仕様
TeraScaleマイクロアーキテクチャはこのチップをベースとしており、シェーダーユニットは16個のプロセッサからなる3つのSIMDグループに編成され、合計48個のプロセッサで構成されています。各プロセッサは5幅のベクトルユニット(合計5個のFP32 ALU)で構成され、合計240個のユニットからなり、1サイクルあたり最大2つの命令(乗算と加算)を直列に実行できます。SIMDグループ内のすべてのプロセッサは同じ命令を実行するため、合計で最大3つの命令スレッドを同時に実行できます。
- 500 MHzの親GPUは、TSMCの90 nm、65 nm(2008年以降、コードネームGunga)プロセス、またはGlobalFoundriesの45 nmプロセス(2010年以降、CPUと同一ダイ上)、合計2億3200万個のトランジスタ、32 nmプロセス(2014年以降、eDRAMと同一ダイ上)で 製造されています。
- シェーダー実行用の浮動小数点ベクトルプロセッサ240個は、それぞれ80個のユニットからなる3つの動的にスケジューリングされたSIMDグループに分割されている。[ 7 ]
- 16個のテクスチャフィルタリングユニット(TF)と16個のテクスチャアドレッシングユニット(TA)
- 時計1つあたり16個のフィルタリング済みサンプル
- 最大ピクセルフィルレート:毎秒4.00ギガピクセル
- 最大テクセル充填率:毎秒8.00ギガテクセル(16テクスチャ×500MHz )
- クロックごとに16個のフィルタリングされていないテクスチャサンプル
- 最大ドット積演算回数:毎秒240億回
- DirectX 9.0c API、DirectX Xbox 360、およびShader Model 3.0+の上位セットをサポート
- 500 MHz、10 MBドーター組み込み DRAMフレームバッファ(256 Gbit/s) 、 90 nm、80 nm (2008 年以降) [ 8 ]、または65 nm (2010 年以降) [ 9 ]
- NECが設計したeDRAMダイには、カラー、アルファ合成、アルファブレンディング、Z /ステンシルバッファリング、アンチエイリアシングのための追加ロジック(192個の並列ピクセルプロセッサ)が搭載されており、「インテリジェントメモリ」と呼ばれています。これにより、開発者はパフォーマンスをほとんど犠牲にすることなく、4サンプルのアンチエイリアシングを実現できます。
- プロシージャル合成技術 (XPS): CPU への読み取りストリーミング中、カスタム プリフェッチ命令である拡張データ キャッシュ ブロック タッチ(xDCBT)により、データが目的のコアの L1 データ キャッシュに直接プリフェッチされ、L2 キャッシュへのデータの書き込みがスキップされるため、L2 キャッシュのスラッシングが回避されます。各コアからの書き込みストリーミングは、書き込み割り当てがないため (高帯域幅の一時的な書き込み専用データ ストリームが L1 キャッシュにスラッシングされるのを回避するため)、L1 キャッシュをスキップし、直接 L2 キャッシュに送られます。このシステムにより、GPU はメイン メモリにアクセスすることなく、CPU によって生成されたデータを直接読み取ることができます。Xbox プロシージャル合成 (XPS) と呼ばれるこの特定のデータ ストリーミングの場合、CPU は実質的にデータ デコンプレッサとして機能し、GPU 3D コアが使用するジオメトリをオンザフライで生成します。
- 1億500万個のトランジスタ[ 10 ]
- 8つのレンダリング出力ユニット
- 最大ピクセルフィルレート:4倍マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)使用時1秒あたり16ギガサンプル、Z軸のみの動作使用時32ギガサンプル。MSAA非使用時4ギガピクセル/秒(8 ROP × 500 MHz)
- 最大Zサンプルレート:毎秒8ギガサンプル(2 Zサンプル×8 ROP×500 MHz)、4倍アンチエイリアシング使用時毎秒32ギガサンプル(2 Zサンプル×8 ROP×4X AA×500 MHz)[ 1 ]
- 最大アンチエイリアシングサンプルレート:1秒あたり16ギガサンプル(4 AAサンプル×8 ROP×500 MHz)[ 1 ]
- バイリニア、トリリニア、異方性フィルタリング、アルファからカバレッジ、ハードウェアテッセレーション、および予測タイリングのサポート。[ 11 ]
- 冷却:コンソールのGPUとCPUの両方にヒートシンクが搭載されています。GPUのヒートシンクはヒートパイプ技術を採用し、GPUとeDRAMダイからヒートシンクのフィンに熱を伝導します。ヒートシンクは、60mm排気ファン2基によってアクティブ冷却されます 。新しいXCGPUチップセットの再設計は、Xbox 360 SとXbox 360 Eの両方に採用されており、CPU(Xenon)とGPU(Xenos)を1つのパッケージに統合し、2つのヒートシンクではなく1つのヒートシンクによってアクティブ冷却されます。
信頼性の問題
ATIのXenosは、信頼性が非常に低いという不吉な評判を得ており、Game Informerが行った調査によると、Xbox 360マザーボードの初期バージョンでレッドリングオブデスの主な原因として特定され、故障率は最大54.2%に達した。[ 12 ]
信頼性の問題に加え、Xenosの初期バージョンで使用されていた90ナノメートル製造プロセスに起因する過熱や電力効率の問題も発生しました。これらの問題は、フリップチップパッケージにガラス転移温度(Tg )の低いアンダーフィル材を使用していたことでさらに悪化しました。このアンダーフィル材は、通常の動作温度でゴム状になる傾向がありました。ダイと基板の熱膨張係数(CTE)の差により、アンダーフィル材が軟化し、ダイと基板を支える能力を失い、その結果、両者の半田接合部が電源サイクルによる熱機械的疲労にさらされました。さらに、鉛フリー半田合金の使用は信頼性が低く、エレクトロマイグレーションなどの現象に対する耐性も限られており、導電性材料内に微細な空隙が形成され、結果として電気的連続性が失われました。
Microsoft と ATI は 2008 年に Xenos の生産を中止し、「Zephyr_C」および「Falcon」と識別されるマザーボード リビジョンに搭載するための「Rhea」リビジョン (コードネーム「Y2.5」) の導入により生産を再開しました。当初、「Rhea」の「X810480」バージョンは、以前のリビジョンと比較して信頼性を向上させる高 Tg アンダーフィルを導入した「X816970」バージョンが導入されるまで、低 Tg アンダーフィルを使用し続けました。Xbox 360 マザーボードの「Jasper」リビジョンに含まれる Xenos チップの「Zeus」リビジョンの「Gunga」バージョンから、65 ナノメートル製造プロセスが導入され、すべてのバリアントが信頼できる最初のチップとなりました。1 年後、Microsoft は Xenos の「Rhea」リビジョンをわずかに変更し、「Elpis」リビジョンを作成しました。これは、Microsoft が実施した修理プログラムの一環として、残りの影響を受けたユニットの交換用チップとして使用され始めました。[ 13 ] [ 14 ]
参考文献
- 1 2 3 Wavey Dave Baumann。「ATI Xenos: Xbox 360 グラフィックスの謎を解き明かす」。Beyond3D 。 2006年4月11日取得。
- ↑ "例 2050 - R400 文書ライブラリ FH - folder_history (保護命令) — IPR2015-00325 - LG Electronics, Inc. 対 ATI Technologies ULC" . Unified Patents . 2015 年 9 月 9 日. 2025 年8 月 11 日取得.
- ↑ "例 2069 - Peter P. - レビュー (保護命令) - IPR2015-00325 - LG Electronics, Inc. 対 ATI Technologies ULC" . Unified Patents . 2015 年 9 月 9 日. 2025 年8 月 11 日取得.
- ↑ 「AMDハンドヘルドマルチメディア技術が究極のモバイルエンターテイメント体験を解き放つ」(PDF)。AMD。2010年3月31日。2010年3月31日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2025年8月11日取得。
- ↑ 「Beyond3D - STMicroelectronics: 720p MPEG-4 & AMD Mini-Xenos」。www.beyond3d.com。2025年8月11日取得。
- ↑ 「ATI Xenos Xenon GPU の仕様」。TechPowerUp。2021年12月22日取得。
- ↑ Xbox 360 ハードウェア仕様2008年8月22日にWayback Machineにアーカイブされました
- ↑ 「ヴァルハラへようこそ - 新型250GB Xbox 360 Slimの内部」。Anandtech。 2010年6月20日にオリジナルからアーカイブ済み。
- ↑ 「技術レポート:ValhallaのeDRAMについて」。Image Quality Matters。2010年7月9日。
- ↑ ATIのエンジニアがBeyond 3Dのデイブ・バウマンを通じて提供。
- ↑ 「XNA Game Studio 4.0 Refresh」。
- ↑イートン、ニック (2009-08-19)。「Seattlepi調査:Xbox 360の故障率は54.2%」。Seattlepi。2011年2月2日のオリジナルからアーカイブ済み。2009-08-20に取得。
- ↑ "GPU" . XenonLibrary。2025年7月5日にオリジナルからアーカイブされました。
- ↑ 「Rhea」。XenonLibrary。2025年6月29日にオリジナルからアーカイブされました。