Quest Atlantis (QA) は、ナラティブ プログラミング ツールキットを使用して 9 ~ 16 歳の子供を有意義な調査タスクに没頭させる 3D マルチユーザー コンピューター グラフィックス学習環境です。Quest Atlantis は、商業ゲーム環境で使用されている戦略と、学習とモチベーションに関する教育研究の教訓を組み合わせたものです。このプロジェクトの目標は、学習、遊び、生徒のモチベーションと関心を高めることの最良の側面を組み合わせるという点で独特でした。このプロジェクトでは、ユーザーが仮想の場所に移動して教育アクティビティ (クエスト) を実行し、他のユーザーやメンターと話し、仮想のペルソナを構築できました。このプロジェクトは、オンラインとオフラインの両方の学習アクティビティを含む変革的な遊びの形式で 9 ~ 16 歳の子供を巻き込み、ストーリーラインが社会活動への姿勢を刺激することを目的としていました。Quest Atlantis の目標は、無力な生徒に専門分野の知識を気にさせるように強制するためにコンテンツを甘く包み込むことではなく、子供たちが科学者、医師、記者、数学者になり、目的を達成するために専門分野のコンテンツを理解する必要がある教育の世界を確立することでした。
5年間で、5大陸の65,000人以上の子供たちがプロジェクトに参加しました。Quest Atlantisは、科学、国語、社会科などの学習成果を実証し、生徒は何千ものクエストを完了しました。クエストの一部は教師が割り当てたもので、多くは生徒が自由時間に完了するために選んだものです。同様に重要なのは、教師と生徒が学校外でカリキュラムの問題を追求することへの関与と関心のレベルが高まったと報告している個人的な経験です。生徒と教師は、重要な環境問題や社会問題に関して向社会的態度を養いながら、特定の基準に基づいたコンテンツを学ぶ、豊富な探究型探求を行います(Critical Designの記事を参照)。単に仕事と遊びを並べて配置するのではなく、QAは学習を楽しいものにし、子供たちに変化をもたらす方法を示すことを目指しました。
主任研究者は、現在アリゾナ州立大学ゲーム&インパクトセンターに所属する学習科学准教授のサーシャ・バラブ氏[1]です。プロジェクトで重要な役割を果たした他の教員には、インディアナ大学ブルーミントンのダン・ヒッキー氏とヴァンダービルト大学のメリッサ・グレサルフィ氏がいます。QAのユーザーは世界中から集まりました。
この教育ゲームは、ビル&メリンダ・ゲイツ財団の資金援助を受けて 2012 年に再設計され、Atlantis Remixed として再リリースされました。
参照
参考文献
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脚注
- ^ サーシャ・バラブのホームページ、インディアナ大学(アーカイブ)
外部リンク
- クエスト アトランティス
- アトランティス リミックス
