ダンジョンズ&ドラゴンズの魔法とは、ロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D & D) 」の世界観で使用される呪文や魔法体系のことです。D & Dはファンタジーロールプレイングゲームというジャンルを確立し、テーブルトップゲームとしては今もなお最も人気のあるバージョンです。そのオリジナルコンセプトの多くは、ロールプレイングコミュニティにおいて、様々な架空の世界だけでなく、書籍、ボードゲーム、ビデオゲーム、映画など、あらゆるメディアで広く活用されています。
各呪文の具体的な効果、さらには呪文の名前さえも、ダンジョンズ&ドラゴンズの版ごとに異なっている。
1974年、36ページの「第1巻:人間と魔法」という小冊子が、オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズのボックスセットの一部として出版され、魔法に関する12ページが含まれていました。この小冊子では主に個々の呪文について説明しており、「呪文には持続時間と範囲の両方がある場合が多いが、常にあるとは限らず、呪文の説明には以前のチェインメイルの資料が頻繁に参照されている」とされています。[ 1 ]: 239初版には「ほとんど柔軟性のない」100以上の呪文があり、術者が唱える呪文がなくなると、「オーク、ゴブリン、トロールの無防備な餌食」になっていました。[ 2 ]術者が「脆弱な初期レベルを生き延びることができれば、現実を歪めるウィッシュ呪文のように、神のような力を与える呪文があり、これはまさにあなたが想像する通りの効果を発揮します。最高レベルの戦士はアキレスかもしれませんが、レベル20の魔法使いはゼウスでした」。[ 2 ]
『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1977年)の出版では、魔法のスタイルがはるかに複雑で体系的になった。「個々の呪文のリストは依然として長いが、すべての呪文には、呪文レベル、持続時間、効果範囲、構成要素、発動時間、セービングスローを指定するマトリックスが含まれるようになった」[ 1 ]: 239構成要素には3種類ある。「言語的構成要素は魔法の言葉、物質的構成要素は物理的な要素」、「身体的構成要素は手と体の神秘的なジェスチャー」[ 1 ]: 239魔法は秘術魔法と神聖魔法に分けられるようになった[ 2 ] 。
この版には、ゲームデザイナーコミュニティが後にヴァンシアン魔法システムと呼ぶことになるものも含まれています。[ 1 ]: 240 [ 2 ]「ヴァンシアン魔法モデルでは、魔法使いは唱えたい呪文をすべて記憶しなければなりません。特定の呪文を唱えると、それは記憶から消え、魔法使いが望むなら再び記憶しなければなりません。」[ 1 ]: 240呪文の記憶というアイデアは、ジャック・ヴァンスの『ダイイング・アース』シリーズにおける魔法の仕組みから着想を得ました。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]: 383 [ 1 ]: 240 1976年、ゲイリー・ガイギャックスは次のように書いています。
キャンペーンで魔法が無制限に使われると、D&Dはすぐに奇妙な魔法使いショーに堕落し、プレイヤーはすぐに飽きてしまう。筆者の意見では、最も望ましいゲームは、さまざまなキャラクタータイプが相対的に対等な立場で競い合えるゲームであり、そうすることでキャンペーンの新鮮さが維持される。[ 5 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズにおけるヴァンシアン魔法システムの意図は、魔法使いに制約を設けてゲーム全体のバランスを取ることであった。[ 1 ]: 240
d20システムは2000年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から出版され、元々はダンジョンズ&ドラゴンズ第3版のために開発されました。オープンゲームライセンスのおかげで、コアとなるルールセットは多くのゲームの基礎として使用されています。そのため、多くのd20ゲームはシステムリファレンスドキュメントのD&D呪文リストを使用するかもしれませんが、独自の呪文リストを作成したり、魔法システム全体を置き換えたりするものもあります。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
ヴァンシアン魔法体系には「秘術魔法の仕組みに関する基本的な前提」が含まれており、それは「記憶不要のソーサラーを導入したD&D 3e(2000年)と、任意で魔法を使えるウォーロックを導入したD&D 3.5e(2003年)で初めて変わり始めた」[ 9 ] 。
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版(2008年)では、呪文使いだけが能力を持つのではなく、パーティの役割に焦点を当てて、すべてのクラスに独自の能力が追加されました。[ 8 ] [ 10 ] [ 11 ]任意および遭遇時の能力を追加するというメカニズムの変更により、「呪文使いは『ヴァンシアン』呪文詠唱の概念から離れました[...]。魔法のアイテムもキャラクターの成長に組み込まれ、各アイテムには推奨レベルが設定されました」。[ 11 ]第4版では、魔法は秘術、神聖、原始の3種類に分けられました。ドルイドは原始魔法を、クレリックとパラディンは神聖魔法を実践するようになりました。[ 12 ]第4版では、秘術魔法についても当初は「魔法の学派アプローチを放棄」しましたが、[ 12 ] : 135魔法の学派の専門化は第4版エッセンシャルズシリーズで再導入されました。[ 13 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版(2014年)では、ヴァンシアンとアットウィル・マジックのハイブリッド・システムを採用しています。[ 2 ] [ 14 ]クレリックやウィザードなどの一部のクラスは、呪文リストから毎日唱えられる呪文を準備するプロセスを経ます。バードやソーサラーなどの他のクラスは、「常に心の中に固定されている、知っている呪文のリストが限られています」。[ 14 ]: 201第4版のアットウィル・マジックの概念は、「現在では主に、呪文使いクラスが毎日の呪文スロットをすべて使い果たした後でも魔法を使い続けることを可能にするキャントリップのメカニズムとして残っています」。[ 15 ] [ 14 ]: 201魔法は再び秘術と神聖の2種類に分けられます。[ 14 ]すべてのクラスにおける呪文の使用に関して、The Mary-Sueのカイラ・ヘイル=スターンは、 D&D Beyondの呪文使いプレイヤーが知っている、または準備している第 5 版の呪文の中で最も人気のある 3 つの呪文は、Cure Wounds、Healing Word、およびDetect Magicであると報告した。[ 16 ]
One D&D の公開プレイテストでは、2022 年 8 月に魔法の種類を秘術、神聖、原始の 3 種類に分類する第 4 版の区分が再導入されましたが、2023年 9 月にこの区分は削除されました。[ 19 ]改訂版プレイヤーハンドブック( 2024年) には、「 400 を超える呪文が含まれており、そのうち 30 は全く新しいもの、27 は再設計されたもの、162 は「再作業」されたものです」。[ 20 ] 2024 年改訂版第 5 版では、既知の呪文を持つ呪文使いと準備済みの呪文を持つ呪文使いの区分も削除されました。ComicBook.comの Christian Hoffer氏は、第 5 版では「準備呪文を持つクラスは日々の柔軟性が高く、既知呪文を持つクラスは日々の選択肢がやや限られていたものの、どの呪文をその日に使用できるかは常に分かっていた。2024 年版コア ルールブックでは、すべての呪文詠唱クラスに準備呪文があり、各クラスにはプレイヤーが準備できる呪文の数と準備呪文を交換できる頻度が記載されている」と説明した。[ 21 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム では、魔法は自然の力であり、世界の一部です。アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(1977年)の出版以来、魔法は通常、術者の周りの世界や宇宙から来る秘術魔法と、上(または下)、つまり神々や悪魔の領域からインスピレーションを受けた神聖魔法の2つの主要なタイプに分けられています。[ 1 ]: 239秘術魔法と神聖魔法の間には機械的な違いはありませんが、第5版の共同リードデザイナーであるジェレミー・クロフォードは次のように述べています。
秘術と神聖魔法のその区別は、究極的には呪文そのものよりも、呪文使い自身に大きく関係している。[...] 魔法使いが魔法をどのように使い、どのような目的に使うかは、さまざまな動機によって左右される。クラスはそれを決定づけるのに役立つし、神聖魔法と秘術魔法のこのメタ的な区別はロールプレイングの枠組みを提供することもできる。そして、この魔法は存在や大義に奉仕するものなのか、それとも何らかの形で現実を自分の思い通りに操作するものなのか。それが秘術魔法と神聖魔法が提起する問いである。[ 22 ]
吟遊詩人、魔術師、魔法使い、魔法使いは、派手で強力な秘術呪文を唱えることを学びます。聖職者、ドルイド、レンジャー、パラディンは、神、自然、あるいは単に術者の内なる信仰から力を引き出す神聖呪文を唱えます。秘術と神聖の両方の術者が唱えられる呪文もありますが、どちらか一方のタイプに限定される呪文もあります。クロフォードは、神聖魔法と秘術魔法のテーマ上の違いを強調し、神聖魔法使いの呪文リストには破壊的な呪文が少なく、「人々を守る治癒魔法で満たされている傾向がある」と述べています。[...]秘術の力の本質は、ある意味で多元宇宙をハッキングすることにあるのです。[ 22 ]その結果、秘術魔法使いの呪文リストには、「物の形を変える呪文、何かの形を完全に変える変成魔法」や「現実を変えるだけの呪文が多く、究極の呪文であるウィッシュ」が含まれています。[ 22 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版では、自然界に由来する原始魔法と呼ばれる第3の魔法が導入されました。この版では、ドルイドは神聖魔法の代わりに原始魔法を操りました。 [ 12 ]第5版では、魔法の種類が元の区分に戻りました。[ 14 ]
これらは通常、エネルギーを操作したり、ある物質を別の物質に変換したり、他の生物の協力を求めたりするための呪文です。[ 22 ]ヴァンシアン魔法体系では、魔法使いは呪文の詳細が記された呪文書を瞑想した後、記憶に刻まれた呪文にアクセスできました。準備が整うと、呪文は特定の言葉やジェスチャー、場合によっては特定の物質的要素を使用して唱えられます。しかし、呪文を唱える行為によって魔法使いの記憶から呪文が消えてしまうため、最初にそれを再記憶しない限り、再び唱えることはできません。[ 1 ] : 240第3版がヴァンシアン魔法体系から離れるにつれて、ソーサラーやバードなどの秘術呪文使いは、呪文を生まれつき知っていました。[ 8 ] [ 9 ] [ 23 ]
魔術師は生まれつき魔法使いであり、その魔法は秘術との繋がりの起源によって影響を受ける。「魔術師の中には、ドラゴン、天界の存在、ジンなどの強力な祖先に魔法の源を辿る者もいる。また、シャドウフェルの覆い隠された土地やリンボの渦巻く混沌など、異次元の源に魔法の源を辿る者もいる」。この起源は、魔術師が習得できる呪文の種類に、テーマ的およびメカニズム的な制約を加える。[ 24 ]
吟遊詩人は破壊呪文と治癒呪文の両方にアクセスできます。治癒の側面は「アイルランド神話に影響を受けている」もので、吟遊詩人は「音楽と物語を用いてこの魔法を織り交ぜ、他の人々の活力と健康を回復させる」のです。[ 22 ]また、秘術の力は、第5版の秘術トリックスターやエルドリッチナイトなどの特定のサブクラスの形で、より戦闘的なクラスにもアクセスできます。[ 22 ]
神聖呪文は、主に聖職者の守護神の恩寵によって聖職者に授けられることからその名が付けられているが、ドルイド、レンジャー、パラディンが唱える呪文もこのカテゴリーに含まれる。神聖呪文は呪文書から準備する必要はない。[ 14 ]これらの呪文は一般的に秘術呪文よりも明らかに強力ではなく、攻撃的な用途も少ない。[ 22 ]
聖職者の呪文は通常、負傷者の治癒、失われた能力の回復、祝福の獲得、または敵に危害を加えたり呪いをかけたりすることに捧げられています。これらの呪文は、術者が毎日瞑想や祈りを通して準備する必要があります。聖職者はまた、その属性に基づいて、アンデッドを退散させる(追い払うか破壊する)か叱責する(従わせるか命令する)能力を持っています。聖職者の呪文と能力は、その神と属性に基づいています。[ 14 ]
ドルイドの呪文は通常、自然との交信、天候の解釈や制御、生き物や植物とのコミュニケーションなどに特化しています。ドルイドは、回復呪文など、クレリックと共通する呪文もいくつか持っています。また、自然の力を利用した攻撃呪文も多数持っています。例えば、雷雨を呼び起こしたり、野生動物を召喚して戦わせたりします。さらに、変身などの特別な力も獲得しますが、これらは呪文とはみなされず、準備する必要もありません。[ 14 ] [ 22 ]
パラディンとレンジャーの呪文は、それぞれクレリックとドルイドの呪文に似ていますが、1日に使用できる呪文の数が少なく、低レベルの呪文しか使用できず、習得も遅くなります。どちらのクラスも、レベルが低いにもかかわらず、かなり強力な独自の呪文をいくつか持っています。呪文詠唱能力の低下を補うため、パラディンとレンジャーはクレリックやドルイドよりも戦闘に重点を置いています。[ 14 ]
第2版では、神聖呪文は16のテーマ領域に分けられ、聖職者、ドルイド、および専門の司祭は、異なる領域の呪文にアクセスできるようになりました。コア領域は、すべて(一般的な神聖呪文)、動物、星界、魅了、戦闘、創造、占術、元素(オプションで空気、土、火、水のサブ領域に分割)、治癒、死霊術、植物、保護、召喚、太陽、天候です。『魔法の大全』(1991年)では、混沌、数、法、思考、時間、戦争、結界の領域が導入されました。領域は、その後の版では維持されませんでした。
原始的な能力は、実践者が自然界の力を操ることによって得られる。第4版では、原始的な魔法はバーバリアン、ドルイド、シャーマン、ウォーデンによって使用された。[ 12 ] [ 25 ]『デザイナーズ&ドラゴンズ』の著者であるシャノン・アペルクラインは、「D&D 4eの原始的な力の源は変身に焦点を当てている。バーバリアンは激怒し、ドルイドはワイルドシェイプし、ウォーデンはハイブリッド化する。シャーマンは、この傾向に従わなかった唯一の標準ビルドである。デザイナーたちは、すでに十分に複雑だと考えた」とコメントした。[ 25 ]
原始魔法は、 2022年8月のOne D&D公開プレイテストでダンジョンズ&ドラゴンズに再導入されました。 [ 17 ] [ 18 ]このテストでは、原始魔法の源は「内なる次元に存在する自然の力」であると説明されました。[ 17 ]ドルイドとレンジャーは原始魔法の使い手です。[ 17 ] [ 18 ]しかし、この区分は2023年9月に削除されました。[ 19 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズには、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズで最初に命名された8つの古典的な魔法の流派があります。それは、アブジュレーション、アルターレーション、コンジュレーション、ディヴィネーション、エンチャントメント、イリュージョン、インヴォケーション、ネクロマンシーです。[ 1 ]: 109-111各呪文は、8つの魔法の流派のいずれかに属します。特定の魔法の流派に特化する能力は、第2版プレイヤーズ・ハンドブック(1989年)で正式に導入され、その後、コンプリート・ウィザーズ・ハンドブック(1990年)で大幅に拡張されました。[ 26 ] [ 27 ]ジェフ・ハワードは著書『ゲームマジック:理論と実践における魔法システムのデザイナーズガイド』の中で、魔法の流派は「必ずしも学習と教育のための学術機関を指す」のではなく、「魔法の流派は、存在と経験の混沌を体系的かつ秩序だった分類によって構造化された秩序ある全体へと整理するという意味で、現実の分類体系を構成する。領域とは、様々な呪文が作用する存在の側面である」と強調している。[ 1 ]: 109
第4版では、当初は呪文学派は存在しませんでしたが、Dungeons & Dragons Essentialsサプリメントで再導入されました。[ 12 ] [ 13 ]導入された呪文学派は、エンチャントメント、エヴォケーション、イリュージョン、ネクロマンシー、ネザーマンシー(以前の版のイリュージョン学派のシャドウサブスクールに相当)です。他の古典的な学派の呪文は、ユーティリティ呪文(トゥルーシーイングは使用可能だが、特にディヴィネーション呪文として名前が付けられていないなど)または呪文記述子(コンジュレーションやサモニングなど)の形で存在します。[ 13 ]
ダークサンキャンペーン設定では、秘術魔法は植物や生き物の生命力から力を引き出し、環境に甚大な被害を与える可能性がある。秘術魔法使いは、自然を保護する方法で呪文を唱えることができ、これを「保護者」と呼ぶ。あるいは、自然を破壊する方法で呪文を唱えることができ、これを「汚染者」と呼ぶ。しかし、秘術魔法使いはいつでも汚染を選択できる。そのため、魔法使いやその他の秘術魔法使いは軽蔑され、秘密裏に修行しなければならない。架空の惑星アサスでは天然資源が乏しいため、紙のページとハードカバーでできた本にアクセスできる魔法使いはほとんどいない。代わりに、彼らは糸の模様と複雑な結び目で呪文を記録している。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]: 119-120サイオニクスは非常に一般的で、ほとんどすべての生物が少なくともある程度のサイオニック能力を持っている。秘術魔法とは異なり、サイオニック能力はアサス社会のあらゆる階層で受け入れられ、崇拝されている。[ 61 ]: 7-9
アサスには神々も正式な宗教もなく、魔術王が作ったカルトだけが存在します。[ 62 ] : 17聖職者とドルイドは代わりに内なる次元/元素の混沌から力を引き出します。[ 63 ] [ 64 ] : 3–4以前の版では、テンプル騎士(魔術王に直接仕え、魔術王から力を得る魔法使い)は特殊な形態の聖職者として扱われていました。第4版では、テンプル騎士クラスは神聖魔法使いから秘術魔法使いへと変化しましたが、すべてのテンプル騎士が魔法に熟練しているわけではありません。[ 60 ] : 62多くのテンプル騎士は聖職者ではなく、魔術王と契約を結んだウォーロックであり、そのため魔法の能力は完全に後援者に依存しています。[ 65 ] [ 59 ]
フォーゴトン・レルムズのキャンペーン設定では、ウィーブは秘術と神聖魔法の両方の源です。フォーゴトン・レルムズの文脈では、未精製の魔法は人間が安全にアクセスするのが難しいとされています。ウィーブは未精製の魔法の危険から世界を守ると同時に、魔法使いに呪文を唱える能力を与えます。ウィーブを破壊すると広範囲にわたる破壊が起こります。魔法の無謀な使用もウィーブを損傷し、通常の呪文が機能しない死んだ魔法または野生の魔法の領域を作り出す可能性があります。[ 31 ] : 54古代ネザリルでは、「呪文使いは秘術師であり、呪文を記憶するのではなく、ウィーブからそれらを抜き取るだけです。」[ 66 ]ウィーブはあらゆるものに存在し、積極的にその効果を意志した女神ミストラの体の一部です。[ 67 ]『ソードコースト冒険者ガイド』(2015年)には、「比喩的にも現実的にも、女神ミストラはウィーブである。彼女はウィーブの守護者であり、慈しみ深い存在だが、魔法の女神が死んだり、神性から引き離されたりした3回とも、魔法は歪められたり、完全に機能しなくなったりした」と記されている。[ 68 ]: 18
スペルファイアは、ウィーブの生のエネルギーを操る能力です。フォーゴトン・レルムを舞台にしたソースブックと小説の両方に登場しています。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] 『ベル・オブ・ロスト・ソウルズ』のJRザンブラーノは、これを「フォーゴトン・レルムの象徴的な部分」と呼び、アンオブタニウムや量子もつれと比較し、スペルファイアはしばしば「プロット装置としての魔法」として機能すると述べています。「D&Dのルール外の奇妙なことを魔法でする必要があるときはいつでも、スペルファイアがあります」。[ 69 ] 1996年には、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のサプリメント『ヴォロの魔法のすべてガイド』で「ファントム」セカンダリークラスとして導入されました。[ 72 ] Arcane誌のレビューで、ポール・ペッテンゲールはサプリメントの新しい魔法について次のようにコメントした。「これは何と呼ばれているのか?もちろんスペルファイアだ。これはTSRの特定のトレーディングカードゲームの名前でもある。スペルファイアは複雑なもので、私はどのDMにもプレイヤーに使わせることを勧めないだろう。ほとんどのキャンペーンには強すぎるし、それを所有すること自体がミストラとの密接な関係を示唆しており、ほとんどの魔法使いは決してそれを望まないだろう」。[ 73 ] 2001年に、サプリメント「Magic of Faerûn 」で、スペルファイアをテーマにした特技と上級クラスが第3版に追加された。[ 71 ]第3.5版ソースブック「Player's Guide to Faerûn (2004)」で、スペルファイアをテーマにした壮大な上級クラスが追加された。[ 74 ] 2025年、第5版では、プレイテスト資料に登場した後、ソースブック「Heroes of Faerûn」にスペルファイアをテーマにしたソーサラーのサブクラスが追加されました。[ 75 ] [ 76 ]
呪文レベルは「Volume 1: Men & Magic」(1974年)のパンフレットで導入され、呪文レベルは「魔法使いの場合は6レベル、聖職者の場合は5レベルが上限」とされていました。[ 77 ] OD&Dの拡張版であるSupplement I: Greyhawk (1975年)では、呪文レベルの上限が引き上げられました。「聖職者の呪文は7レベルまで、魔法使いの呪文は9レベルまで拡張され、 AD&Dのゲーム全体を通して使用される制限が設けられました。」 [ 77 ]呪文レベル1~9は、その後のDungeons & Dragonsの各版の標準的なメカニズムとなりました。第5版のPlayer's Handbook(2014年)には、「呪文レベルは、その呪文の威力を示す一般的な指標であり、1レベルの低級(しかし印象的な)マジックミサイルから、9レベルの大地を揺るがすウィッシュまであります。[...] 呪文レベルが高いほど、その呪文を使用するには呪文使いのレベルも高くなければなりません」と記載されています。[ 14 ] : 201第 5 版改訂版プレイヤー ハンドブック(2024) には、「各クラスには固定数の準備済み呪文がある (呪文詠唱クラスのプレイヤーのレベルに基づいて決定される)」と記載されており、これは準備済み呪文の数が「特定の能力修正値とプレイヤーのレベルの組み合わせによって決定される」という 2014 年のメカニズムからの変更である。[ 21 ]
呪文使いは、使用可能な呪文スロットがある場合にのみ、知っている呪文または準備した呪文を唱えることができます。このメカニズムは、ヴァンスの魔法体系に由来しており、「記憶できる呪文の数は、呪文の難易度に比例して魔術師の記憶容量によって厳密に制限され、実質的に呪文スロットの数を与える」というものです。[ 1 ]: 273ダンジョンズ&ドラゴンズは、ヴァンスの公式を「プレイヤーキャラクターのレベルに応じて変化する呪文スロットの数」に簡略化しました。[ 1 ]: 274第3版では、呪文を唱えるメカニズムは、呪文使いのリソースを消耗し、追加の呪文を唱える能力を低下させるものとして説明されました。[ 29 ]第5版プレイヤーハンドブック(2014年)には、「術者が知っている呪文の数や準備している呪文の数に関わらず、休息を取る前に唱えられる呪文の数は限られている。魔法の構造を操作し、そのエネルギーを単純な呪文に注ぎ込むことは、肉体的にも精神的にも負担が大きく、高レベルの呪文はさらに負担が大きい。[...] キャラクターが呪文を唱えるとき、その呪文のレベル以上のスロットを消費し、実質的にスロットをその呪文で『埋める』ことになる。[...] 長休憩を終えると、消費した呪文スロットは回復する」と記載されている。[ 14 ]: 201
第2版のソースブック『Tome of Magic』(1991年)では、多くの新しいバリアント呪文の概念が導入されました。クレリッククラスは、コミュニティパワー呪文、協力して唱える呪文、そして「唱える前にクエストを必要とする超強力な呪文」にアクセスできるようになりました。これらの新しい概念のほとんどは第2版以降消えてしまいましたが、「クエスト呪文のいくつかは[第3版]で9レベルのプリースト呪文として登場しました」。[ 57 ]
3.5版のソースブック『Unearthed Arcana』(2004年)は、ダンジョンズ&ドラゴンズに魔法のバリアントシステムを含むオプションルールを追加しました。これは、d20システムリファレンスドキュメントでバリアント魔法ルールの一部として導入された呪文の概念を拡張したものです。[ 78 ] [ 79 ]呪文は、非呪文使いが魔法にアクセスできるようにし、低レベルのゲームで高レベルの魔法にアクセスできるように設計されました。『Unearthed Arcana』には、「最も単純に言えば、呪文を唱えることは、レシピに従って何かを準備して調理することに似ています」と書かれています。[ 80 ]しかし、呪文を唱えようとすると欠点があります。時間がかかる、特定の状況と場合によっては複数の術者が必要、構成要素が高価になる可能性がある、呪文が連続して機能する保証がない、などです。[ 80 ]
第4版では、儀式が魔法システムの重要な部分となった。儀式は多くの非戦闘呪文に取って代わり、時間と物質資源以外には、唱える頻度に制限はなかった。「指示は書き留めておく必要があり」、記憶から唱えることはできなかった。アーティフィサー、バード、クレリック、ドルイド、インヴォーカー、サイオン、ウィザードはクラスの特徴として儀式詠唱を持っていたが、他のキャラクタークラスは対応する特技を選択することで儀式詠唱者になることができた。[ 81 ]
第5版では、儀式は引き続き呪文詠唱の重要な要素でした。一部の呪文には儀式タグが付いており、これは「通常の呪文詠唱ルールに従って呪文を唱えることも、儀式として唱えることもできる」ことを意味します。儀式版の呪文は通常よりも10分長く詠唱に時間がかかります。また、呪文スロットを消費しないため、儀式版の呪文はより高いレベルで唱えることはできません。[ 14 ]: 201-202第4版と同様に、クレリック、ドルイド、ウィザードなどの一部のキャラクタークラスは自動的に儀式詠唱者でした。他のキャラクターは、特定の特技やサブクラスの特徴を取得することで儀式詠唱者になることができました。第4版とは異なり、詠唱者は「ウィザードのようにキャラクターの儀式の特徴で別途指定されていない限り、既知の呪文リストに呪文を準備しておく」必要があります。[ 14 ]: 201-202
ダンジョンズ&ドラゴンズでは、呪文を唱えるには、魔法使いが何らかの動作、発言、または使用を行うことがしばしば必要となる。呪文には、言葉による動作、身体動作、物質的な要素、あるいは魔法の焦点が必要となる場合がある。これらの動作は、現実世界のプレイヤーではなく、ゲーム内の架空のキャラクターによって行われる。プレイヤーは、キャラクターの行動を単に言葉で表現することも、効果音やジェスチャーを加えてゲームの臨場感を高めることもできる。[ 1 ]: 239-242
第4版では、呪文の構成要素はメカニズムとして廃止されました。一部の呪文や祈りのフレーバーテキストには、言葉、ジェスチャー、または物体について言及されていますが、これは純粋に見た目上のものです。第4版では呪文の構成要素メカニズムは廃止されましたが、ほとんどの儀式には物質的構成要素が必要であり、一部の儀式には焦点が必要であり、多くの呪文や祈りは魔法の道具から恩恵を受けます。第5版では、呪文には口頭、身体動作、または物質的構成要素が必要になる場合があります。[ 14 ]: 203 Mikael Sebagは、雑誌Games and Cultureで、物質的構成要素には「構成要素と呪文の意図された効果との間に明確な象徴的関連性」があることが多く、「1978年のPlayer's Handbook for Advanced Dungeons & Dragons (TSR)で初めて導入された物質的構成要素の多くは、最新の2016年の第5版Dungeons & Dragonsにも引き継がれている」と強調しました。[ 82 ]セバグは、魔法使いは物質的な構成要素を「その文字通りの化学組成や物理的な道具性よりも、対象物の表象的な特性を表す象徴的、類推的な方法で利用する」とコメントした。これは、ニュートン的な宇宙観に基づいて動作する物理エンジンの直線的な因果関係とは矛盾するかもしれないが、このような操作(および結果)は、象徴的な関係が独自の特別な因果関係を持つと考える前近代の魔法的な世界観と非常に一致している。 [ 82 ]
以下は、複数のダンジョンズ&ドラゴンズ作品に登場する呪文の一例です。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)魔法の流派を専門にすることに伴う通常の利点と欠点に加えて、影の魔術師の有効性は、その流派の呪文を唱える時の照明条件に左右されます。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite web}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite web}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1メンテナンス: 場所の発行元が見つかりません (リンク) CS1メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)「…マジックミサイルを使うと、ダメージ軽減能力を持つモンスターや、影や幽霊のような実体のないモンスターなど、他のキャラクターではダメージを与えるのが非常に難しい対象にもダメージを与えることができます。」
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)