Counter-Strike: Condition Zeroは、 Ritual Entertainment、 Turtle Rock Studios、 Valveが開発し、 Sierra EntertainmentとValveが発売した一人称視点シューティングゲームです。Counter -Strike (2000)の続編として、2004年3月にWindows向けに発売されました。Condition ZeroはGoldSrcエンジンを採用しており、更新されたキャラクターモデル、テクスチャ、マップ、その他のグラフィック調整を特徴とするマルチプレイヤーモードを備えています。また、 Tour of DutyとCondition Zero: Deleted Scenesという2つのシングルプレイヤーキャンペーンも含まれています。
Valveの他の様々なタイトルと共に、このゲームは2013年にOS XとLinux版がリリースされた。 [ 2 ]

Counter-Strike: Condition Zero は、前作や後継作と同様に、対テロリストとテロリストの 2 つの対立するチームをフィーチャーした戦術的なチームベースのファーストパーソン シューティングゲームです。 [ 3 ]このゲームには、シングル プレイヤー、マルチ プレイヤー、削除シーンの3 つのゲーム モードがあります。[ 4 ]
マルチプレイヤーゲームモードはカウンターストライクに似ていますが、マップの品質が優れている点で異なります。[ 4 ]マッチはラウンドベースの構造で、プレイヤーはラウンドが終了するまでリスポーンしません。[ 5 ]各ラウンドの開始時に武器が提供される一部のシューティングゲームとは異なり、プレイヤーはゲームプレイで獲得したゲーム内通貨を使用して、自分の武器、防具、弾薬を購入する必要があります。[ 5 ]このゲームモードには、特定の目標を達成するとプレイヤーがお金を受け取る報酬システムがあります。敵を排除すると300ドル、テロリストは爆弾の設置と起爆に成功すると2750ドルを獲得します。対テロリストは、すべての人質を救出するか、敵チームを排除すると、プレイヤー1人あたり2000ドルを獲得します。プレイヤーが蓄積できる最大金額は16000ドルです。[ 5 ]
Tour of Duty は、特定の目的を持つ短いマッチを特徴とするシングルプレイヤーゲーム モードです。オンラインデスマッチゲームのスタイルを踏襲していますが、プレイヤーが死亡後すぐにリスポーンしない点が異なります。代わりに、目的が達成されるか、時間がなくなるまでマッチが続きます。[ 6 ]また、このモードでは、プレイヤーは特定の武器に制限され、目的を達成するための時間制限が適用されます。[ 7 ]プレイヤーは、近接武器としてナイフ、標準ピストル、および初期資金を持ってスタートします。[ 6 ]ラウンド開始前に、追加の武器や装備を購入するための 5 秒間の猶予期間があります。[ 6 ]プレイヤーは、各ラウンド後に追加の武器や装備に使うための資金をさらに獲得することもできます。[ 6 ]目的を達成すると、プレイヤーは評判ポイントを獲得し、それを使用してボットの属性をアップグレードできます。AI ボットは、戦術を変更したり、音に反応したり、ルートを変更したりできます。[ 4 ]
Condition Zero: Deleted Scenes は、12 のミッションを特徴とする独立した直線的なシングルプレイヤー ゲーム モードです。[ 7 ] [ 8 ]これはRitual Entertainmentのゲーム開発の結果であり、ストーリー ラインと設定された目標が含まれているため、他のCounter-Strikeリリースとは一線を画しています。 [ 9 ]他のモードとは異なり、Deleted Scenesでは、デジタル カメラ、トランシーバー、バーナー、遠隔操作爆弾、光ファイバー カメラなどの新しいタイプの装備が導入されています。[ 4 ]ミッションは世界中のさまざまな場所に設定されており、各ミッションはブリーフィングから始まります。[ 8 ]プレイヤーは爆弾の解除や人質の救出などの目標を与えられ、各ミッションに特定のロードアウトが提供されます。[ 8 ]
2001 年 1 月にElectronic ArtsがAmerican McGee's AliceのPlayStation 2版を突然キャンセルしたため、開発元のRogue Entertainment はプロジェクトを失ってしまった。[ 10 ]新しい仕事を迅速に確保するため、Rogue はさまざまな会社に連絡を取り、いくつかの有望な仕事のオファーを受けた。[ 11 ] Rogue Entertainment がアプローチした会社の 1 つはValve Softwareだった。Valve の共同創設者である Gabe Newell は、Counter-Strikeにシングル プレイヤー ミッションを実装することを長年望んでいた。その結果、Valve は Rogue Entertainment にそのようなプロジェクトを開発する機会を提供した。[ 12 ] 2001 年 4 月までに、Rogue がCounter-Strike: Condition Zeroの開発を開始するという合意に達した。[ 13 ] E3 2001 が近づくにつれて、Rogue Entertainment はゲームのプレイ可能なデモを準備するためにクランチ モードに入った。[ 10 ]
開発開始から約1か月後、Rogue Entertainmentのプロデューサーであるジム・モリネッツが退社を発表した。このニュースはRogueとValveの従業員を驚かせた。Rogueは、モリネッツの退社は開発に影響を与えず、彼の作業の大部分はすでに完了しているとValveに保証した。しかし、ValveはRogueの財政的安定性に懸念を示し、裏切られたと感じて、Rogueからプロジェクトを引き上げた。[ 10 ] [ 12 ]
Rogue Entertainmentの従業員は、この決定に憤慨し、Valveとの交渉の詳細をリークした。[ 10 ]さらに、 Condition Zeroの開発におけるRogueの作業とされるスクリーンショットがオンライン上に流出した。[ 14 ]流出した画像はゲームコミュニティ内で論争を巻き起こし、ゲームのビジュアルが時代遅れだと批判する声もあった。RogueのレベルデザイナーであるBobby Pavlockは、これらの画像は数日間の作業を表しているに過ぎず、最終製品を示すものではないと説明し、画像を擁護した。[ 15 ]結局、2つの主要プロジェクトを立て続けに失ったことで、Rogue Entertainmentは財政的に窮地に陥った。多くの従業員が退職し、その年の後半にUnited Developersによる買収につながった。[ 16 ]
Valve Softwareでは、Erik Johnson率いるチームの下でCondition Zeroの開発が続けられ、2001年秋のリリースが予定されていた。 [ 17 ]公式情報が不足していたため、ゲームへの世間の関心が高まった。2001年5月14日、Computer Gaming Worldは次号で独占プレビューを発表した。E3の直前、Jess CliffeはCS-NationとCounter-Strikeの公式ウェブサイトの両方で、 Condition Zeroがイベントで展示されることを確認したが、[ 14 ]それは実現しなかった。理由は不明だが、Condition ZeroはE3 2001には登場しなかった。 [ 18 ]
Gearbox Softwareの社長であるランディ・ピッチフォードは、 Valve SoftwareとCounter-Strike関連のプロジェクトに取り組む可能性についてしばらく話し合っていたが、Gearboxは以前からの約束があったため、その機会を追求することができなかった。しかし、2001年5月までに、GearboxはHalf-Life: Blue ShiftとHalf-LifeのPlayStation 2版の完成に近づいており、新しいプロジェクトにリソースを投入できるようになった。[ 19 ] [ 20 ]その結果、GearboxはValveにCounter-Strike: Condition Zeroに取り組むことを提案した。
GearboxとValveはすぐに合意に達し、Condition Zeroの主要開発をGearboxに割り当てた。[ 21 ] Rogue Entertainmentが以前に行った作業は大部分が破棄され、Gearboxは実質的に開発をやり直した。[ 22 ]当初は、特に新しいマップなど、より多くのコンテンツを追加することに重点が置かれた。[ 23 ]コンテンツ作成を支援するために、David Johnston、Christopher Auty、Alexander Manilovなど、数名の著名なコミュニティデザイナーが採用された。[ 24 ] [ 25 ]さらに、Mike "MikeZilla" Neumannを含む数名のテクスチャアーティストがプロジェクトに参加した。[ 26 ]チームへのもう1つの重要な追加は、オリジナルのPodbotの制作者であるMarkus Klingeで、彼はゲームの公式ボットを開発するために雇われた。[ 24 ]
Gearbox Software版のゲームは2001年8月下旬に一般公開された。[ 27 ]当初は2002年第1四半期のリリースが予定されていた。[ 24 ]シングルプレイヤーモードは、 Tony Hawk's Pro Skaterなどのコンソールゲームからインスピレーションを得ており、アップグレードや装備の購入に使える現金が報酬として得られる目標が組み込まれていた。この段階でのデザインでは、4つのキャンペーンにわたって16以上のマップがあり、それぞれに約10の目標があった。[ 28 ]
2001年11月までに、ゲームはアルファ版に近い状態になっていた。マップの数は20~30に増え、5つのキャンペーンに分けられていた。12月までに、ゲームは機能が完成したとみなされ、6つのキャンペーンに25のマップが配置されていた。2002年2月12日、AIを改良するためにリリースが2002年第2四半期に延期されたことが発表された。[ 29 ]
2002年3月のゲーム開発者会議で、Valveはシングルプレイヤーのデザインをより伝統的なリニアな体験へと変更することを決定し、大きな変化をもたらしました。この新しいビジョンはE3 2002で発表されました。[ 30 ]
2002年7月、Gearbox SoftwareはCondition Zeroの開発を中止し、Valveが引き継いだ。[ 31 ] Gearboxは撤退の理由として「未来のテクノロジーとより革新的なゲームプレイ」に注力することを挙げた。その後まもなく、ValveはRitual Entertainmentに開発を委託し、ゲームの新たなバージョンが誕生した。[ 32 ]
2002年8月初旬にエレクトロニック・アーツが『ロード・オブ・ザ・リング:二つの塔』のPC版を中止するという決定を下したことを受け、 [ 33 ]リチュアル・エンターテインメントは困難な状況に陥った。このプロジェクトは同社にとって収益性の高いものであり、[ 34 ]従業員数を50人以上にまで増やすことができた。[ 35 ]しかし、中止によりリチュアルのチームの大部分がプロジェクトを失った。[ 34 ]
わずか数週間前に、Gearbox Software がCounter-Strikeシリーズの開発から撤退したため、[ 31 ] Valve Software はCounter-Strike: Condition ZeroとCounter-Strike Xboxの新しい開発者を探すことになった。[ 36 ] Valve は Ritual をゲームの開発に任命し、Half-LifeとCounter-Strikeを融合させたような体験を構想し、シングルプレイヤーキャンペーンに関して明確な指示を与えた。[ 37 ] Ritual と Valve は Gearbox が作成したコンテンツの一部を取り入れながら、ゲームをゼロから再設計した。[ 38 ] [ 39 ]
主な焦点はシングルプレイヤーでしたが、マルチプレイヤーもおろそかにされませんでした。Ritual は、アップグレードされたキャラクターと武器モデル、新しいマップでマルチプレイヤーを強化することを計画しました。[ 40 ] Valve はまた、新しいマルチプレイヤー ボットの開発を Turtle Rock Studios に委託しました。[ 41 ]ボットの設計は Michael Booth が担当しました。[ 42 ] 2002 年 12 月 6 日、Ritual の関与が初めて公表され、[ 43 ] 1 週間後に新しいデザインが発表されました。[ 32 ] 12 月 20 日には CPL ウィンター トーナメントでショーケースが行われました。 [ 35 ]同日にはトレーラーも公開されました。[ 44 ]
E3 2003までに、ゲームはほぼ完成し、19 のシングルプレイヤー ミッション、10 の新しいマルチプレイヤー マップ、マルチプレイヤー用の拡張された派閥の選択肢が特徴でした。[ 45 ]「98% 完成」と宣言されましたが、[ 46 ] 2003 年 6 月、Ritual はStar Trek: Elite Force II の完成後に財政難に直面し、人員削減につながりました。[ 47 ] [ 48 ]保証にもかかわらず、内部テスト中に品質上の懸念が提起されたため、 Condition Zeroはリリースされませんでした。 [ 49 ] 7 月、ヨーロッパの雑誌はレビュー用コピーに基づいて、このゲームに対する平凡なレビューを掲載しました。Ritual は知らなかったのですが、Valve は、成功したボット デザインのために Turtle Rock Studios に責任を負わせて、ゲームを全面的に作り直すことを決定しました。[ 50 ]
Turtle Rock Studiosは、Ritual Entertainmentが開発を担当していた頃から、特に公式ボットの作成において、既にゲーム開発に関わっていた。[ 41 ] Valve Softwareの内部プレイテストとRitual版ゲームの初期レビューでは、重大な設計上の問題が明らかになった。[ 50 ]しかし、Turtle Rockが作成した公式ボットはコミュニティと報道機関の両方から好評を得ており、その結果、Valveは2003年6月にTurtle Rockにゲームをゼロから再設計する任務を与えた。[ 49 ]
Turtle Rock Studios のデザインはスポーツゲームからインスピレーションを得ており、[ 51 ]ボットの成功により、ゲームに柔軟でアーケードのようなミッションを作成することができました。[ 52 ] Gearbox Software のデザインは、公式には影響源として挙げられていません。Ritual Entertainment の作品は、Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenesというタイトルのボーナス ゲームとして収録されることになりました。[ 53 ]
2003年10月8日、タートルロックスタジオ版のゲームが一般公開され、2003年10月10日までに完成し、2003年11月18日までに小売店とSteamの両方でリリースされる予定であることが発表された。[ 52 ]
2003年11月18日時点では、ゲームはまだ発売されていなかった。ジェス・クリフによれば、遅延の原因はゲームの国際版に必要な最終調整作業のためだったという。[ 54 ]この遅延は、ValveがVivendi Universal Gamesと起こしている訴訟の一部となり、ValveはVivendiが2003年のホリデーシーズンに競合しないようにCondition Zeroの発売を意図的に遅らせたと主張している。[ 55 ]
発売日が不透明な状況が続いているにもかかわらず、Valveは2003年12月16日にサンフランシスコのHouse of Shieldsでゲームの発売記念パーティーを開催した。このイベントは21歳以上の人を対象にしており、参加者はゲームの最終バージョンをプレイすることができた。[ 56 ]
2004年2月25日、Vivendi Universal Gamesはついにゲームの発売日を2004年3月23日と確定した。[ 57 ]ゲームは最初の発表からほぼ3年後の同日に正式に発売された。[ 58 ]発売後、ゲームには新しいキャラクターや武器のモデル、追加マップ、新しいレーダー/位置情報システム、人質救出シナリオの大幅な変更など、数多くのアップデートが行われた。[ 59 ]
2013年2月21日、 LinuxとMac OS X向けのゲームのベータ版が公開され、2013年3月7日に正式サポートがリリースされた。[ 60 ]
Condition Zeroは「賛否両論または平均的な評価」を受けた。Metacriticでは33人の批評家によるレビューに基づき、100点満点中65点を獲得している。このゲームはAIと新しいマップが高く評価された一方で、長期間の開発を経て時代遅れになっていると批判された。[ 62 ] [ 61 ] [ 63 ] [ 65 ] [ 64 ]
Eurogamerのトム・ブラムウェルは、開発プロセスは混沌としており、初期バージョンは洗練されておらず独創性に欠けるとして否定的なフィードバックを受けたと述べている。しかし、タートルロックスタジオの最終バージョンはクラシックなカウンターストライクの雰囲気に近かったが、新しいアイデアはあまりなかったとも述べている。[ 63 ] GameSpotのボブ・コレイコも、開発期間が長かったため、リリース時にはゲームが時代遅れになり、より高度なシューティングゲームに影を潜めてしまったと指摘している。[ 64 ] IGNのスティーブ・バッツは、開発の難しさを認めつつも、少なくともゲームは完成したと指摘している。彼は、オフラインの新しいチャレンジやボットAIの改善はあったものの、シングルプレイヤーモード以外に重要な新しいコンテンツが欠けていたと述べている。[ 65 ]
Condition Zeroで最も高く評価された点の1つは、よりリアルな挑戦を提供するボットAIでした。Bramwellは、ボットが戦術的な決定を下し、互いにコミュニケーションを取り、間違ったタイミングで手榴弾を投げたり、パニックで発砲したりといったミスさえ犯すことを強調しました。[ 63 ] Colaycoもボットの複雑さを高く評価しましたが、ボットが目標を達成できなかったり、環境に引っかかったりすることがあったと指摘しました。[ 64 ] Buttsもこれに同意し、ボットは最初はイライラさせられ、爆弾の解除などのタスクに失敗することが多いが、後にボットはより戦略的になり、重要な場所に陣取り、コミュニケーションも良くなったと述べました。[ 65 ]
シングルプレイヤーモードの「ツアー・オブ・デューティ」キャンペーンは、賛否両論の評価を受けた。ブラムウェルは、さまざまな目標と、それらがさまざまなプレイスタイルを促す点を高く評価した。[ 63 ]しかし、コレイコは、このモードは主にボットを使ったマルチプレイヤー体験を再現しているため、十分な独自性を提供していないと感じた。[ 64 ]バッツもこれに同意し、チャレンジベースの構造は新規プレイヤーには役立つものの、長距離戦闘に適さないマップでの狙撃任務や、人質救出ミッションが人質救出前にすべての敵を排除した場合に正しく機能しないなど、一部の目標は場違いに感じられると指摘した。[ 65 ]
ストーリー重視の直線的なアプローチを採用した「削除シーン」モードも批判された。コレイコはミッションが時代遅れだとし、1990年代後半の古いシューティングゲームと比較した。[ 64 ]バッツはこのモードの直線的なデザインを批判し、それがカウンターストライクの通常の魅力である自由と即興性に反すると述べた。[ 65 ]
Condition Zero は前作と比べて大きな変更はなかった。Bramwell と Colayco は、マルチプレイヤー体験はCounter-Strikeで既に無料で利用できたものと基本的に同じだと指摘した。[ 63 ] [ 64 ]このため、特に長年のプレイヤーにとって、このゲームの存在意義が欠けているという批判につながった。Butts は特にゲームの価値を批判し、オフライン モードによって多少の深みは加わったものの、40 ドルという価格は正当化しにくいと主張した。[ 65 ]
Condition Zeroはトーナメントで取り上げられたが、Condition ZeroもCounter-Strike: Sourceも、後継作のCounter-Strike: Global OffensiveほどオリジナルのCounter-Strikeのプレイヤーから大きな関心を集めることはできなかった。[ 66 ]