| メーカー | バリー製造 アストロビジョン |
|---|---|
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 第二世代 |
| 発売日 | 1978年4月 |
| 導入価格 | 299米ドル(2023年には1,500米ドルに相当) |
| 製造中止 | 1983 |
| CPU | Zilog Z80 のクロック周波数は 1.789 MHz |
| メモリ | 4 KB –64 KB (外部モジュール使用時) RAM 8 KB ROM |
| リムーバブルストレージ | ROMカートリッジ |
| グラフィックス | 160×102 または 320×204 4/8色 |
| 音 | ノイズミキシングとハードウェアグローバルビブラートを備えた3つのオシレーター |
Bally Astrocade(別名Bally Arcade、当初はBally ABA-1000 [1])は、当時Ballyのビデオゲーム部門であったMidwayのチームによって設計された第2世代の 家庭用ビデオゲームコンソールおよびシンプルなコンピュータシステムです。 1977年10月に「Bally Home Library Computer」として発表され、1977年12月に初めて通信販売が開始されました。しかし、生産の遅れにより、ユニットが最初に店頭に並んだのは1978年4月で、ブランド名は「Bally Professional Arcade」に変更されました。Ballyが市場から撤退することを決定するまで、限られた期間のみ販売されました。その後、権利はサードパーティの会社に引き継がれ、再リリースされて1984年頃まで販売されました。Astrocadeは、発売当時としては非常に強力なグラフィック機能[要出典]と、それらの機能にアクセスするのが困難であることで特に注目に値します。
歴史
ナッティングとミッドウェイ
1970年代後半、ミッドウェイはデイブ・ナッティング・アソシエイツと契約し、スタンドアップアーケードゲームから家庭用コンピュータシステムまで、すべてのビデオゲームシステムで使用できるビデオディスプレイチップの設計を依頼した。ナッティングが納品したシステムは、ゴルフやウィザード・オブ・ウォーなど、当時のミッドウェイのクラシックアーケードゲームのほとんどで使用された。チップセットは、当時としては比較的高い解像度である320×204、1ライン4色をサポートしていたが、このモードにアクセスするには、当時 一般的だった2MHzのダイナミックRAMよりも高速にアクセスできるメモリが必要だった。
コンソールの使用
当初はBally Home Library Computerと呼ばれ、 1977 年に発売されましたが、通信販売でのみ入手可能でした。生産の遅れにより、実際には 1978 年まで出荷されず、この頃にはマシンはBally Professional Arcadeに改名されていました。この形態では、主にコンピュータ ストアで販売され、小売店での販売はほとんどありませんでした ( Atari VCSとは異なります)。1979年、Bally はアーケード市場への関心が低下し、ゲーム コンソールの開発と製造を含む消費者向け製品部門を売却することを決定しました。
同じ頃、サードパーティのグループが独自のコンソール設計を Astrovision として市場に投入しようとしたが失敗していた。 [ 2] Bally システムを担当していたMontgomery Wardの法人バイヤーが2 つのグループを引き合わせ、最終的に契約が成立した。1981 年に、BASICカートリッジが無料で同梱されたユニットがBally Computer Systemとして再リリースされ、1982 年に名前が再びAstrocadeに変更された。1983年のビデオゲーム崩壊までこの名前で販売され、1985 年頃に姿を消した。
ミッドウェイは、 ZGRASS-100として知られるユニットの拡張システムをリリースすることを長い間計画していました。このシステムは、シカゴのイリノイ大学の「Circle Graphics Habitat」として知られるコンピュータ アーティストのグループと、ナッティングのプログラマーによって開発されていました。ミッドウェイは、外部ボックス内のこのようなシステムにより、Astrocade が市場でより魅力的になると考えていました。しかし、Bally が部門を売却した時点では、まだリリースの準備が整っていませんでした。マシンが Astrovision によって再リリースされた後、 ZGRASS-32として少数が製造された可能性があります。
このシステムは 1 つのボックスに統合され、最終的に Datamax UV-1としてリリースされました。設計当初は家庭用コンピュータ市場をターゲットとしていましたが、このマシンは高品質のグラフィックスをビデオテープに出力するシステムとして再ターゲットされました。これらは 1980 年から1982 年の間に販売されましたが、何台が製造されたかは不明です。
説明

基本システムは、ディスプレイ チップを駆動するZilog Z80と、その間にRAMバッファを備えていました。ディスプレイ チップには、160 × 102 の低解像度モードと 320 × 204 の高解像度モードの 2 つのモードがあり、どちらも 4 色でピクセルあたり 2 ビットでした。この種類の色/解像度は、通常、当時の RAM の能力を超えており、テレビの表示に追いつくほどの速度でデータを読み出すことができませんでした。システムでは、ページ モード アドレス指定を使用して、一度に 1 つの「行」を非常に高速にディスプレイ チップ内のバッファに読み出すことができました。その後、行はよりゆっくりとした速度で画面に読み出され、同じメモリを使用しようとする CPU への干渉も少なくなりました。
Astrocade では、この「トリック」を使用するために必要なピンは接続されていませんでした。そのため、Astrocade システムには、解像度の低い 160 × 102 モードのみが残されていました。このモードでは、システムは画面を保持するために 160 × 102 × 2 ビット = 4080 バイトのメモリを使用しました。マシンには 4 kiB (4096 バイト) の RAM しかなかったため、スコアやゲーム オプションの保存などのプログラム機能にはほとんど余裕がありませんでした。プログラムの残りの部分はROMに配置する必要がありました。
Astrocade はカラーレジスタ、またはカラー間接指定を使用して、256 色のパレットから 4 色を選択できました。レジスタの値を変更することでカラー アニメーションが可能になり、水平ブランク割り込みを使用して行ごとに変更できました。追加の 4 つのカラー レジスタ セットは、行の任意のポイントで「スワップイン」でき、垂直に分割された 2 つの画面「半分」を作成できます。当初は画面の横にスコア領域を作成できるようにすることを目的としていましたが、プログラマーはこの機能を使用して 8 色モードをエミュレートしました。
VCS とは異なり、Astrocade にはハードウェアスプライトサポートは含まれていませんでした。ただし、blitterのようなシステムとそれを駆動するソフトウェアが含まれていました。0x4000 より上のメモリはディスプレイ専用で、それより下のメモリは ROM 専用でした。プログラムが ROM スペースに書き込むと (通常は不可能で、結局「読み取り専用」です)、ビデオ チップはデータを取得し、関数を適用して、結果を RAM の対応する場所にコピーします。どの関数を使用するかはディスプレイ チップのレジスタに格納され、XORやビット シフトなどの一般的な命令が含まれていました。これにより、Astrocade はハードウェアとは無関係に任意の数のスプライトのようなオブジェクトをサポートできましたが、移動したときにそれらを再描画するのはソフトウェア次第であるという欠点がありました。
Astrocade は、カセット テープにサイズと形状ができるだけ近くなるように設計されたVideocadeと呼ばれるカートリッジを使用する、初期のカートリッジ ベースのシステムの 1 つでした。このユニットには、 GunfightとCheckmate という2 つのゲームがROMに組み込まれており、シンプルだが便利な Calculator と Scribbling という「落書き」プログラムも含まれていました。ほとんどのカートリッジには 2 つのゲームが含まれており、カートリッジを挿入するとマシンがリセットされ、カートリッジ上のプログラムから始まり、4 つの組み込みプログラムがリストされるメニューが表示されます。
Astrocade は、いくつかのタイプの制御メカニズムを組み込んだ比較的複雑な入力デバイスを特徴としていました。コントローラーは、前面にトリガー スイッチが付いたピストル スタイルのグリップの形状をしており、グリップの上部には小さな 4 スイッチ/8 方向ジョイスティックが配置され、ジョイスティックのシャフトはポテンショメーターに接続されていたため、スティックを回転させてパドル コントローラーとしても機能することができました。
本体の前面には、ゲームやオプションの選択、電卓の操作に使う 24 キーの「ヘックス パッド」キーボードがありました。背面には、電源、コントローラー、拡張ポートなどのコネクタを含むいくつかのポートがありました。奇妙なことに、本体の上部背面は空いていて、開いて最大 15 個のカートリッジを収納できました。このシステムは、ビデオ ゲーム コンソールからパーソナル コンピューターにアップグレードできることと、1982 年に 30 個近くのゲームを収録していたことが、主な競合製品よりも汎用性が高い理由の 1 つであり、ジェフ ロビンによって7 大ビデオ ゲーム サプライヤーの 1 つに挙げられました。[3]
アストロベーシック
アストロケードには、リー・チェン・ワンのパロアルト・タイニーBASICを拡張したジェイミー・フェントンによって書かれたBASICプログラミング言語カートリッジも含まれていました。[4] 1978年にバリーBASICとして初めて出版されました。
システム上でBASIC インタープリターを開発するのは困難でした。ディスプレイだけで利用可能な RAM のほとんどが消費されたためです。この問題の解決策は、BASIC プログラム コードをビデオ RAM に保存することでした。
これは、プログラムのすべてのビットをディスプレイ自体とインターリーブすることで実現されました。BASIC はすべての偶数ビットを使用し、ディスプレイは奇数ビットを使用します。インタープリタは2バイトを読み取り、すべての奇数ビットを削除し、結果を 1バイトのコードに組み立てます。これは、2 つの色を他の 2 つと同じに設定して、色01とが11同じ (白) になるようにすることで非表示になり、BASIC のビットの有無は画面に影響しません。追加のメモリは、垂直方向の行数を 102 行ではなく 88 行だけにして節約しました。これにより、1760 バイトの RAM を BASIC プログラム用に絞り出すことができました。欠点は、グラフィックス システムのパワーのほとんどが使用できないことです。
プログラムは、文字、記号、および BASIC キーワードを表示するプラスチックのオーバーレイを備えた電卓のキーパッドから入力されました。これらは、4 つの色付き Shift キーのセットで選択されました。たとえば、「WORD」(金色) と入力し、Shift キーを押しながら「+」キーを押すと、次のようになりますGOTO。
シンプルな行エディタがサポートされていました。既存のプログラムに対応する行番号を入力した後、PAUSEキーを押すたびに次の文字がメモリから読み込まれました。[4] : 16
後に商品化されたAstro BASICプログラムは、Artillery Duelです。ジョン・パーキンスが最初にこのゲームを書き、The Arcadian ファンジンに投稿し、そこからAstro BASICマニュアルに採用されました。[4] : 95 パーキンスはその後、このゲームのAstrocadeカートリッジを開発しました。
言語機能
Astro BASICは以下のキーワードをサポートしていた: [4] : 108-114
- コマンド:
LIST、、、RUNSTOPTRACE - 声明:
PRINT、INPUT - 構造:
GOTO、、、(ただし、およびはありGOSUBません)、RETURNIFTHENELSEFOR-TO-STEP/NEXT - グラフィック:
BOX、、CLEARLINE - テープコマンド:
:PRINT、、、:INPUT:LIST:RUN - 機能:
ABS()、、(指定されたジョイスティックの水平位置)、 (ジョイスティックCALL()の垂直位置)、(ノブの状態)、(ピクセルのオン/オフ)、、(トリガーの状態)JX()JY()KN()PX(X,Y)RND()TR() - 組み込み変数
- (読み取り専用):
KP(キー押下)、RM(最後の除算の余り)、SZ(メモリ サイズ)、XY(最後の LINE 位置) - (書き込みのみ):
SM=(スクロールモード)、TV=(ASCII文字を表示) - (読み取り/書き込み):
BC(背景色)、CXCY(カーソル位置)、FC(前景色)、NT(音符の時間)、
- (読み取り専用):
- 数学: + - × ÷
- 関係演算子: < > = # [等しくない] [言語ではサポートされていません: <= => <>]
- 論理演算子: × [AND] + [OR]
.行頭のピリオドREMは、他の BASIC 実装の と同等でした。特定のコマンドは、キーワードではなくキーパッドで処理されました。RESET ボタンは、NEW他のインタープリタの と同等でした。
この言語は、 までの 26 個の整数変数と、 2 つの定義済み配列 をサポートしていましたA。-Zはプログラム@()の後に開始され、昇順に格納されます - と*()- は、メモリの先頭から降順に格納されます。この言語にはDIM、配列の次元を指定するステートメントがなく、配列のサイズは、SZプログラム リストで使用されていない使用可能なメモリ ( ) によって決定されました (項目ごとに 2 バイト)。ポートは配列 を介してアクセスされ&()、メモリは、 PEEK と POKE を%()使用するのではなく、配列 を介してアクセスされました。この言語には文字列がありませんでした。一方、 は、に出力できるキー押下のASCII値を提供します。つまり、文字をキーボードから読み取り、配列に格納してから出力できます。
KPTV
文字表示は 11 行で、文字数は 26 文字です。グラフィック コマンドの解像度は 88x160 で、X の範囲は -80 から 79、Y の範囲は -44 から 43 です。
音楽は4つの方法で制作できる:[4] : 40,114
- この
PRINTコマンドは、副作用として、表示される文字またはキーワードごとに固有のトーンを生成しました。 - 変数
MUは数字を音符に変換しました。 - ポート 16 から 23 は音楽シンセサイザーにアクセスしました。
- サウンド シンセサイザー変数
MO(マスター オシレーター)、NM(ノイズ モード)、NV(ノイズ ボリューム)、TA(トーン A)、TB(トーン B)、(TCトーン C)、VA(ボイス A ボリューム)、VB(ボイス B ボリューム)、VC(ボイス C ボリューム)、VF(ビブラート周波数)、VR(VibRato)。(Astro BASIC には追加されましたが、Bally BASIC には追加されていません。)
サンプルコード
マニュアルの次のサンプルプログラムは、ジョイスティック入力とグラフィック機能のデモです。「腕試しをしてください...最初のプレーヤーのノブでフェイザーを左または右に動かし、トリガーで射撃します...プレーヤー 1 が射撃している間、プレーヤー 2 がターゲットを制御します。」[4] : 72
1.フェイザープン 2 ディック・エインズワース著 10 20X=RND(60)-31Y=RND(20)30 クリア 40 X=X+JX(2)×3 50 Y=Y+JY(2)×3 60 ボックスX、Y、4、4、3 70 K=KN(1)÷2 80 ボックス K,-40,3,8,1 90IF TR(1)=0GOTO 30100 N=1 110 120IF K>X-3IF K<X+3N=15FOR A=1TO N130 ボックスK,0,1,80,3 140 MU="4" 紀元前150年=A×8 160NEXT A170 FC=7 紀元前180年=8 190GOTO 10
このリストは、トークン化されたキーワードが常にスペースを付けて表示される様子を示しています。
ズグラス
ZGRASSユニットはAstrocadeの下に設置され、フルキーボード、数値演算コプロセッサ(FPU)、32kのRAM、GRASSプログラミング言語(このマシンではGRAFIXと呼ばれることもある)を含む新しい32k ROMを含む「本物の」コンピュータに変えました。[5] ユニットにはカセットとフロッピーディスク用のI/Oポートも追加され、 CP/Mで使用できるようになりました。
受付
ゲームズ誌は、バリープロフェッショナルアストロケードを「1981年のトップ100ゲーム」に選出し、「私たちのお気に入りのカートリッジは、古典的なガンファイト、レッドバロンエアウォー、デモリションダービーです」と述べています。 [6]
クリエイティブ・コンピューティング・ビデオ&アーケード・ゲームズのダニー・グッドマンは1983年に、アストロケードは「家庭用ビデオゲームの中でも最高のグラフィックとサウンドパッケージの1つである」と述べた。[7]
仕様

回路基板とカートリッジ
- CPU: Zilog Z80、1.789MHz
- RAM: 4 kB (拡張ポートに外部モジュールを接続すると最大 64 kB)
- メモリ: 8kB
- カート ROM: 8 kB
- 拡張: 合計 64 kB
- ポート: コントローラー 4 個、拡張ポート 1 個、ライトペン 1 個
オーディオ
- サウンドチップモデル:0066-117XX、ミュージックプロセッサ[8]とも呼ばれる。または、サウンドチップがI/O機能も実行するため、カスタムI/Oチップ[8] [9]とも呼ばれる。
- チャンネル機能: 3 つの矩形波チャンネルがあり、ピッチ精度はすべて 8 ビット (選択可能な周波数は 256 種類) で、すべて矩形波を再生できます。チップにはノイズ ジェネレーターも搭載されており、他の 3 つの矩形波チャンネルから独立させることも、3 つの矩形波チャンネルを駆動するマスター発振器に値を追加することもできます。マスター発振器は異なる周波数に設定できるため、3 つの矩形波チャンネルの周波数範囲を変更できます。[9]
- 音量コントロール:各チャンネルには独立した4ビットの音量コントロールがあります。[9]
- サウンドに関するその他の機能: ビブラート用のハードウェアレジスタがあり、ビブラートの速度用に2ビット、ビブラートの深さ用に6ビットあります。[9]これは、ビブラートを完全にソフトウェアで行う必要がないことを意味します。
ビデオ
- 解像度: 標準 160×102 / 基本 160×88 / 拡張 RAM 320×204
- カラー: True 8* / Basic 2
- Bally のビットマップ構造では、実際には 4 つの色設定しか許可されていません。ただし、2 つのカラー パレットと左右の境界制御バイトを使用することで、画面の左側 (プレイ フィールドなど) に 1 セットの色を使用し、右側 (ライフやスコアなどの情報を表示) にはまったく異なるセットの色を使用できるため、合計 8 色が可能になります。
- グラフィック タイプ: ビットマップ、ピクセルあたり 2 ビットのビットマップ。
ゲームライブラリ
このシステム向けに公式にリリースされたビデオ ゲームは 28 本あります。
- ガンファイト/ チェックメイト (1977) (コンソールに内蔵)
- 280 ズザップ / ドッヂム (1978)
- アメージングメイズ / チックタックトー (1978)
- ブラックジャック / ポーカー / エーシー・デューシー (1978)
- ドッグパッチ(1978)
- 初等数学と速算数(1978)
- フットボール(1978)
- グランプリ / デモリション・ダービー (1978)
- パンツァーアタック / レッドバロン (1978)
- シーウルフ / ミサイル (1978)
- スターバトル(1978)
- トルネード 野球 / テニス / ホッケー / ハンドボール (1978)
- ピエロズ/ ブリックヤード (1979)
- スペースインベーダー(1979年)(後にアストロバトルに改題)
- アストロバトル(1981) (原題: スペースインベーダー)
- バリーピン(1981)
- バイオリズム(1981)
- ギャラクティック・インベイジョン(1981年)(原題:ギャラクシアン)
- ギャラクシアン(1981年)(後に『ギャラクティック・インベイジョン』に改題)
- インクレディブル・ウィザード(1981)
- 文字マッチ / スペルンスコア / クロスワード (1981)
- パイレーツ・チェイス(1981)
- 太陽の征服者(1981)
- 宇宙要塞(1981)
- 砲撃戦(1982)
- コズミック・レイダース(1982)
- ミス・キャンディマン (1983) (非常にレア)
- シーデビル(1983)(レア)
その他のカートリッジ
- ベーシック
- 機械言語マネージャー
プロトタイプ
- コナン・ザ・バーバリアン[10]
- メイズマン
- サッカー
- フォーンダンジョン[11]
無許可
- ICBM 攻撃 (1982) (Spectre Systems) Spectre Systems ハンドル付き (非常にレア)
- ブラスト・ドロイド (1983) (エソテリカ)
- スニーキー・スネーク (1983) (新画像)
- トレジャー・コーブ (1983) (スペクター・システムズ)
自家製
- マンチャー(1981)
- 戦争[12] [13]
- クレイジークライマー
参考文献
- ^ ビデオマガジン。1980 年。ビデオ購入ガイド。記事「ビデオゲーム」。78 ページ。
- ^ ケン・ポルソン著『ビデオゲームシステムの年表』
- ^ ビデオゲームを制覇するための完全ガイド、ジェフ・ロビン著、コリアー・ブックス、1982年
- ^ abcdef Ainsworth, Dick (1982). Astro BASIC . Astrocade, Inc. p. 3.
- ^ マーク・スターン (1982 年 4 月)。 「バリーアーケード」。ラジオエレクトロニクス。 Vol. 53、いいえ。 4. ニューヨーク州ニューヨーク:ガーンズバック出版。 p. 53. ISSN 0033-7862 –インターネット アーカイブ 経由。
- ^ 「1981年のトップ100ゲーム」。ゲーム。第26号。1981年11月-12月。42ページ。
- ^ Goodman, Danny (1983 年春)。「家庭用ビデオゲーム: ビデオゲームの最新情報」。Creative Computing Video & Arcade Games。32ページ。
- ^ ab BALLY MANUFACTURING. 「Bally Professional Arcade サービスマニュアル」(PDF) . ballyalley.com .
- ^ abcd Giles, Aaron. 「MESS/MAME で Astrocade カスタム "IO" チップをエミュレートするためのソース コード」。
- ^ 「インターネットアーカイブ - Astrocade, Inc. による Conan the Barbarian プロトタイプ」。2017 年 8 月 9 日。
- ^ 「バリー・アレイ - バリー・マックリーブ」。
- ^ 「Bally Astrocade 希少性ガイド」。
- ^ 「小さなアーケードマシン」。
外部リンク
- バリー アリー
- ドットイーターズにおけるアストロケードの歴史
- ビデオゲームコンソールライブラリ
- ゲームコンソール
- オールドコンピューター
- コンソールデータベース
- プレイヤーズチョイスビデオゲーム
- Bally/Astrocade とは何か - リンク切れ 2018-11-18 にWayback Machineでアーカイブ- Glankonian.com での歴史概要
- GiantBombのデータベース
- Bally Astrocade ゲームは、インターネット アーカイブの コンソール リビング ルームでブラウザーから無料でプレイできます。
