
15パズル(ジェムパズル、ボスパズル、ゲームオブフィフティーン、ミスティックスクエアなどとも呼ばれる)は、スライドパズルです。縦4マス、横4マスのフレームに、1から15までの番号が振られた15個の正方形のタイルが配置され、1マスは空いています。空いているマスと同じ行または列のタイルは、それぞれ水平方向または垂直方向にスライドさせて移動できます。パズルの目的は、タイルを番号順に(左から右、上から下へ)配置することです。
フレーム内のタイルの数にちなんで名付けられた15パズルは、タイルの総数にちなんで「16パズル」とも呼ばれることがあります。同様の名称は、 3×3のフレームに8枚のタイルが入った8パズルなど、15パズルの異なるサイズのバリエーションにも使われています。
nパズルは、ヒューリスティクスを含むアルゴリズムをモデル化する 古典的な問題です。この問題で一般的に使用されるヒューリスティクスには、配置ミスしたタイルの数を数えることと、各ブロックと目標構成におけるその位置との間のタクシー距離の合計を求めることが含まれます。 [ 1 ]どちらも許容可能であることに注意してください。つまり、これらは残りの移動数を過大評価することは決してなく、A*などの特定の探索アルゴリズムの最適性を保証します。[ 1 ]

ジョンソンとストーリー(1879)は、パリティの議論を用いて、 nパズルの初期配置の半分は、何手進んでも解けないことを示した。これは、有効な移動に対して不変なタイル配置の二値関数を考え、それを用いて、可能なすべてのラベル付き状態の空間を、互いにアクセスできない同じサイズの2つの同値類に分割することによって行われた。これは、すべての配置の半分が解けないことを意味するが、残りの半分については何も示していない。
不変量は、16個のマス目の順列の偶奇性と、右下隅から空のマス目までのタクシー距離(行数+列数)の偶奇性の合計です。各移動によって順列の偶奇性とタクシー距離の偶奇性の両方が変化するため、これは不変量となります。特に、空のマス目が右下隅にある場合、残りのマス目の順列が偶数である場合にのみパズルを解くことができます。
ジョンソンとストーリー(1879)は、 m × nのサイズの盤面(mとnはともに 2 以上)では、すべての偶順列が解けることを示した。これは、 m = n = 2から始めて、mとnに関する帰納法で証明できる。これは、相互にアクセス可能な配置の同値類がちょうど 2 つ存在し、記述されたパリティが唯一の非自明な不変量であることを意味するが、同値な記述も存在する。
アーチャー(1999)は、ハミルトン経路を介して同値類を定義することに基づく別の証明を与えた。
ウィルソン (1974) は、 15 パズルを任意の有限グラフに一般化する研究を行った。元の問題は 4×4グリッド グラフの場合であった。この問題には、答えが自明であるか、またはいくつかの部分グラフ上の同じ問題の答えの単純な組み合わせであるような退化したケースがいくつかある。すなわち、パスと多角形の場合、パズルには自由度がない。グラフが非連結の場合、「空スペース」を持つ頂点の連結成分のみが関係する。また、関節頂点がある場合、問題はその頂点の双連結成分のそれぞれで同じパズルに帰着する。これらのケースを除外すると、ウィルソンは、7 つの頂点を持つ 1 つの例外的なグラフを除いて、グラフが二部グラフでない限り、すべての順列を取得できることを示した。二部グラフの場合は、偶数順列のみを取得できる。例外的なグラフは、1 つの対角線と中心の頂点が追加された正六角形である。その順列のうち1/6しか実現できないため、 S 5からS 6へのエキゾチックな埋め込みの例が得られます。
nパズルの大きなバージョンでは、解を見つけるのは簡単です。しかし、最短の解を見つける問題はNP 困難です。また、加算定数内で最小のスライドを近似することも NP 困難ですが、多項式時間定数係数近似があります。[ 2 ] [ 3 ] 15 パズルでは、最適な解の長さは 0 ~ 80 回の単一タイル移動 (80 回の移動を必要とする構成が 17 種類あります) [ 4 ] [ 5 ]または 43 回の複数タイル移動[ 6 ]までです。8パズルは常に 31 回以下の単一タイル移動または 24 回以下の複数タイル移動 (整数列A087725 ) で解くことができます。複数タイルメトリックでは、同じ方向への空タイルの連続移動を 1 回としてカウントします。[ 6 ]
24パズルの可能な配置の数は25 ! / 2 ≈7.76 × 10 24であり、総当たり法で神の数を計算するには多すぎる。2011 年には、1 つのタイル移動の下限が 152 回、複数タイル移動の下限が 41 回、1 つのタイル移動の上限が 208 回、複数タイル移動の上限が 109 回と確立された。 [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] 2016 年には、上限が 205 回の単一タイル移動に改善された。[ 11 ]
15パズルの変換は群(すべての動きを合成できるわけではないので群ではない)を形成します。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]この群は構成に作用します。
15パズルの組み合わせは3サイクルで生成できるため、15パズルは交代グループで表現できることが証明できます。[ 15 ]実際、どんな同じサイズの正方形タイルを使ったスライドパズルは次のように表すことができます。。


このパズルは、ニューヨーク州カナストータの郵便局長ノイズ・パーマー・チャップマン[ 16 ]によって「発明」されたと言われており、1874年にはすでに友人たちに、16個の番号付きブロックを4つずつ並べて合計が34になる前身のパズルを見せていたと言われている(魔方陣を参照)。改良された15パズルのコピーは、チャップマンの息子フランクを通じてニューヨーク州シラキュースに渡り、そこからさまざまなつながりを経てロードアイランド州ウォッチヒル、そして最終的にはコネチカット州ハートフォードに渡り、そこでアメリカ聾学校の生徒たちがパズルの製造を始めた。1879年12月までに、これらは地元とマサチューセッツ州ボストンの両方で販売された。ボストンで木工事業を営んでいたマティアス・ライスは、これらのうちの1つを見せられ、1879年12月頃にパズルの製造を開始し、「ヤンキー・ノーションズ」という雑貨店に「ジェム・パズル」という名前で販売するよう説得した。1880年1月下旬、マサチューセッツ州ウースターの歯科医チャールズ・ペビーは、15パズルの解答に現金報酬を提供することで注目を集めた。[ 16 ]
このゲームは1880年にアメリカで大流行した。 [ 17 ]
チャップマンは1880年2月21日に「ブロックソリティアパズル」の特許を申請した。しかし、この特許は却下された。おそらく、1878年8月20日にアーネスト・U・キンゼーに付与された「パズルブロック」特許(US 207124)と十分に異なっていなかったためだろう。[ 16 ]

1891年から1911年に亡くなるまで、サム・ロイドは自分がこのパズルを発明したと主張していた。しかし、ロイドはこのパズルの発明や初期の人気とは何の関係もなかった。ロイドがこのパズルについて最初に記事を書いたのは1886年で、彼が発明者だと主張したのは1891年になってからだった。[ 16 ] [ 18 ]
その後、ロイドが、ロイドが指定した特定の組み合わせ、つまり14と15を反転させるという組み合わせを実現できる人に1,000ドルの賞金( 2025年換算で35,833ドルに相当)を提供すると申し出たことで、関心が高まりました。ロイドはこの組み合わせを14-15パズルと呼んでいました。[ 1 ]これは、偶数順列から奇数順列への変換が必要となるため、10年以上前にジョンソンとストーリー(1879)によって示されたように不可能です。
ソ連で製造されたマイナスキューブは、 15パズルと同様の操作を行う3Dパズルです。
15ピースパズルには、8ピースパズルや24ピースパズルなど、異なる数のタイルを含むバージョンが存在する。
チェスの世界チャンピオン、ボビー・フィッシャーは15パズルを解く達人だった。[ 19 ]彼は17秒以内に解けることがタイム計測されており、フィッシャーは1972年11月8日にジョニー・カーソン司会の「ザ・トゥナイト・ショー」でこれを実演した。[ 20 ] [ 21 ]