
ファンタジー フットボールは、参加者が仮想のグリッドアイアン フットボールチームのオーナーおよびゼネラル マネージャーを務めるゲームです。参加者は、全米フットボール リーグ (NFL)の関連選手全員が参加できるドラフトに参加して、チームのメンバーを選択します。ファンタジー ポイントは、現実世界の試合でのフットボール選手の実際のパフォーマンスに基づいて、毎週の対戦で付与されます。このゲームには通常 NFL が関与しますが、カナディアン フットボール リーグやNCAAなどの他のリーグが関与することもあります。
ファンタジー フットボールには主に 3 つの種類があります。
- 伝統的(再ドラフト) - 競技が 1シーズンにわたって行われ、通常はプレーオフで終了するリーグ。参加者は年に 1 回ドラフトに参加し、完全に新しいチームを編成します。
- キーパーリーグまたはダイナスティリーグ - これらのリーグは、最初は伝統的なシーズンリーグと同じ方法でドラフトされますが、キーパーリーグの各チームは、1年から次の年にかけて一定数の選手を保持できます。[1]ダイナスティリーグでは、各チームは引退していないすべての選手を保持します。その後のドラフトはすべて、NFLに初めて参加する新人選手のみを対象とします。[2]
- デイリー –デイリー ファンタジー スポーツは、 1 週間や 1 日など、より短い期間でコンテストが行われる従来のファンタジー形式の加速版です。オンライン デイリー ファンタジー フットボールは通常、数千人のプレイヤーが参加する大規模な賭けプールを運営する企業によって管理されています。米国では、2 大デイリー ファンタジー企業はDraftKingsとFanDuelです。
ファンタジーフットボールは、金銭を賭けてプレイするか否かに関わらず、互いに知り合いの少人数のグループでプレイされることが多い。しかし、オンラインファンタジーコンテスト、特にデイリーファンタジー企業が運営するものでは、通常はお互いを知らない大勢の人々が共通の賭け金プールに加わる。こうしたゲームの構造から、一部の法域ではオンラインファンタジーコンテンツをギャンブルの一種とみなし、規制している。[3]
歴史
自分の NFL フランチャイズを所有し、コーチをしたらどんな感じだろうと考えたことがありますか? これは、月曜の朝のクォーターバックなら誰もが夢見ることです。私たちは皆、「もし自分がそのチームを率いたら...」と唸ったことがあるでしょう。今や、何千人ものファンが、コーチングや総合管理の専門知識、あるいはその欠如を披露する方法を手に入れました。
現代のファンタジーフットボールは、カリフォルニア州オークランドのビジネスマンでオークランド・レイダースの有限責任パートナーであったウィルフレッド・「ビル」・ウィンケンバッハにまで遡ることができます。1962年のレイダースの大陸横断旅行中にニューヨーク市のホテルの部屋で、ウィンケンバッハはレイダースの広報担当ビル・トンネルとオークランド・トリビューンの記者スコッティ・スターリングとともに、現代のファンタジーフットボールの基礎となるルールを開発しました。[5]
最初のリーグはグレーター・オークランド・プロフェッショナル・ピッグスキン・プログノスティケーターズ・リーグ(GOPPPL)と呼ばれ、最初のドラフトは1963年8月にオークランドのウィンケンバッハの自宅で行われた。[6]リーグは8人の会員で構成され、アメリカンフットボールリーグの運営関係者、プロフットボールジャーナリスト、およびレイダースの1963年シーズンのシーズンチケット10枚を購入または販売した個人で構成されていた。各名簿はクォーターバック2人、ハーフバック4人、フルバック2人、ワイドレシーバーまたはタイトエンド4人、リターンスペシャリスト2人、キッカー2人、ディフェンシブバックまたはラインバッカー2人、ディフェンシブラインマン2人で構成されていた。得点システムは完全に現実の得点に依存しており、[a]元のシステムでは、タッチダウンパス、ラッシュ、またはレセプションで25ポイント、フィールドゴールで25ポイント、エクストラポイントで10ポイント、キックオフ、パント、またはインターセプトがタッチダウンに返されると200ポイントが与えられました。[6] 2015年時点で、GOPPPLはまだ活動しており、元の得点システムを維持していました。[7]
1969年、GOPPPLのオリジナルクリエイターであり、第1回ドラフトの参加者でもあるアンディ・ムサリマスは、このゲームをオークランドのスポーツバー、キングスXに持ち込み、そこで初の公開ファンタジーフットボールリーグが設立されました。[5]この時点から、ベイエリアの他のバーの常連客がキングスXを訪れてクイズ大会を開催するようになり、このアイデアは口コミで広まっていきました。 [8]

ファンタジーフットボールはその後数十年かけてゆっくりと全国に広まっていった。存在が記録されている初期のリーグは、典型的には学校に通う友人同士のグループによって設立された。例としては、1978年にイリノイ州シカゴのデポール大学で設立されたリーグ[9]、1980年にオハイオ州クリーブランドのケース・ウェスタン・リザーブ大学で設立されたリーグ[10] 、 1983年にジョージア州アトランタのマリスト・スクールで設立されたリーグ[11]などがある。これらのリーグはいずれも設立後数十年間にわたり継続的に運営されていた。
1985年、グランドスタンド・スポーツ・サービスは、Q-Link(後のAmerica Online)を通じて、全国的に利用可能な最初のファンタジーフットボールリーグをオンラインで開始しました。[要出典] 1987年、ファンタジーフットボールに特化した最初の全国誌であるFantasy Football Indexが、イアン・アランとブルース・テイラーによって創刊されました。[12]
全国紙による初のファンタジーフットボール大会はピッグスキン・プレーオフだった。[要出典]この週刊ゲームは1990年にアリゾナ・リパブリック、[13]デトロイト・フリー・プレス、[14]ロサンゼルス・タイムズ、[15 ]マイアミ・ヘラルド[16]など米国中の多くの新聞で開始された。プレイヤーはフリーダイヤルに電話をかけ、選択したチームごとに4桁のコードを入力してチームを選んだ。ピッグスキン・プレーオフは、各週の最高得点の参加者にハワイ旅行を褒賞するなど、今日のデイリー・ファンタジーフットボールの初期のバージョンとして機能した。[ 13]
1997年、CBSはオンラインファンタジーフットボール大会を開始し、他のスポーツネットワークやウェブサイトもすぐに追随した。[17] Yahooは無料の大会を開始した最初のサイトであり、業界の競合他社よりも優位に立った。[5] NFLは2010年にリーグのウェブサイトで独自の公式ゲームを開始した。[18]オンラインの成長は、ファンタジーフットボール業界とNFL自体への関心の両方を刺激した。[12]ファンタジースポーツ&ゲーミング協会によると、2022年の時点で、米国とカナダで推定6,250万人がファンタジースポーツをプレイしており、ファンタジー参加者の約5人に4人がファンタジーフットボールをプレイしている。[19]
2022年5月27日、シンシナティ・レッズの選手トミー・ファムは試合前にサンフランシスコ・ジャイアンツのジョック・ピーダーソンの顔を平手打ちし、後に3試合の出場停止と5,000ドルの罰金を科せられた。 [20] [21]ファムは、この平手打ちは、ピーダーソンが前シーズンに2人で参加したファンタジーフットボールリーグのルールに違反したと考えたことがきっかけだったと述べた。[20] [21]ファムは、平手打ちを後悔していないと述べ、「これは原則の問題だ」と述べた。[20]
リーグの種類
ファンタジーフットボールリーグは、さまざまな方法で編成されます。[22]最も人気のあるリーグ形式は、対戦形式です。このリーグでは、各チームが毎週対戦相手と対戦し、最も多くのファンタジーポイントを獲得したチームが順位表で勝利します。あまり一般的ではないリーグ形式は、合計ポイントリーグです。このリーグでは、リーグの順位表は、各チームがシーズン全体で獲得したポイント数によって決まります。[23]得点の違いに加えて、リーグの構成は、各チームのロースターの構造によっても異なる場合があります。
競技バリエーション
- 直接対戦リーグでは、ファンタジー チームは毎週、リーグ内の異なるファンタジー チームと対戦します。2 チームのうち最も多くのポイントを獲得したチームがその週の勝利となり、もう一方のチームは敗北となります。ポイントは、さまざまな方法で調整できる共通のスコアリング システムによって決定されます(スコアリング構成を参照)。チームの合計は、チーム オーナーによってその日にスターティング スロットに配置されたプレーヤーによって獲得されたすべてのポイントの合計です (ベンチ入りした場合は獲得ポイントがカウントされません)。勝敗記録が最も良いチームは、シーズンの最終週にプレーオフに進むことができます。2 チームの記録が同じ場合は、リーグの優先順位に基づいてプレーオフ出場資格のタイブレーカーが適用されます。
- トータルポイントリーグは、チームが継続的にポイントを蓄積するリーグです。リーグの順位はチームの合計ポイントによって決定されます。トータルポイントリーグはベストボールリーグでもあることが多く、オーナーはスターティングラインナップを設定する必要がありません。毎週のポイント合計は、各ポジションで最高得点の選手を自動的に反映するからです。ベストボールリーグでは、選手のトレードやウェイバーワイヤーなどの他の形式のロースター管理は伝統的に排除されています。[24]これは、ドラフトキングスやアンダードッグなどのプラットフォームでよく見られる構造です。
- 全試合リーグは、毎週すべてのチームが対戦するリーグです。たとえば、リーグに14チームある場合、各週の最高得点チームは13勝0敗、次に得点が高いチームは12勝1敗という成績になります。[25]
- パイレーツリーグは、優勝したオーナーが対戦相手の選手名簿から選手を選ぶことができるリーグである。[26]
- ギロチンリーグでは、毎週最も得点の低いチームがリーグから脱落する。脱落したチームの選手は全員フリーエージェントとなり、その後は残ったチームに追加される可能性がある。このプロセスは、1チームだけが残り、リーグ優勝チームが決まるまで続く。[27]
名簿のバリエーション
- キーパーリーグでは、チームは一定数の選手を1年から次の年までロースターに残すことができ、場合によっては一定年数の契約を結ぶことができる。[28]キーパーリーグの最初のシーズンでは、ドラフトは他の標準的なリーグドラフトと同じように行われる。各シーズンの終わりに、各ロースターは事前に決められた制限まで削減される。キーパーリーグのチームは、最低1人の選手を残すことも、1人を除くロースター上のすべての選手を残すこともできるが、一般的には5人以下である。[28] [29]
- ダイナスティリーグでは、チームは1年から次の年まで全選手を保持し、新人ドラフトを通じて名簿を補充する。[28]キーパーリーグとは異なり、各チームの名簿制限はオフシーズン中も変更されないが、新人の追加を可能にするために一時的に増加する場合がある。
- デベロップメントリーグまたはデビーリーグは、オーナーがNFLの標準選手に加えて大学選手をドラフトすることが許可されている王朝リーグです。[30]
- キャンパス2カントン(c2c)リーグは、各オーナーが2つのチームを管理するディビーリーグの一種です。1つのチームは大学の選手(キャンパス)と他のNFL選手(カントン)で構成されています。チームは互いに独立してポイントを獲得し、同時に2つの別々のリーグが運営されます。大学の選手は卒業すると、カントンチームで使用できるようになります。[31] [32]
- サラリーキャップリーグはNFLにも存在するサラリーキャップを導入している。各選手にはそれに関連した給与があり、各選手の合計給与は事前に決められた上限を超えることはできない。 [29]
- スーパーフレックスリーグは、チームがフレックスポジションでクォーターバックを先発させることができるリーグであり、通常はランニングバック、ワイドレシーバー、タイトエンドに限定されています。[33]スーパーフレックススロットは単独で存在する場合もあれば、従来のフレックスポジションに加えて存在する場合もあります。
- 2クォーターバックリーグでは、各チームは毎週のラインナップに1人ではなく2人のクォーターバックを起用できるため、クォーターバックのポジションの価値が高まります。[33]スーパーフレックスとともに、これらのロースターのバリエーションは両方とも、ダイナスティリーグで特に人気があります。[34]
- 個人ディフェンシブプレーヤー(IDP)リーグは、チームがユニット全体ではなく個人としてディフェンシブプレーヤーをドラフトするリーグです。[b] [35]まれに、オフェンシブラインマン、パンター、リターンスペシャリストなど、ファンタジーロスターに通常は含まれない他のポジションの個々のプレーヤーをドラフトすることも可能です。
- エンパイアリーグでは、チームは王朝形式で競い合い、毎年優勝者はその年の入場料の一部を受け取ります。残りの入場料はエンパイアポットと呼ばれる特別な資金に充てられます。オーナーが2シーズン連続でリーグ優勝すると、エンパイアポットを獲得します。[36]
下書き
各シーズンの前に、ファンタジー フットボール リーグはドラフトを開催し、各チームが NFL 選手、またはダイナスティ リーグの場合は NFL の新人をドラフトします。これらの選手は、他の選手と交換されるか、または落選しない限り、ドラフトしたチームの名簿に残ります。落選すると、どのチームでも獲得できる未所有選手のプールに入ります。ドラフト ピックの順序は、ランダムに決定される場合もあれば、前年のリーグ順位によって決定される場合もあります。その場合、最も成績の悪いチームが最初にピックし、次に 2 番目に成績の悪いチームがピックします。場合によっては、オーナーは各ラウンドで同じドラフト順位を維持します。対照的に、従来の「サーペンタイン」または「スネーク」ドラフトでは、オーナーは「スネーク」方式で選手をドラフトします。つまり、奇数ラウンドで最初にピックしたオーナーは偶数ラウンドで最後にピックし、奇数ラウンドで 2 番目にピックしたオーナーは偶数ラウンドで最後から 2 番目にピックするなどして、公平性を保ちます。[37]オークションドラフト では、各オーナーはオークション形式で自分の選手全員を購入するために予算を使わなければなりません。[37]オーナーは順番に選手を公開入札に指名し、各選手に最高額を入札したオーナーがその選手を獲得し、それに応じて残りの予算が減ります。オークションドラフトの利点の1つは、すべてのオーナーにすべての選手への平等なアクセスを提供できることです。一方、従来の形式では、あるオーナーが望む選手が、自分の順番が来る前に他のチームに選ばれることがあります。[38]
ドラフトは「ライブ」形式または「自動」形式で実施できます。ライブ ドラフトでは、チームのオーナーがリアルタイムで選手を選択しますが、自動ドラフトでは、各オーナーが設定したドラフト前のランキングに基づいてコンピューターが自動的に選択を行います。多くの場合、ドラフトの選択された時間に出席していないオーナーは、リーグの他のメンバーがライブで選択を行う間に「自動ドラフト」を行います。

ライブか自動かに関わらず、ファンタジーフットボールのドラフトの大部分はオンラインで行われますが、一部のリーグではコンピューターや物理的なドラフトボードで選択が行われる対面式のドラフトを開催しています。[39]
オーナーは選択を行う際にさまざまな戦略を採用する可能性がある。ファンタジー フットボールの Web サイトでは、各選手が今後のシーズン中に獲得するポイント数の予測を定期的に発表している。価値に基づくドラフトの概念では、特定の選手の予測ファンタジー ポイント値を比較し、この値をそのポジションの他の選手の値と比較する。価値が高く、平均ドラフト順位 (ADP) [c]が低い選手は、ファンタジー オーナーによって過小評価される可能性が高い。価値に基づくドラフトの概念は、そのような選手を見つけるために設計されている。[40]一部のポジションは他のポジションよりも価値があると考えられており、ランニング バック、ワイド レシーバー、クォーターバックは早いラウンドで選択されることが多く、チーム ディフェンスとキッカーはほとんどの場合、遅いラウンドで選択される。[41]リーグの種類もドラフト戦略に影響を与える可能性がある。受信あたりのポイント (PPR) スコアリングを採用しているリーグでは、パスを頻繁にキャッチするランニング バックは、標準スコアリングを採用しているリーグよりも価値があると見なされる。[42]
チーム名簿
各チームには、各ロースターに一定数の選手が登録されており、また、対戦で使用できる各ポジションのスターター数も指定されている。毎週、オーナーはどの選手を先発させ、どの選手を「ベンチ」にするかを決定する。実際のフットボールと同様に、通常はベンチにされる選手が、さまざまな理由で先発になることがある。先発選手の負傷、パフォーマンスの低下、スターターのNFLチームがその週に休みの場合などである。選手をベンチにするか先発にするかは、選手の過去と予想されるパフォーマンス、守備の対戦、その週に対戦するチームなどの戦略的な考慮に基づいている。[43]
スターター
各チームのオーナーは、毎週、全体のロースターからどの選手を先発させるかを指定する必要があります。スターティングラインナップの選手のみがファンタジーポイントを獲得できます。以下は標準的なスターティングラインナップの構成であり、特に記載がない限り、NFL.com、[44] ESPN、[45] Yahoo [46]のデフォルト設定として使用されています。
- 1クォーターバック(QB)
- ランニングバック(RB)2人
- ワイドレシーバー(WR)2名
- 1タイトエンド(TE)
- 1 フレックス(RB、WR、またはTE)[d]
- 1プレースキッカー(K)
- 1 チームディフェンス/スペシャルチームユニット (D/ST)
- 6 ベンチプレーヤー(BN)[e] [f]
伝統的なロースター構成には、さまざまなバリエーションがあります。スターター、ベンチ、負傷者リストのスロットの数は変更できます。最近登場したファンタジーフットボールプラットフォームであるSleeperでは、デフォルトで2つのフレックススポットが設定されています。フレックススロットの対象となるポジションはさまざまです。たとえば、スーパーフレックスポジションのあるリーグでは、クォーターバックを含むどの攻撃選手でもスロットを埋めることができます。[33]他のリーグでは、各スターティングラインナップに2人のクォーターバックが必要です。[33]個人ディフェンスプレーヤー(IDP)リーグでは、ロースターのディフェンス部分は、NFLチーム全体のディフェンスおよびスペシャルチームユニットではなく、さまざまなチームの個々のプレーヤーで構成されます。[35]
スコアリング構成
リーグのマネージャーは、NFL の試合での先発選手のパフォーマンスに基づいてファンタジー ポイントを獲得します。選手は、純粋に統計的なアウトプットに基づいてポイントを蓄積します。つまり、たとえば、実際の獲得ヤード数やタッチダウン得点は、一定数のファンタジー ポイントと相関します。一方、失ったヤード数やターンオーバーも、マイナスのファンタジー ポイントにつながります。
稀ではありますが、選手が自分のポジションと通常関連付けられていないプレーでポイントを獲得することも可能です。たとえば、ワイドレシーバーがパスを成功させると、同じパスを成功させたクォーターバックと同じポイントを獲得します。
標準スコアとPPRスコア
スコアリングシステムの主な違いは、標準スコアリングとレセプションあたりのポイント(PPR)スコアリングである。標準スコアリングのリーグでは、レセプションに対してはポイントは付与されないが、選手は獲得したレシーブヤードに対してはポイントを獲得する。PPRリーグではレセプションごとに1ポイントが付与され、ハーフPPRリーグでは0.5ポイントが付与される。PPRリーグは得点が高く、パスを多くキャッチするワイドレシーバー、タイトエンド、ランニングバックに重点が置かれるのに対し、ハーフPPRリーグはラッシュとレシーブのバランスをより取ろうとする。[47]大多数のリーグは、PPRまたはハーフPPRスコアリングのいずれかを採用している。[47] ESPNやNFL.comなど、多くの主要なファンタジーフットボールのウェブサイトは、PPRをデフォルト設定として使用している。
以下はNFL.com [48]のデフォルトのスコアリングシステムであり、特に注記がない限り、ESPN [49]およびYahoo [46]のデフォルトのスコアリングシステムと同一です。失ったヤードに対しては、獲得したヤードに対してプラスポイントが付与されるのと同じ割合でマイナスポイントが付与されます。
- パス25ヤードごとに1ポイント[g]
- 10ヤードのラッシュまたはレシーブごとに1ポイント[g]
- 受信ごとに1ポイント[h]
- パスタッチダウンごとに4ポイント
- ラッシュまたはレシーブタッチダウンごとに6ポイント
- 攻撃側がタッチダウンのためにファンブルをリカバーするごとに6ポイント
- パス、ラッシュ、または2ポイントコンバージョンの受信ごとに2ポイント
- インターセプトまたはファンブルロスごとに-2ポイント
- 追加ポイントごとに1ポイント
- 0~49ヤードのフィールドゴールごとに3ポイント[i] [j]
- 50ヤード以上のフィールドゴールごとに5ポイント[k]
- ディフェンスによるサックごとに1ポイント
- ディフェンスがインターセプトまたはファンブルをリカバーするごとに2ポイント
- ディフェンスのセーフティごとに2ポイント
- ディフェンスがタッチダウンを決めるごとに6ポイント[l]
- キックオフまたはパントリターンでタッチダウンを決めた選手が1タッチダウンするごとに6ポイント
チームディフェンスは、許した現実の得点数に基づいてファンタジーポイントを獲得したり失ったりすることもできます。以下は、NFL.com と Yahoo のデフォルトのディフェンススコアリング システムです。
- 完封で10ポイント
- 1-6点を許した場合は7点
- 7-13点を許した場合4点
- 14~20点を許した場合は1点
- 21-27点を許した場合0点
- 28~34点を許した場合は-1点
- 35点以上を許した場合は-4点
純粋な得点と純粋なヤード数リーグ
純粋なスコアリング システムでは、チームの選手が獲得したタッチダウン、フィールド ゴール、および追加ポイントのみに基づいてファンタジー ポイントが付与されます。初期のファンタジー フットボール リーグの多くは純粋なスコアリング リーグでした。これは、シーズンを通してチームのポイントを追跡しやすくするためです。ゲームが成熟し、オンラインに移行すると、ヤード数の追跡が容易になり、より洗練されたスコアリング構成が採用されました。純粋なヤード数リーグでは、パス、ラッシュ、またはレシーブのヤード数を累積することによってのみポイントを獲得できます。
個人ディフェンスプレーヤー(IDP)
守備の得点を付ける別の方法として、個々の守備選手(IDP)の得点付けがある。守備ユニット全体のフィールド上の行動にポイントを与えるのではなく、IDP得点付けでは個々の選手のプレーにポイントを与える。このようなプレーには、タックル、サック、インターセプト、クォーターバックヒット、セーフティ、その他の守備統計が含まれる。[50]
追加のカスタマイズ
ほとんどのファンタジー ウェブサイトでは、リーグが独自のスコアリング オプションをカスタマイズできます。一部のリーグでは、優れたパフォーマンスに対してプレーヤーにボーナス ポイントを付与します。たとえば、NFL.com では、リーグがスコアリングをカスタマイズして、試合で 300 ヤード以上パスしたり、40 ヤード以上のタッチダウンを決めたりしたプレーヤーにボーナス ポイントを付与できます。 [48] NFL.com では、パス試行やキックオフおよびパント リターンで獲得したヤードなど、従来はファンタジー スコアリングの一部ではない統計カテゴリでプレーヤーがポイントを獲得することもできます。[48]実際の得点に基づいてファンタジー ポイントを獲得または失うだけでなく、チーム ディフェンスも実際の得点に基づいてポイントを獲得または失う場合があります。ESPN では、パント ヤード、タッチバック、およびパント平均のカスタム スコアリングも許可されています。[49] Sleeper では、同様のカスタマイズ オプションが提供されていますが、コミッショナーがポジションに基づいてレセプションから付与されるポイント数を調整することもできます。[51]
人口統計
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)によると、2022年に米国とカナダでファンタジースポーツをプレイした人は推定6,250万人です。[19] FSGAは、2023年にはアメリカ人の成人の19%がファンタジースポーツをプレイすると推定しており、2014年の13%から増加しています。[19] 2023年のFSGAの調査によると、ファンタジースポーツプレイヤーの64%が男性で、48%が18歳から34歳まで、84%が大学卒業以上でした。[19] 2015年の分析では、89.8%が白人で、51.5%が未婚であることがわかりました。[52]
アメリカ経済への影響
多くのファンタジーリーグでは、リーグのトッププレイヤーに支払われる、またはリーグのトッププレイヤーへの賞金の資金として使用される参加費が必要です。[53] FanDuelなどのデイリーファンタジープラットフォームは、何千人ものプレイヤーが参加するゲームを管理し、賞金を分配する前に各参加費の一定割合を徴収します。たとえば、FanDuelの収益には参加費収入の10%が含まれています。[54]
ファンタジープレイヤーは、高度なスカウトレポートやプレイヤーランキングなどの業界の製品やサービスへの支出を通じて経済にも貢献しています。2012年には、リーグ参加費を除いて、米国とカナダでファンタジースポーツに推定16億7000万ドルが費やされました。[53] 2019年、アメリカとカナダのファンタジースポーツ業界の規模は、 FSGAによって70億ドル以上と推定されました。[55]
広告収入
広告はファンタジーフットボールの収入源として最も大きなものの一つです。リーグへの無料参加を提供している多くのスポーツウェブサイトは、ファンタジーの提供をサポートするために広告を利用しています。[56]定量化は困難ですが、ファンタジーフットボール番組の広告によって生み出される収入は、年間20億~50億ドルと推定されています。 [ 57 ]ファンタジーチームのマネージャーはインターネットを頻繁に利用することが多いため、この形態の収入は特に有利です。 [58]平均して、ファンタジープレイヤーは2012年に非ファンタジープレイヤーよりもNFL.comで4倍のページビューを生み出し、6倍の時間を費やしました。[59]
補完的産業と派生的産業
ファンタジーフットボールは、数多くの補完的かつ派生的な産業を生み出してきた。Rotoworldなどのサブスクリプションベースの情報サイトは、情報上の優位性を提供すると宣伝されている高度なデータと選手ランキングを提供している。LeagueSafeなどのファンタジー専用のエスクロー会社は、リーグの参加費をシーズン終了まで安全な口座に保管することがある。[60]他のウェブサイトでは、ファンタジーフットボールの仲裁を通じて第三者が選手間の紛争を解決する機能を提供している。[61]
ファンタジーフットボールの台頭は、高度な数学とコンピュータサイエンスをファンタジー業界に適用することへの関心の高まりに貢献しました。通常、数学、統計学、またはコンピュータサイエンスの高度な学位を持つ少数のファンタジープレーヤーは、特定の週またはシーズンに最適なラインナップを仮説するためにアルゴリズムと高度な統計を適用します。[62] [63]これらの高度なプレーヤーは、多くの場合、一般のファンよりもはるかに成功しています。2015年の調査では、シーズン前半の毎日のファンタジーベースボールの利益の91%が、プレーヤーの上位1.3%によって獲得されたことがわかりました。[64]
大衆文化
ファンタジーフットボールは、人気メディアのテーマやプロットのポイントとして時折取り上げられてきました。FXの番組『ザ・リーグ』は、かつて「ファンタジーフットボールのフーリガン行為」の代表例と評され[65]、6人の友人がファンタジーフットボールリーグで競い合う様子を描いています。この番組は2009年から2015年まで7シーズン放送され、当時の現役および元NFL選手が頻繁にカメオ出演しました。
2019年、For The Winは、ブラッドスポーツとAGBOスーパーヒーローリーグという、2つの独占的で競争の激しい有名人リーグを紹介した。どちらのリーグもマーベル・シネマティック・ユニバースに関連する人物によって創設され、ロバート・ダウニー・Jr、クリス・ヘムズワース、トム・ホランドなど多くの俳優がメンバーとして名を連ねている。[66] AGBOリーグでは、参加者はそれぞれ10万ドルを賭けてプレーし、その賞金は自分の選んだ慈善団体に寄付される。[66]
ギャンブル
ファンタジースポーツは一般的にギャンブルの一種とみなされているが、他のスポーツ賭博に比べると規制ははるかに緩い。[67]米国では、オンラインファンタジースポーツの禁止を法律で定めているのはモンタナ州のみである。 [68]これまで法律で禁止が明確に定められていなかった ルイジアナ州とアリゾナ州は、2021年にオンラインファンタジーの提供を開始した。[69] [70]対照的に、2023年5月現在、スポーツ賭博を合法化している米国の州は33州のみである。[71]従来のスポーツ賭博とは異なり、ファンタジーフットボールは一般的に「運のゲーム」ではなく「スキルのゲーム」と見なされているため、多くの管轄区域でギャンブルの禁止や規制の対象外となっている。[72] [73] [74]
2023年5月現在、デイリーファンタジースポーツは米国の45州で運営されており、[75]世界中の他のいくつかの国でも運営されています。[76]
FSGAの2023年の調査によると、アメリカ人の成人の23%がスポーツ賭博に参加しており、アメリカ人の成人の19%がファンタジースポーツに参加しています。[19]
観客への影響
ファンタジーフットボールはNFLの視聴率に影響を与えます。ファンタジーオーナーは従来のファンのそれを超えた応援の関心を持っているからです。[77]ほとんどの個人が特定のチームを応援する一方で、ファンタジープレイヤーは、自分の名簿に載っている選手がNFLのどのチームでもプレーできるというゲームの性質上、リーグ全体を応援します。応援の関心とファンタジーの成功の間には多少の利益相反が生じますが、ファンタジーフットボールはNFLの観戦にプラスの影響を与えることが示されています。[78] [79]
NFL幹部は、リーグにとってファンタジーフットボールの成功が重要であることを認識している。[59] 2019年の調査では、ファンタジーフットボールをプレイしたことがある人は、プレイしたことがない人よりもNFLを「非常に熱心に」または「ある程度熱心に」フォローする可能性が2倍以上高いことがわかった。[80] [81]ファンタジープレーヤーのほぼ4分の1が、NFLの試合を観戦する主な理由はファンタジーチームの最新情報を把握するためであると回答した。[81]ファンタジー参加者は、非ファンタジープレーヤーよりもシーズンあたり0.22〜0.57回多くNFLの試合に直接参加すると報告されている。[82] NFLは2006年にスプリントと5年間6億ドルの契約を結んだと報じられているが、これは少なくとも部分的にはファンタジースポーツによって推進され、加入者は携帯電話を使用してチームをドラフトし、監視できるようになった。[83] 2011年、NFLはチームに対し、試合中にスタジアムのビデオボードでファンタジー統計を表示するよう指示した。[84]
「やあ、先週の試合は素晴らしかったよ」
「ああ、でも負けたよ」
「でも君は5回タッチダウンを決めたし、君に求めるのはそれだけだ」— ペイトン・マニングによると、ファンタジーファンとの典型的な会話[85]
@thrasherjt: ファンタジーで俺を騙したな、兄貴。
@k1: @thrasherjt 俺はどうでもいい。— カイラー・マレーがインスタグラムでファンの苦情に反応[86]
NFL選手たちは、ファンタジーフットボールがファンの習慣や嗜好に与える影響について、さまざまな反応を示している。2006年、当時デンバー・ブロンコスのクォーターバックだったジェイク・プラマーはESPNに対し、「ファンの忠誠心がチームから個々の選手のパフォーマンスへと移ったため、ゲームが台無しになったと思う」と語った。[85]当時ニューヨーク・ジャイアンツのランニングバックだったティキ・バーバーは、「チームコンセプトを中心に設計されたゲームでは、時々個人が評価されるのは良いことです。ファンタジーフットボールはそれを実現します」と語った。 [85]ファンはファンタジー名簿の選手にもっと得点してほしいと頻繁に頼む。ペイトン・マニングは、ファンが彼に「もっとファンタジータッチダウンを」と頼むのはサインのリクエストだけだったと報告している。[85] NFL選手の何人かは、ファンタジーフットボールもプレイしていると述べた。[87] [88]
ファンタジーフットボールのチーム管理の重要な要素は、シーズンを通して選手の負傷を追跡することです。批評家は、これによりファンタジープレイヤーは負傷した選手が試合に出場できなかった時間の長さを、負傷の性質や程度よりも気にするようになる、と非難しています。[89]デビッド・チャオは、サンディエゴ・チャージャーズのチームドクターだったとき、「最初の10年から12年は、今週の日曜日にチームが勝てるように『LT(ラダニアン・トムリンソン)は健康か?』と聞かれました。最後の5年間は、『(アントニオ)ゲイツは健康か?彼は私のファンタジーチームにいるよ!』と聞かれました」と述べています。 [90]
無駄な生産性
その正確な影響を数値化することは難しいが、ファンタジーフットボールによって失われたアメリカの職場の生産性は、年間65億ドルから170億ドルと推定されている。[91] [92] [93] [94] 2019年現在、推定750万人のアメリカ人が職場でファンタジーフットボールをプレイしている。[94]しかし、このテーマに関する年次報告書を作成している調査会社の幹部、ジョン・チャレンジャーによると、ファンタジーフットボールが雇用主に与える正確な影響を測定することは困難であり、「職場でチームを管理している人が何人いるのか、またはこれらの活動にどのくらいの時間を費やしているのかを判断する方法がない」ためである。[93]
研究者たちは、ファンタジーフットボールがモチベーションや職場文化にもたらすメリットが、こうした損失を相殺する可能性があると指摘している。「生産性の低下で雇用主は多少の損失を被るかもしれないが、組織内の文化を構築するという点では、十分に補えると考えている」とアンドリュー・チャレンジャー氏は述べた。同氏の会社は2019年に、ファンタジーフットボールが雇用主に90億ドルの損失を与えたと推定している。「ファンタジーフットボールは、ますます取引的になっている仕事をコミュニティーに変えるのに役立つ」[94]
注記
- ^ 現在のファンタジー スコアリング システムでは、パス、ラッシュ、レシーブで獲得したヤードや、チーム ディフェンスで許したポイントなど、他の統計カテゴリも考慮されます。
- ^ 一般的な非 IDP 名簿形式では、ファンタジー オーナーがチーム ディフェンスをドラフトする場合、選択にはキッカーを除く特定の NFL チームのディフェンスおよびスペシャル チームの全メンバーが含まれます。
- ^ 平均ドラフト順位とは、NFL.com などのファンタジー フットボール ウェブサイトで開催されるすべてのドラフトで特定の選手が選ばれる平均順位を指します。
- ^ NFL.com では、フレックスポジションをデフォルトで RB と WR に制限しています。
- ^ ベンチプレーヤーは上記のどのポジションでもプレーできます。
- ^ ESPN では、デフォルトで 7 人のベンチ プレーヤーが設定されています。Yahoo では、負傷者リストのプレーヤー用に 2 つのスロットが設定されています。
- ^ ab 達成したヤード数が少ない場合は、端数ポイントが付与されます。
- ^ Yahoo では受信ごとに 0.5 ポイントを付与します。
- ^ Yahoo では 40~49 ヤードのフィールドゴールごとに 4 ポイントが付与されます。
- ^ ESPN では、あらゆる距離からのフィールドゴールの失敗ごとに 1 ポイントを減点します。
- ^ ESPN は 60 ヤード以上のフィールドゴールごとに 6 ポイントを付与します。
- ^ ESPN と Yahoo では、ディフェンス側がブロックしたキックごとに 2 ポイントが与えられます。
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