
伊津野は後に『ドラゴンズドグマ』のディレクターを務めた。[22] 2011年に行われたカプコンのCaptivateイベントでの記者会見で、彼は『ドラゴンズドグマ』は学生時代から夢見ていたゲームであり、技術の進歩によりようやく実現できると語った。記者会見の時点で、彼はカプコンジャパンで150人のスタッフを指揮し、3年間にわたり構想とプロジェクト開発に取り組んでいた。[23] [24]その過程で、チームは30fpsのゲームで60fpsでプレイしているような感覚を実現する技術を開発した。[25]
伊津野氏は、彼のチームは「アクションゲームの経験を通じてここまで来ました。私たちは新しいジャンルを作ろうとしています。アクションの伝統をアクションRPGに取り入れています。」と述べた。 [22]彼は、カプコンの過去の作品(ブレスオブファイア、[22] バイオハザード、デビルメイクライ、モンスターハンターなど)、ドラゴンクエストなどの他の東洋のRPG 、フェイブルやオブリビオンなどの西洋のRPGの影響を挙げた。[22]伊津野氏は後に、「長年にわたってオープンワールドのアクションRPGをたくさん見てきましたが、アクション部分にすべてを本当にまとめたものはありませんでした。アクションの仕組みを理解している人々が作ったゲームがないのであれば、自分たちでやるべきだと考えました。プレイヤーが世界に放り込まれ、自分のコントローラーだけを使って生き残る方法を考えなければならないゲームが欲しかったのです。」と説明した。[26]
しかし、このゲームはプレイヤーがアクション志向のアプローチをあまり取らないように設計されており、伊津野氏は「経験値を貯めて、良い仲間やポーンを集めて、座って戦いの展開を眺めていても、モンスターを倒せるようにこのゲームを作った」と述べた。彼は、アクションゲームではあるが「それだけではない。パーティーを完全に構成し、好きなだけ戦闘に考えを巡らせることができる。これは、この世界に本当に入り込みたい人のためにやっていることだ」と詳しく説明した。[26]
当初、『ドラゴンズドグマ』は西洋ファンタジーゲームになる予定だった。[27] 2012年3月、伊津野氏はこのゲームが全世界で1000万本、日本で100万本売れることを期待していると述べた。[28] [29]発売と同時に成功を収め、カプコンは続編の開発を開始した。[30]伊津野氏によると、チームは最初のゲームでやりたいことの60~70%しか達成できず、そのアイデアを続編に取り入れたいと考えているという。[31]
伊津野は2024年に公開された続編『ドラゴンズドグマ2』でも再び監督を務める予定である。 [32]
未来
2012年、伊津野はライバルスクールとカプコンVS.SNKシリーズが復活するかもしれないと示唆した。[33] [34]前者シリーズは翌年、デビルメイクライの新作の可能性とともに再び示唆された。伊津野はまた、ストリートファイターIIがこのジャンルに与えた影響を再現する格闘ゲームの開発に興味を示している。 [35]
カプコンの退社
2024年8月31日、伊津野氏は自身のTwitterで、30年5ヶ月勤務したカプコンを退社することを発表した。[36]彼は新たな環境で新しいゲームの開発を始める予定であると述べた。
作品
参考文献
- 注記
- ^ 日本語版のみ
- ^ 開発の最後の6か月間のみ
- ^ デビル メイ クライ シリーズとライバル スクール シリーズ
- 引用
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- 文献
- 青柳昌之編(2006 年 3 月 30 日)、「3: Interviews」、デビル メイ クライ 3 設定資料集 Note of Naught [ Devil May Cry 3 Materials Archive -Note of Naught- ]、エンターブレイン、pp. 087-099、ISBN 4-7577-2767-4。
- 北裏裕章編(2015 年 6 月) [2013 年 3 月 14 日]、「番外編: インタビュー」、Devil May Cry 3・1・4・2 Graphic Arts、Caleb Cook 訳。 M.林キリエ、うどんエンターテイメント、ISBN 978-1-927925-48-5。
