| 開発者 | マイクロソフト ゲーム |
|---|---|
| 対象プラットフォーム | Xbox 360、Windows、Windows Phone |
| エディタソフトウェア | XNA ゲームスタジオ |
| プレーヤーソフトウェア | XNA ランタイム |
| フォーマット | 翻訳 |
| プログラミング言語 | C#とVisual Basic .NET [1] (公式) |
| アプリケーション | ビデオゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム |
| 状態 | 生産中止[2] [3] [4] |
| ライセンス | フリーウェア |
| Webサイト | msdn.microsoft.com/xna/ |
Microsoft XNA ( XNAの再帰的頭字語で、頭字語ではありません) [5]は、Microsoft Gaming がビデオ ゲーム開発を容易にするために開発した、管理されたランタイム環境を備えたフリーウェア ツール セットです。XNAは.NET Frameworkに基づいており、 WindowsとXbox 360で動作するバージョンがあります。XNA Game Studio は、 XNA ゲームの開発に役立ちます。XNA ツールセットは、2004 年 3 月 24 日にカリフォルニア州サンノゼで開催されたGame Developers Conferenceで発表されました。XNA Build の最初のCommunity Technology Preview は、2006 年 3 月 14 日にリリースされました。
多くの点で、XNA はMicrosoft のよく知られたゲーム開発システムであるDirectXの .NET 版と考えることができますが、主に軽量ゲームの作成に関心のある開発者を対象としています。XNA はXbox Live Indie Gamesの基本プラットフォームです。
2013年1月現在、XNAの開発は終了しており[6] 、 Windows 8で導入されたWindows Runtime ( Metroスタイルアプリを開発するためのAPI )とは互換性がありません。[7]
概要
XNA フレームワーク
Microsoft XNA Framework は、Xbox 360 開発用の.NET Compact Framework 2.0 とWindows 上の.NET Framework 2.0のネイティブ実装に基づいています。ゲーム開発に特化した広範なクラス ライブラリ セットが含まれており、対象プラットフォーム間でのコードの再利用を最大限に促進します。フレームワークは、マネージ実行環境を提供するためにゲーム用に最適化されたバージョンの共通言語ランタイムで実行されます。ランタイムは、Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows Phone、Xbox 360で使用できます。XNA ゲームはランタイム用に記述されているため、XNA Framework をサポートする任意のプラットフォームで、最小限の変更または変更なしで実行できます。フレームワークで実行されるゲームは、技術的には任意の .NET 準拠言語で記述できますが、XNA Game Studio Express IDEのC#と、 Visual Studio 2008および 2010のすべてのバージョン(XNA 4.0 時点) [8] [検証失敗]のみが公式にサポートされています。[9] Visual Basic .NETのサポートは2011 年に追加されました。[10]
XNA Framework は、ゲームのコーディングに関係する低レベルの技術的詳細をカプセル化します。これにより、ゲームが互換性のあるプラットフォーム間で移植されるときに、フレームワーク自体がプラットフォーム間の相違を処理するようになり、ゲーム開発者はコンテンツとゲーム体験にさらに集中できるようになります。XNA Framework は、クロスプラットフォーム オーディオ作成ツール(XACT) などのさまざまなツールと統合され、コンテンツ作成に役立ちます。
XNA Framework は 2D と 3D の両方のゲーム作成をサポートし、Xbox 360 コントローラーと振動機能の使用を可能にします。Xbox 360 プラットフォームをターゲットとする XNA Framework ゲームは、Microsoft XNA Creator's Club/App Hub のメンバーのみが配布でき、年間 99 ドルのサブスクリプション料金がかかります。[9]デスクトップ アプリケーションは、Microsoft の現在のライセンスに基づいて無料で配布できます。
XNA ビルド
XNA Build は、ゲーム アセット パイプライン管理ツールのセットで、個々のゲーム開発作業のゲーム アセット パイプラインの定義、維持、デバッグ、最適化に役立ちます。ゲーム アセット パイプラインは、テクスチャや 3D モデルなどのゲーム コンテンツをゲーム エンジンでの使用に適した形式に変更するプロセスを表します。XNA Build はパイプラインの依存関係を識別するのに役立ち、依存関係データをさらに処理できるように API アクセスも提供します。依存関係データを分析すると、実際には使用されていないコンテンツを見つけてゲームのサイズを縮小できます。たとえば、XNA Build 分析により、MechCommander 2に同梱されていたテクスチャの 40% が未使用で、省略できた可能性があることが明らかになりました。[11]
XNA ゲームスタジオ
XNA Game Studioはゲーム開発用のプログラミング環境です。 [12]これまでに5つの改訂版がリリースされていますが、2015年現在、新しいバージョンは開発されていません。[13]
XNA Game Studio Express は、2006 年 8 月 30 日にリリースされた最初のバージョンであり、学生、愛好家、および独立系ゲーム開発者を対象としていました。[14] [15]無料でダウンロードできました。Express は、プラットフォーム ゲーム、リアルタイム ストラテジー、および一人称シューティング ゲームなどの特定のジャンルのゲームを迅速に開発するための基本的な「スターター キット」を提供します。開発者はXNA Framework を使用してWindowsゲームを無料で作成できますが、Xbox 360 でゲームを実行するには、Microsoft XNA Creator's Club への入会費として年間 99 ドル (または 4 か月分の 49 ドル) を支払う必要があります。アップデートにより、XNA 開発者は Xbox 360 バイナリをコンパイルし、他の Microsoft XNA Creator's Club メンバーと共有できるようになりました。
XNA Game Studio 2.0は2007年12月13日にリリースされました。[16] XNA Game Studio 2.0の特徴は、 Visual Studio 2005のすべてのバージョン(無料のVisual C# 2005 Express Editionを含む)で使用できること、[17] WindowsとXbox 360の両方でXbox Liveを使用するネットワークAPIと、より優れたデバイス処理です。[18]
XNA Game Studio 3.0 (Visual Studio 2008 または無料の Visual C# 2008 Express Edition 用) を使用すると、Zuneプラットフォームをターゲットとするゲームを制作でき、Xbox Liveコミュニティ サポートが追加されます。2008 年 10 月 30 日にリリースされ、C# 3.0、LINQ、および Visual Studio 2008 のほとんどのバージョンがサポートされています。
XNA Game Studio 4.0は2010年9月16日にリリースされました。 [19] Windows Phoneプラットフォーム(3Dハードウェアアクセラレーションを含む)、フレームワークハードウェアプロファイル、構成可能なエフェクト、組み込みの状態オブジェクト、グラフィックスデバイスのスカラーと方向、クロスプラットフォームおよびマルチタッチ入力、マイク入力とバッファリングされたオーディオ再生、およびVisual Studio 2010の統合のサポートが追加されました。[20]
XNA「Game Studio 4.0 Refresh」は2011年10月6日にリリースされ、Windows Phone 7.5(Mango)とVisual Basicのサポートが追加されました。[21]
XNA フレームワーク コンテンツ パイプライン
XNA Frameworkコンテンツパイプラインは、Visual StudioとXNA Studioが「3Dコンテンツの整理と使用に関する主要な設計ポイントとして」機能できるようにするツールセットです。[12]
XDK 拡張機能
以前はXNA Game Studio Professionalとして知られていたXDK Extensionsは、XNA Game Studioのアドオンであり、Microsoft Xbox 360 Development Kitを必要とします。[22]どちらもライセンスを受けたXbox開発者のみが利用できます。拡張機能には、実績、リーダーボード、およびライセンスを受けたゲームタイトル専用のその他の機能のための追加の管理APIが含まれています。XDK Extensionsを使用して開発されたタイトルには、MicrosoftのDream.Build.Playコンペティションの優勝作品などがあります。これらの中で最も注目を集めたのはThe Dishwasher: Dead Samuraiです。
ライセンス契約
Microsoft XNA Framework 2.0 EULA では、開発者と Microsoft の両者が署名した特定の契約がない限り、Xbox Live や Games for Windows Live に接続する商用ネットワーク ゲームの配布は明確に禁止されています。 [23]つまり、XNA Game Studio は Windows プラットフォーム用の商用ゲームやその他のプログラムの開発に引き続き使用できますが、Microsoft の Xbox/Windows Live 用ネットワーク サポート コードは使用できません。独自に開発したネットワーク コードは、開発者の XNA プロジェクト内で引き続き使用できます。[要出典]
XNA Game Studioを使用して作成されたゲームは、 Windows Phoneマーケットプレイス、以前はXbox Live Indie Gamesを通じて配布される可能性があります。[24]このソフトウェアは、Windowsを対象とした商用ゲームの作成にも使用できます。[要出典]
ドリームビルドプレイ
Dream Build Playは、Microsoft XNAと最終的にはXbox Live Indie Gamesを宣伝する、毎年開催される世界規模の75,000ドルのMicrosoftコンテストですが、それより前から存在していました。このコンテストは2006年に初めて発表され、2007年1月に初めて開催されました。[25]優勝者の多くは、インディーゲームコミュニティの著名な開発者です。
Xbox Live インディーゲーム
XNA Game Studio で作成された Xbox 360 ゲームは App Hub に送信できますが、[26]プレミアム メンバーシップ (年間約 99 ドル) が必要でした。App Hub に送信されたすべてのゲームは、他のクリエイターによるピア レビューの対象になりました。ゲームがレビューに合格すると、Xbox Live Marketplaceに掲載されます。クリエイターはゲームの価格を 80、240、または 400ポイントに設定できます。クリエイターには、ゲーム販売による総収益の 70% が基本料金として支払われます。マイクロソフトは当初、ゲームに追加のマーケティングを提供した場合に収益の追加パーセンテージを受け取る予定でしたが、このポリシーは 2009 年 3 月に撤回され、プロモーションに関係なく定額のままになりました。[27]
Microsoft はまた、 DreamSparkプログラムとMSDNAAを通じて、教育機関向けに 1 年間のプレミアム App Hub サブスクリプションを無料で配布しました。これらのアカウントにより、学生は Xbox 360 用のゲームを開発できましたが、開発者がゲームをマーケットプレイスに提出するには、プレミアム Xbox Live アカウントが必要でした。
代替実装
Mono.XNAと呼ばれるプロジェクトは、XNAをオープンソースでクロスプラットフォームのMonoフレームワークに移植するために設立されました。[28]
Mono.XNAとSilverSpriteのコードベースから、XNAをいくつかのモバイルデバイスに移植するためのMonoGameという新しいプロジェクトが結成されました。 [29]バージョン3.0.1(2013年3月3日リリース)の時点では、iOS、OUYAを含むAndroid、macOS、Linux、Windows 8、Windows RT、Windows Phone 8のMetro、および2DのPlayStation Mobileが安定してサポートされています。PlayStation Mobile 3DとRaspberry Piの開発が現在進行中です。[30]
FNA [31]は、MonoGameからフォークされたXNAのフル機能のオープンソース再実装です。FNAの目標は、XNA自体を再実装することでXNAゲームライブラリを保存することです。
Grommetと呼ばれるオープンソースプロジェクトには、 .NET Micro Frameworkを使用した組み込みデバイス向けの限定的なポートが含まれています。[32]
ANXと呼ばれるプロジェクトは、SharpDXスタックを使用して独自のXNAバージョンを実装しており、Linux、macOS、PlayStation Vitaのサポートも進行中です。[33] [34] ANXを使用すると、開発者はWindows 8の Metroアプリケーションと見なされながら、XNAに非常によく似たコードを使用してゲームを作成できます。
参照
参考文献
- ^ 「XNA Game Studio 4.0 リフレッシュ」。2011 年 9 月 29 日。
- ^ Rose, Mike (2013 年 2 月 1 日)。「正式に XNA は終了しました」。Gamasutra。
- ^ 「XNA は終了: C# スキルを活用できる 3 つの代替手段」Lifehacker 2013 年 2 月 2 日。
- ^ Williams, Chris. 「XNA は死んだ。新しい XNA、MonoGame は永遠だ」。コード マガジン。2016年5 月 8 日閲覧。
- ^ 「DirectX Developer Center: XNA に関するよくある質問」。MSDN。Microsoft。2006年8月20日。2006年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月17日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2013 年 1 月 31 日)。「Microsoft の電子メールで XNA のサポート中止の計画を確認」。Computer and Video Games。Future Publishing。
- ^ Klepek, Patrick (2011 年 9 月 16 日)。「XNA Game Studio と Windows 8 の将来」。Giant Bomb。
- ^ 「App Hub - ダウンロード」。2015年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「XNA よくある質問」。MSDN。2009年9月8日。2009年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年2月21日閲覧。
- ^ 「コード サンプルの詳細 - ゲーム状態管理 (Mango、C#/VB)」。Xbox MSDN。Microsoft。2011年 5 月 24 日。2013 年 6 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013 年6月 15日閲覧。
- ^ 「XNA ツールはゲーム サイズの縮小に役立ちますか?」。MSDN。2006年 1 月 24 日。2006 年 2 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「ゲームの開発」。MSDN。2012年7月31日。2012年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月20日閲覧。
- ^ Hruska, Joel (2013 年 2 月 1 日). 「Microsoft が XNA を廃止」. ExtremeTech .
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- ^ 「XNA Creators Club Online - クイック スタート ガイド」。MSDN。2008年 9 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「XNAtutorial.com」。XNA チュートリアル。2006 年 10 月 23 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「XNA チーム ブログ: XNA Game Studio 2.0 リリース」。MSDN。2009年 8 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年12 月 13 日閲覧。
- ^ 「XNA Game Studio 4.0 がダウンロード可能」 。XNA Game Studio チーム ブログ。Microsoft。2010 年 9 月 16 日。2011 年 8 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年9 月 16 日閲覧。
- ^ 「XNA Game Studio 4.0 の新機能」。MSDN。Microsoft。2008年 9 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年9 月 16 日閲覧。
- ^ 「XNA Game Studio 4.0 リフレッシュ」。ダウンロード。Microsoft。2011 年 10 月 6 日。
- ^ 「公式 Microsoft ダウンロード センターから GDC 2009: XNA Game Studio プログラムの概要をダウンロード」。Microsoft.com。2010 年 7 月 24 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6 月 15 日閲覧。
- ^ XNA Game Studio 2.0 ソフトウェア ライセンス条項[リンク切れ ]
- ^ Winterhalter, Ryan (2011年4月29日). 「プレイする価値のある31のHomebrew Games」. 1UP.com . 2011年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年5月1日閲覧。
- ^ ドリームビルドプレイ、アルフレッド・トンプソン
- ^ 「App Hub」。Create MSDN。2010年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Download History News」。2009年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月30日閲覧。
- ^ “Mono.XNA” . 2009 年4 月 8 日に取得。
- ^ 「MonoGame: 一度書けばどこでもプレイ」2013年3月24日閲覧。
- ^ “モノゲームWiki”. GitHub。2013 年3 月 24 日に取得。
- ^ 「FNAについて」FNA . 2023年2月21日閲覧。
- ^ 「Grommet - .NET Micro Framework ライブラリ」。CodePlex。2009年 11 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年11 月 2 日閲覧。
- ^ 「AXN.Framework」。CodePlex。2011年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “SharpDX”. SharpDX . 2023年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年2月21日閲覧。
さらに読む
外部リンク
- XNA 開発者センター
- トレーニングリソース
- XNA ビデオチュートリアル
- XNACommunity 2015年8月8日アーカイブ、CodeplexのWayback Machine
- RB Whitaker の Wikiの XNA チュートリアル
- XNA チュートリアル/ワークショップ ウェブサイト
- XNA ミーティング ポイント: 英語、フランス語、スペイン語のチュートリアル
