| シャドウマスター | |
|---|---|
北米版プレイステーションのボックスアート | |
| 開発者 | ハンマーヘッド |
| 出版社 | サイグノシス |
| プラットフォーム | プレイステーション、マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | プレイステーション ウィンドウズ |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Shadow Master は、HammerHead が開発し、 PsygnosisがPlayStationおよびMicrosoft Windows向けに発売したビデオ ゲームです。プレイヤー キャラクターが武装車両に乗る一人称シューティング ゲームです。主に否定的なレビューを受けており、ビジュアルは称賛されましたが、操作が不格好で、ゲームプレイのデザインが悪く、イライラさせられると批判されました。
話
ゲームプレイ

シャドウマスターは、SFの世界を舞台にした一人称視点のシューティングゲームです。プレイヤーは未来的で重武装のATVを操作して各レベルを移動し、エイリアンと戦い、レベルの目標を達成します。各ミッションの前に、プレイヤーは「戦略司令部」からミッションの目的について説明を受けます。[2]その後、プレイヤーはレベルに連れて行かれ、探索することができます。プレイヤーが使用する車両は、Dパッドとショルダーボタン、またはPlayStationバージョンでは2つのアナログスティックで操作します。 [3] PCバージョンでは、マウスとキーボード、またはジョイスティックを使用して移動できます。プレイヤーの車両には、一定量の体力とシールドがあります。これらがゼロを下回ると、ゲームオーバーになります。敵とプレイヤーキャラクターの相対的な位置を示すレーダーが表示されます。 [4]車両には、レーザー、大砲、機関銃、ミサイル、グレネードランチャー、レールガンなど、多くの武器も装備されています。弾薬は無制限だがオーバーヒートメーターによって制限され、武器の連続使用が妨げられるものもあれば、弾薬の供給量が限られているものの、はるかに効果的でオーバーヒートによる制限を受けないものもあります。[5]
このゲームには、7つの異なる世界にまたがる16のレベルが含まれています。[4]現在のミッションのすべての目的が完了すると、レベルが完了します。各レベルには独自の敵が付属しており、その多くは類人猿やスズメバチなどの地球上の生き物に似ていますが、生物ではなく機械です。[6]また、対抗するエイリアンの生き物も多く、一部のヘンチマンはシャドウマスター自身のイメージで作られています。生き物は破壊されると、ヘルスクリスタル、弾薬、武器、パワーアップ、アップグレードなど、プレイヤーが使用できるアイテムをドロップします。これらのドロップされたアイテムは、短時間アクティブのままになり、拾われないと消えます。[7]
PC版のShadow Masterには、 IPXとシリアル接続の両方を使用したマルチプレイヤーサポートも含まれています。[8]
発達
シャドウマスターは、元トラベラーズテイルズにいたクリス・スタンフォースが設立した新会社、ハマーヘッドによって開発された。[9]ゲームのビジュアルデザインコンセプトはロドニー・マシューズが担当した。[10]このゲームは1997年のE3で発表された。[11] 1997年後半に発売された。[11]
受付
Shadow Master は、主に否定的なレビューを受けた。批評家は、最先端のエフェクトと想像力豊かなデザインでゲームのビジュアルを満場一致で賞賛したが[14] [15] [8] [19] [20] [21] [25]、ほとんどの人がゲームプレイが著しく欠けていると感じた。Electronic Gaming Monthly (EGM) の Crispin Boyer は、彼の評価を簡潔な言葉でまとめた: 「Shadow Master は、見た目は良いし、サウンドも良いが、プレイ感はひどい。」[15]最もよく見られた批判の 1 つは、車両に縛られたプレイヤーキャラクターと一人称視点の組み合わせにより、奇妙でぎこちない操作になり、車両が頻繁に動けなくなるという点だった。[14] [15] [20] [25] IGN は、「武器の制御は不明瞭で、車両の操縦は醜い。それががっかりしないなら、壁の後ろにある砲塔を狙って隅で動けなくなることを試してみてほしい。」と述べた。[20] EGMのケリー・リッカーズは「未来的なバギー車両は大きく跳ね回るので、まっすぐ走るどころか単純な敵を撃つだけでも大変だ」と付け加えた。[15]
批評家たちはまた、マップシステムの欠如、[15] [20] [21]愚かなレベルデザイン、[14] [8] [20] [21]セーブポイント間の長い間隔[14] [15] [8]に対しても不満を表明した。より複雑なレビューでは、ゲームのフラストレーションのレベルが高いことを認めながらも、報酬もあると主張している。例えば、 GameProは、「電光石火のゲームプレイは...実際には時々イライラする。角を曲がると、モンスターに真っ向からぶつかるだろう。しかし、タイミングの合ったスイッチや連続トリガー(各トリガーをパターンに従って押す必要がある)などの戦略的なパズル要素により、このゲームには持続力がある」とコメントした。[25] GameSpotは「ありきたりな筋書き(極悪非道な悪魔が惑星の天然資源を使い果たし、なんと我々の資源を奪いに来る)はさておき、このゲームは3Dシューティングゲームとしてはかなりまともだ。このゲームは強烈なグラフィックと信じられないほど膨大な数の敵を組み合わせている... [そして]風景や生き物はこれまで見たことのないものだ」とコメントした。[19]
Computer Gaming World は、コントロール、直線的なレベルデザイン、セーブシステムの問題を挙げて、「Shadow Master はアートに重点を置きすぎてゲームプレイを犠牲にしたゲームだ」と総括した。[14] IGNとNext Generation はともに、「Shadow Masterのすべてが『二流』と叫んでいる。パスして、Psygnosis の「A」チームが次のタイトルをリリースするのを待とう」と結論付けた。[20] [21] GameSpotのPC 版のレビューでは、マルチプレイヤー部分の問題を指摘し、「ゲームプレイはネットワーク上で最も遅いマシンの速度まで遅くなるようだが、これは私が長い間遭遇していなかった現象だ。私たちの Righteous 3D マシンは、低解像度のフラットシェーディンググラフィックを有効にしても、プレイできないペースで動いていた。Obsidian システムも同様に遅く動作したため、2 人プレイのセッションは退屈でイライラさせられるもので、楽しさからは程遠いものだった」と述べている。[8]
PlayStation版はレビュー集約ウェブサイトGameRankingsで5件のレビューに基づいて66%を獲得した。[24]
参考文献
- ^ Gentry, Perry (1998年3月23日). 「今週の店舗情報」. Gamecenter . CNET . 2000年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月6日閲覧。
- ^ ゲームマニュアル p.8
- ^ ゲームマニュアル p.6
- ^ ab Semrad, Ed (1997 年 8 月)。「Psygnosis」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 97 号、Ziff Davis、p. 83。
- ^ ゲームマニュアル p.9
- ^ ゲームマニュアル p.11
- ^ ゲームマニュアル p.10
- ^ abcdef Ryan, Michael E. (1998年3月25日). 「Shadow Master Review [日付は「2000年5月1日」と誤って表示されています]」. GameSpot . CBS Interactive . 2005年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月3日閲覧。
- ^ 「NG Alphas: Shadow Master」。Next Generation 。第35号。Imagine Media。1997年11月。pp.116–17 。 2020年12月3日閲覧。
- ^ 「シャドウマスター」。GamePro . No. 107. IDG . 1997年8月. p. 62。
- ^ ab Fielder, Joe (1997年6月11日). 「PsygnosisがE3ラインナップを発表」. GameSpot . 1999年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年7月27日閲覧。
- ^ Sutyak, Jonathan. 「Shadow Master - Review」. AllGame . All Media Network . 2014年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月3日閲覧。
- ^ Stratton, Geoff (1998年3月13日). 「Shadow Master」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2003年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月3日閲覧。
- ^ abcdef Nguyen, Thierry (1998年7月). 「All Looks, No Brain」(PDF) . Computer Gaming World . No. 168. Ziff Davis. p. 146. 2020年12月3日閲覧。
- ^ abcdefg 「Review Crew:Shadow Master」。Electronic Gaming Monthly。第 106 号。Ziff Davis。1998 年 5 月。102 ページ。
- ^ “Shadow Master - PlayStation”. Game Informer . No. 60. FuncoLand . 1998年4月. 1999年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月3日閲覧。
- ^ ダン・ジェヴォンズ「ナイトメア」、ジェフ・ヒギンズ「エル・ニーニョ」、エリック・ミロナス「ECM」(1998年4月)。「シャドウマスター(PS)」。GameFan。第6巻第4号。メトロポリスメディア。10ページ。 2020年12月3日閲覧。
- ^ Tony V. (1998年2月). 「Are You Afraid of the Dark?」. GameRevolution . CraveOnline . 1998年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月3日閲覧。
- ^ abc Mooney, Shane (1998年2月5日). 「Shadow Master Review [日付は「2000年5月2日」と誤って表示されています]」. GameSpot . CBS Interactive. 2005年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月3日閲覧。
- ^ abcdefg IGN スタッフ (1998年2月25日). 「Shadow Master」. IGN . Ziff Davis . 2020年12月3日閲覧。
- ^ abcde 「Shadow Master」。Next Generation。第41号。Imagine Media。1998年5月。p.111 。 2020年12月3日閲覧。
- ^ 「Shadow Master」。米国公式PlayStation Magazine。第1巻第7号。1998年4月。
- ^ ウィリアムソン、コリン(1998年7月)。「シャドウマスター」。PCゲーマー。第5巻、第7号。イマジンメディア。2000年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月3日閲覧。
- ^ ab “Shadow Master for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Scary Larry (1998年2月). 「PlayStation ProReview: Shadow Masters [sic]」. GamePro . No. 113. IDG. p. 88. 2004年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- スタジオ リバプール
- MobyGamesの Shadow Master
