コンピュータグラフィックスにおいて、ビデオカードのピクセルフィルレートとは、1秒間に画面上にレンダリングされ、ビデオメモリに書き込まれるピクセルの数を指します。 [1]ピクセルフィルレートは、メガピクセル/秒またはギガピクセル/秒(新しいカードの場合)で表され、レンダリング出力ユニット(ROP)の数にビデオカードのグラフィックス処理ユニット(GPU) のクロック周波数を掛けて算出されます。
同様の概念であるテクスチャ フィルレートは、GPU が 1 秒間にピクセルにマップできるテクスチャ マップ要素 (テクセル)の数を指します。テクスチャ フィルレートは、テクスチャ マッピング ユニット(TMU)の数に GPU のクロック周波数を掛けて算出されます。テクスチャ フィルレートは、1 秒あたりのメガテクセルまたはギガテクセルで表されます。
しかし、フィルレートの計算方法と報告方法については完全な合意が得られていません。別の方法としては、ピクセルパイプラインの数に GPU のクロック周波数を掛けることです。[2] [出典が必要]これらの乗算の結果は理論上の数値に対応します。実際のフィルレートは他の多くの要因に依存します。過去には、フィルレートはATIやNVIDIA などのビデオカードメーカーによってパフォーマンスの指標として使用されていましたが、グラフィックスアプリケーションのボトルネックが変化するにつれて、パフォーマンスの測定としてのフィルレートの重要性は低下しました。たとえば、今日では、統合シェーダー処理ユニットの数と速度が注目されています。[3]フィルレートはゲームで大きなボトルネックにはなりませんが、ゲームの特定の部分でボトルネックになる可能性があります。たとえば、ガウスぼかしの適用はフィルレートによってボトルネックになる可能性があります。
シーンの複雑さは、オーバードローイングによって増大することがあります。オーバードローイングは、オブジェクトがフレーム バッファーに描画され、別のオブジェクト (壁など) がその上に描画されて覆われる場合に発生します。最初のオブジェクトは表示されないため、描画に費やされた時間は無駄になります。シーンのシーケンスが極めて複雑な場合 (各シーンで多くのピクセルを描画する必要がある場合)、シーケンスのフレーム レートが低下する可能性があります。グラフィックスを多用するアプリケーションを設計する場合、アプリケーションを低解像度またはより小さなウィンドウで実行したときにフレーム レートが大幅に増加するかどうかを確認することで、アプリケーションがフィルレート制限 (またはシェーダー制限) されているかどうかを判断できます。[4]これは完全な方法ではありませんが、最新のビデオ ゲーム エンジンは、必要な詳細レベルを動的に削減できるため、フィルレート制限のあるアプリケーションを削減できます。フィルレートのボトルネックを見つける最も良い方法は、NVIDIA Nsight Graphics、AMD Radeon GPU Profile、Intel Graphics Performance Analyzers などの GPU ベンダー ソフトウェアを使用することです。
参照
参考文献
- ^ Burke, Steve (2014 年 12 月 27 日)。「GPU の「テクスチャ フィル レート」とは何ですか。また、これは重要ですか?」Gamers Nexus。2015年5 月 27 日閲覧。
- ^ Woligroski, Don (2006-07-31). 「グラフィックス初心者ガイド、パート2:グラフィックステクノロジー」。Tom 's Hardware 。 2022年11月1日閲覧。
- ^ Thomas, Michael (2006 年 6 月 2 日). 「ピクセル フィル レート」. GPUReview.com . 2015 年5 月 27 日閲覧。
- ^ Pabst, Thomas (2000 年 7 月 4 日). 「3D ベンチマーク - フレーム レート スコアの理解」. Tom's Hardware . 2015 年5 月 27 日閲覧。
