リアクションゲームとは、過去を舞台にした教育的なロールプレイングゲームで、学生たちが名作文学について議論することに重点を置いている。
反応型ゲームは、 1990年代後半にバーナード大学のマーク・カーンズの研究から米国で体験型教育ゲームのジャンルとして発展しました。[ 1 ] [ 2 ] これらのゲームのプロトタイプは、ピアソン・ロングマン社から出版され、現在はノースカロライナ大学出版局から出版されている「Reacting to the Past」シリーズです。この教育法は、もともと大学1年生のセミナーや歴史の授業で使用するために開発されましたが[ 3 ] [ 4 ]、すぐに宗教[ 5 ]、政治学[ 6 ]、科学[ 7 ] [ 8 ]に拡大しました。シリアスゲーム運動の中心であるビデオゲームとは異なり[ 9 ] 、反応型ゲームはほぼ完全に読み書きと会話に依存しています。このゲームの特性により、アカデミック・リテラシーの育成に効果的であり、日本の英語教育での使用がその証拠となっています。[ 10 ] この教育法の普及は、主にバーナード大学で開催される年次全国会議と、米国各地の教育機関で開催される地域会議を通じて行われてきた。[ 11 ]
反応型ゲームには次の属性があります: [ 12 ]
反応型ゲームには、以下のような共通要素が含まれる場合もあります。
反応型ゲームの中には、ゲーム内通貨や個人興味ポイント(PIP)を利用するものも増えている。
初期のリアクションゲームはすべて単一の古典作品を中心に展開され、学期の半分または3分の1の期間でプレイされていました。リアクションゲームの形式が進化するにつれて、古典作品の要件はなくなり、より短いゲームが登場しました。現在、リアクションゲームは以下のカテゴリーに分類されます。
フルゲームは、1~3回の準備セッション、5~8回のゲームプレイセッション、そして1~2回の振り返りセッションで構成されます。
ショートゲームは、準備セッション1回、ゲームプレイセッション2~3回、そして振り返りセッション1回で構成されます。これらのゲームの多くは、教科書の1章分を置き換えるように設計されており、通常は1週間の授業期間にわたって実施されます。
マイクロゲームは1回のゲームプレイセッションで構成されますが、通常は前後の授業セッションで準備と振り返りが必要です。国立科学財団からの助成金により、より短い形式の12の新しいゲームプロトタイプが開発されました。[ 13 ]これらは、会議のワークショップや初めてプレイする人に役立ちます。これらは、内容を教えることと同じくらい、ゲーム形式を紹介することを目的としています。
ケーススタディは、医学、ビジネス、法律の教育で長年使用されてきました。ケーススタディには、議論、討論、問題解決型学習、ロールプレイが含まれる場合があります。[ 14 ]対照的に、リアクションゲームでは、討論とロールプレイが必要です。ケーススタディとは異なり、リアクションゲームは実際の歴史的設定で行う必要があります。
ライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)では、参加者はそれぞれの役割を演じ、衣装を身に着けてその役を演じる。リアクションゲームでも生徒が歴史上の人物を演じることがあるが、衣装を身に着けることはほとんどない。リアクションゲームは教育目的で用いられるのに対し、LARPは主に娯楽目的で用いられる。さらに、LARPには通常ファンタジー要素が含まれるのに対し、リアクションゲームは歴史に基づいている。
教育ディベート(またはディベートチーム)では、生徒は明確なルールに従って、あるテーマについて競争的に議論します。教育ディベートは「賛成」チームと「反対」チームの2チームのみで構成されますが、リアクションゲームでは、未決定のプレイヤーを含む複数のチームが参加できます。また、教育ディベートにはロールプレイングはなく、歴史的な設定もありません。さらに、ディベートは単一の問題に焦点を当てますが、リアクションゲームでは複数の知的衝突が発生するため、プレイヤーの連合が変化する必要が生じます。したがって、「賛成」と「反対」のプレイヤーは、問題が進むにつれて変化します。
リアクションゲームと模擬国連には多くの類似点がある(例えば、教育的な利用、役割、派閥、投票など)が、模擬国連のシミュレーションは、歴史的なシナリオではなく、架空のシナリオに焦点を当てることが多い。
歴史シミュレーションゲームは、歴史上の出来事をモデル化するように設計されています。卓上型と電子型の両方の形式が授業で使用でき、生徒に難しいシナリオに取り組ませ、考えられる別の歴史的結果を探求させることを目的としています。[ 15 ] 反応型ゲームには、ランダムなイベントや別の歴史的結果など、歴史シミュレーションゲームの要素が含まれる場合がありますが、軍事的または歴史的な出来事を直接モデル化するよりも、アイデアや人々の衝突に焦点を当てているのが一般的です。
経済学の授業では、競争する学生グループによる意思決定の結果をモデル化するために、経済シミュレーションがよく用いられます。反応型ゲームには経済シミュレーションの側面が含まれる場合があります。例えば、酸性雨とヨーロッパの環境ゲーム[ 16 ]では、汚染クレジット取引が主要なゲームメカニズムとして組み込まれています。
反応ゲームに参加した学生の心理学的研究では、対照群と比較して、学生が「自尊心と共感性の向上、より外的統制感、人間の特性は可塑性があるという信念へのより大きな支持」を獲得することが示されています。[ 17 ]一部の反応ゲームにおける科学内容の学習を測定するための追加評価が実施されています。[ 18 ]対面ではなくオンラインでプレイされた反応ゲームの研究では、同様の学習効果は得られますが、学生の満足度は低くなります。 [ 19 ]
今のところ、リアクションゲームに対する批判はほとんどありません。この手法には大きな熱意が寄せられていますが、その多くは従来の講義形式への反発です。ゲーム形式を従来の講義形式よりも好む学生もいますが、全員ではありません。学習スタイルだけでなく、しばしば見落とされがちな教授スタイルも考慮に入れる必要があります。過去には、新しい手法は当初は大きな熱意をもって迎えられるものの、最終的には教室での学習環境の現実と向き合わざるを得ないケースがしばしばありました。ゲームはすべてのコース教材に適しているわけではありません。また、学生があまりにも多くのゲームに触れると、「退屈」効果が生じる可能性があり、それは従来の講義形式の授業で一部の学生が感じる退屈感と同等、あるいはそれ以上に強いかもしれません。
2019年9月、高等教育専門誌「クロニクル・オブ・ハイヤー・エデュケーション」は、 『Reacting to the Past』に関する特集記事を掲載し、その人気ぶりと、この「独特な」教育法をめぐる議論について論じた。
反応型ゲームは、ノースカロライナ大学出版局から出版されている。
2019年11月現在、公開されているReactingゲームの全リストは以下のとおりです。
世界中の多くの大学の研究者がReactingゲームを開発しています。Reacting Consortiumは、未発表のReactingゲームを5つの開発レベルに分類した「Reactingゲームのビッグリスト(BLORG)」を管理しています。