ゲーム理論において、協力ゲームまたは連合ゲームとは、外部からの強制力(例えば契約法による)によって協力行動が拘束力のある「連合」を形成するプレイヤーのグループによるゲームである。これは、同盟を結ぶ可能性がまったくないか、すべての合意が自己強制力を持つ必要がある(例えば信頼できる脅迫による)非協力ゲームとは異なる。[ 1 ]
協力ゲームは、形成可能な連合、グループが実行できる共同行動、および結果として得られる集団的利益に焦点を当てて分析されます。[ 2 ] [ 3 ]
協力ゲームは、各連合に値を指定することによって定義される。形式的には、連合ゲームは有限個のプレイヤーから構成される。大連合と呼ばれるもの、そして特徴的な関数[ 4 ]プレイヤーのすべての可能な連合の集合から、以下の条件を満たす支払いの集合へこの関数は、プレイヤーのグループが連合を形成することで得られる総利益を表します。
協力ゲーム理論は、プレイヤーが連合を形成したり、互いに協力したり、拘束力のある合意を結んだりできるゲームを研究するゲーム理論の一分野です。この理論は、2人以上のプレイヤーが他のプレイヤーの幸福に影響を与える選択をしなければならないシナリオを分析するための数学的手法を提供します。[ 5 ]
させてプレイヤーの非空連合となる。サブゲームの上自然に定義される
言い換えれば、我々は単に以下の連合に注目を限定する。サブゲームは、大連合に対して定義された解決概念をより小さな連合に適用できるため有用である。
特性関数はしばしば超加法的で あると仮定される(Owen 1995 、p. 213) 。これは、互いに素な連合の和集合の値が、各連合の個々の値の合計以上であることを意味する。
いつでも満足する。
より大きな連合はより多くの利益を得る:
。
これは超加法性から導かれる。つまり、利得が正規化され、単独連合の価値がゼロになる場合である。
連合ゲームvは、利得が1または0、つまり連合が「勝つ」か「負ける」かのいずれかである場合、単純であるとみなされる。 [ 7 ]
言い換えれば、単純ゲームは、 Wの集合として定義できます。W の要素は勝利連合、それ以外の要素は敗北連合と呼ばれます。単純ゲームは空集合ではない、あるいは空集合を含まないと仮定される場合もあります。しかし、数学の他の分野では、単純ゲームはハイパーグラフまたはブール関数(論理関数)とも呼ばれます。
上記の公理間の関係は、以下のようなものが広く認識されている(例:Peleg、2002、セクション2.1 [ 8 ])。
より一般的には、4 つの従来の公理 (単調性、適切性、強弱性、非弱性)、有限性、およびアルゴリズム的計算可能性[ 9 ]の関係についての完全な調査 が行われており (熊部と三原、2011 [ 10 ] )、その結果は、以下の表「単純ゲームの存在」にまとめられています。
単純ゲームに関するさまざまな公理が、その中村数に課す制約についても、広範囲にわたって研究された。[ 12 ]特に、拒否権を持つプレイヤーがいない計算可能な単純ゲームは、それが適切な非強ゲーム である場合に限り、中村数が3より大きくなる。
G を戦略的(非協力的)ゲームとする。次に、連合が協調行動を強制する能力を持っていると仮定すると、Gに関連付けられた協力ゲームがいくつか存在する。これらのゲームは、しばしばG の表現と呼ばれる。2 つの標準的な表現は次のとおりである。[ 13 ]
協力ゲーム理論の主な前提は、大連合が形成されるだろう。[ 14 ]課題は、報酬を分配することである。プレイヤー間で何らかの形で。(この仮定は制限的なものではなく、プレイヤーが分裂してより小さな連合を形成した場合でも、実際に形成された連合によって定義されるサブゲームに解概念を適用できる。)解概念はベクトルである。各プレイヤーへの配分を表すベクトル(またはベクトルの集合)。研究者たちは、公平性に関するさまざまな概念に基づいて、さまざまな解決策を提案してきた。解決策に求められる特性には、次のようなものがある。
効率的な利得ベクトルは事前帰属と呼ばれ、個々に合理的な事前帰属は帰属と呼ばれる。ほとんどの解概念は帰属である。
ゲームの安定集合(フォン・ノイマン=モルゲンシュテルン解(フォン・ノイマン&モルゲンシュテルン 1944 )としても知られる)は、2人以上のプレイヤーがいるゲームに対して最初に提案された解である。ゲームにして、2 つの推論。 それから支配するもし何らかの連合が満たすそして言い換えれば、プレイヤーは報酬を好むからそして、彼らは大連立政権から離脱すると脅すことができる。が使用されるのは、彼らが自力で得る利益が、彼らが受け取る配分と少なくとも同等であるためです。。
安定セットとは、以下の2つの特性を満たす帰属の集合である。
フォン・ノイマンとモルゲンシュテルンは、安定集合を社会における許容される行動の集合と捉えた。つまり、どの行動も他の行動より明らかに優れているわけではないが、許容されない行動にはそれぞれ好ましい代替行動が存在する。この定義は非常に一般的であるため、様々なゲーム形式でこの概念を応用することができる。
させてゲームである。はペイオフベクトルの集合です
言い換えれば、コアとは、どの連合もその構成員の利得の合計よりも大きな価値を持たないような帰属の集合である。したがって、どの連合も大連合から離脱してより大きな利得を得ようとするインセンティブを持たない。
単純なゲームの場合、コアの概念は別のものになり、各プレイヤーは集合に対する選好を持っていると仮定される。代替案のリスト。プロファイルはリストです個人の好みの上。 ここ個人代替案を好む にプロフィール単純なゲームが与えられた場合そしてプロフィール優劣関係は定義されるによる勝利連合が存在する場合に限る (つまり、満足すべての人々のために中核シンプルなゲームプロフィールに関して選好の集合は、 (最大要素の集合)に関して):
単純ゲームにおけるナカムラ数は、空集合の共通部分を持つ勝利連合の最小数である。 ナカムラの定理は、コアがすべてのプロファイルで空ではない非巡回的(あるいは推移的)な選好の条件は、は有限であり、基数(要素の数)は中村数より小さい熊部と三原による変種では、コアはすべてのプロファイルで空ではない 最大要素を持つ選好の基数が中村数より小さい(詳細は中村番号を参照。)
コアが空である可能性があるため、(Shapley & Shubik 1966) で一般化が導入されました。-コア数はペイオフベクトルの集合です
経済的な観点から言えば、強い-core は、ペナルティを支払わなければならない場合、どの連合も大連合から離脱することで利得を改善できない事前帰属のセットです。去るために。負の値になる場合もあり、その場合は大連合を離脱するボーナスを表します。明らかに、コアが空かどうかに関わらず、強力な-core は、十分大きな値に対して空ではありません十分小さい値(負の値の可能性もある)の場合は空になりますこの推論の流れに沿って、( Maschler, Peleg & Shapley 1979 )で導入された最小コアは、すべての空でない強いコアの共通部分である。-コア。それはまた、強力な-コアの最小値これにより、集合は空集合ではなくなる(ビルバオ 2000 )。
シャプレー値は、効率的で対称的であり、単調性を満たす唯一の利得ベクトルです。[ 15 ]これはロイド・シャプレー(Shapley 1953 )によって導入され、効率的で対称的、加法的であり、ダミープレイヤーにゼロの利得を割り当てる唯一の利得ベクトルであることを示しました。超加法ゲームのシャプレー値は個別に合理的ですが、これは一般には当てはまりません。(Driessen 1988 )
させてゲームにして、は効率的な利得ベクトルである。xに関して、プレイヤーiのプレイヤーjに対する最大余剰は
プレイヤーi が利得ベクトルxの下で大連合Nから離脱することで、プレイヤーjの協力なしに得られる最大額。ただし、 i の離脱連合内の他のプレイヤーはxの下での利得に満足していると仮定する。最大余剰は、あるプレイヤーの別のプレイヤーに対する交渉力を測定する方法である。は、次の条件を満たす補完xの集合である。
プレイヤーiとjの任意のペアについて。直感的に、プレイヤーi は、帰属xに関してプレイヤーjよりも交渉力があるのは、次の場合である。しかし、プレイヤーjはプレイヤーi の脅威に対して免疫を持つ。なぜなら、彼はこの利益を自力で得ることができるからである。カーネルには、どのプレイヤーも他のプレイヤーに対してこのような交渉力を持たないすべての推論が含まれる。この解の概念は、( Davis & Maschler 1965 )で初めて導入された。
ハーサニー配当(1963年にシャプレー値を一般化するためにこれを用いたジョン・ハーサニーにちなんで名付けられた[ 16 ])は、協力ゲームにおけるプレイヤーの連合によって生み出される余剰を特定する。この余剰を特定するために、この連合の価値は、サブ連合によって既に生み出された余剰を差し引くことによって修正される。この目的のために、配当は連合のゲーム内再帰的に決定される
配当金の明示的な式は次のように表される。. 機能は、メビウスの逆とも呼ばれる。[ 17 ]実際、我々は回復することができるから公式の助けを借りて。
ハルサニ配当は、ゲームと解概念の両方を分析するのに役立ちます。たとえば、シャプレー値は、各連合の配当をそのメンバー間で分配することによって得られます。つまり、シャプレー値は、プレイヤーのゲーム内これは、プレイヤーが所属するすべての連合の配当金の分配額を合計することによって与えられます。。
させてゲームにして、ペイオフベクトルとなる。連立政権のために数量つまり、連合のプレーヤーが得る利益は大連立政権から離脱すれば得られるもの報酬不足そして代わりに報酬を受け取る核小体のは、すべての連合の超過ベクトル(ベクトル)の帰属です。)はレキシミンのオーダーで最小である。核小体は(Schmeidler 1969 )で導入された。
(Maschler、Peleg 、 Shapley 1979 )は、より直感的な説明を与えた。最もコアの小さいものから始めて、定義の不等式の右辺がこれ以上減らすとセットが空になってしまうので、残りの連合についても右辺を減らし続け、これ以上減らすとセットが空になってしまうまで続けます。不等式が等式となる新しい連合のセットを記録し、残りの連合の右辺を減らし続け、すべての連合が記録されるまでこのプロセスを必要な回数だけ繰り返します。結果として得られる利得ベクトルが核となります。
シャプレー( Shapley 1971 )によって導入された凸型協力ゲームは、一部のゲームが持つ「雪だるま式に増える」という直感的な特性を捉えている。具体的には、ゲームの特性関数が凸である場合、そのゲームは凸である。超モジュラーです:
(例えば、 (Driessen 1988 )のセクションV.1を参照)超モジュラリティは、と同等
つまり、「連合が大きくなるにつれて、連合に参加するインセンティブが増加する」(シャプレー 1971 )ということであり、前述の雪だるま式効果につながる。コストゲームの場合、不等式は逆になり、特性関数が劣モジュラである場合、コストゲームは凸であると言う。
凸型協力ゲームには多くの優れた特性があります。
劣モジュラー集合関数と超モジュラー集合関数は、組み合わせ最適化においても研究されています。( Shapley 1971 )の結果の多くは、劣モジュラー関数がマトロイドの一般化として初めて提示された( Edmonds 1970 )に類似しています。この文脈では、凸コストゲームのコアは、その要素がマトロイドの基本特性を一般化するため、基本多面体と呼ばれます。
しかし、最適化分野では一般的に、劣モジュラ関数は凸関数の離散版であると考えられています(Lovász 1983 )。これは、どちらのタイプの関数も最小化が計算上扱いやすいためです。残念ながら、これはシャプレーによる超モジュラ関数の「凸」という定義と真っ向から矛盾します。
企業の戦略的意思決定は、協力ゲーム理論を通じて価値を開発し創造することができる。[ 18 ]これは、協力ゲーム理論が企業の戦略理論となり、異なるCGTソリューションが異なる制度をシミュレートできることを意味する。