Bräde (スウェーデンのテーブルゲーム)は、スウェーデンのテーブルゲームで、おそらくオランダ起源の歴史的なゲームであるverquereから発展したものです。他の同様のゲームと同様に、24ポイントの標準的なテーブルボードでプレイされ、ほとんどのゲームと同様に、各サイド15個の駒と2個のサイコロを使用します。Verquereは(バックギャモンやトリクトラックとは異なり)平行移動のゲームであり、駒は同じ方向に動きます。
ヴェルケレは、オランダ語でverkeer、ドイツ語でVerkehren 、フランス語でrevertier、スウェーデン語でförkeren 、デンマーク語でforkering 、ノルウェー語でforkæring 、アイスランド語でforkæringurなど、国によって異なる名前で呼ばれていました。
スウェーデンとアイスランドでは、ヴェルケールが非常に普及したため、テーブルゲームの総称であるbrädeとkotraが、ヴェルケールの換喩として使われるようになった。アイスランド版のヴェルケールは19世紀末に姿を消し、現代アイスランド語ではkotraは英語のバックギャモンを指す言葉として使われている。一方、スウェーデン版は人気を維持し、現在ではsvenskt brädspel(「スウェーデンのテーブル」)またはbräde(「テーブル」)として知られるゲームへと発展した。

bräde または verquere をプレイするには、テーブル ボード、2 組のサイコロ、15 個の同じ明るい色の駒 (「人」)、および 15 個の同じ暗い色の駒が必要です。ボードは通常、テーブルまたは折りたたみ式の箱に組み込まれています。ボードの内側、両方の長い辺に沿って、ポイントと呼ばれる 24 個の三角形のフィールド (各辺に 12 個) があります。ポイントは、暗い色 (黒または赤) と明るい色 (白または黄色) が交互に配置されています。各長い辺の中央には、12 個のポイントを 6 個ずつの 2 つのグループに分割する突き出たバーがあります。6 つのポイントの各グループは、四分円を形成します。
ブレデというゲームは、ボードの長い辺に向かい合って座る2人でプレイします。一方が白の駒、もう一方が黒の駒を使います。ゲーム開始前に、各プレイヤーはボードの反対側の最も右端の地点に自分の駒を配置します。この地点はプレイヤーのタロン(スウェーデン語でhem=「ホーム」)と呼ばれます。このゲームは、自分の駒をボードを一周してできるだけ速く移動させ、ボード外の仮想の地点まで駒を出すことを目標とする競争です。同時に、障害物を作ったり相手の駒を叩いたりして、相手の駒の進行を阻止します。プレイヤーは自分の駒をすべて最初に取り除くことで勝利できますが、最終象限に自分の駒をすべて特別なパターンで配置したり、相手の駒を多数叩いてボードに戻せないようにしたりすることでも勝利できます。
プレイヤーはそれぞれ自分のサイコロを2つずつ使います。試合の最初のゲームをどちらが始めるかを決めるために、各プレイヤーは自分のサイコロを1つ振ります。これを「テカ」と呼びます。最も低い目を出したプレイヤーがゲームを開始します。もし同じ目を出した場合は、もう一度テカを行います。試合の残りのゲームでは、前のゲームで負けたプレイヤーが必ずゲームを開始します。
ヴェルケールは恐らくオランダで発明され、最初の文献上の記録は14世紀末のものである。[ 1 ] 17世紀から18世紀にかけて、このゲームはオランダ、ドイツ、北欧諸国で広くプレイされ、非常に人気があった。イギリスとフランスでも知られていたが、それぞれバックギャモンとトリクトラックの方が一般的だった。[ 2 ]
ヴェルケレのルールに関する最も古い記述は、18 世紀初頭のフランス語[ 3 ] 、スウェーデン語[ 4 ] 、ドイツ語の出版物[ 5 ] [ 6 ]に見られます。フランス語の本 (今日では、最初の出版者にちなんでトリクトラック愛好家の間ではル・シャルパンティエとして知られています) は特に注目に値します。なぜなら、1698 年に、トリクトラックとバックギャモン(フランス語では、現在ではやや古風な名前であるtoutes tablesと呼ばれていました) の最初の近代的で完全なルールと、当時のヴェルケレのルール (この時から多少進化しています) を同時に提供したからです。この本は、少なくとも 1802 年まで、数多くの版で、さまざまなタイトルで再版されたことが知られています。[ 7 ]
ル・シャルパンティエで説明されているいくつかのレースゲームはすべてトリクトラック(レースゲームではない)との類推で説明されていることに留意すべきである。ただし、トリクトラックを理解すれば、それらは完全かつ流暢である(ただし、バックギャモンにはダブルキューブがなく、ダブルレットは完全に時代遅れであり、12穴バージョンのトリクトラックは基本的に現代のルールであるなど、時代遅れな部分もある)。トリクトラックはかなり複雑なゲームであるため、馴染みのある英語の資料の方が好まれるかもしれないが、フランス語の散文は現代の読者にはより現代的とみなされるかもしれない。最初の英語の記述は1721年の書籍にある。[ 8 ]
主にヴェルケールとブレーデのプレイ用に設計された伝統的なスウェーデンのボードの芸術的な外観は、バックギャモンやトリクトラックのプレイに使用されるボードとは少し異なります(ただし、以下の図のほとんどに示されているアイテムはトリクトラック用であり、テーブルボードは大部分において機能的に互換性があります)。駒は通常、直径約50ミリメートル(2インチ)です。ボードは長方形で、長い辺は端の2倍の長さです。バーは2つの別々の部分に分かれています。暗いポイントは通常赤、明るいポイントは黄色、ボードの背景は緑です。バックギャモンのボードでは、駒を積み重ねる前に最大5つの駒をポイントに置くことができますが、ヴェルケールでは、1つのポイントに駒の数が非常に多い場合(たとえば、ゲーム開始時のホーム)を除き、駒を積み重ねる前にフィールドに2つ以上の駒を置くべきではありません。追加の駒は、一番下の2つの駒の上に同じ高さになるように積み重ねられ、奇数個の駒は2つの積み重ねの中央に配置されます。(この慣習の起源は、スウェーデンの盤の構造にあります。駒の先端は通常短く幅が広く、 2つか3つ以上の積み重ねは収まりません。)伝統的なスウェーデンの盤では、中央のバーは途切れることなく、しばしば半分に分割されています。
シャルパンティエ[ 7 ]が発表したフランスのルール(フランス語で通常通りゲームをrévertierと呼ぶ)と比較すると、ヴァーサ博物館のスウェーデン卓球協会が発表したbrädeのルールは7つの重要な点で異なっている[ 9 ]。
ここで紹介するルールは、主にヴァーサ博物館で会合を開いているスウェーデン卓球協会が発行した最新の公式ルールに基づいています[ 10 ] [ 11 ]。匿名のフランス語の「révertier」ルールの最終版も一部参考にしています[ 7 ]。(一部の専門用語は、括弧内にフランス語とスウェーデン語の原文のまま残しています。)
プレイヤーは順番にサイコロを振り、盤上のポイントに沿って反時計回りに駒を進めます。駒はまずタロンから盤の反対側の左側へ進み、次に自分の側の盤へ移動して右側へ進みます。以下では、駒の移動経路に沿って1から4までの番号が振られています。白の1番目の象限は黒の3番目の象限であり、以下同様です。駒は、ゲーム終了時のベアリングオフフェーズが始まるまで、プレイヤーの4番目の象限から移動することはできません。
駒は、その移動に使用したサイコロの目と同じ数だけ常に前進させなければなりません。プレイヤーは、1 体または 2 体の駒を動かすことを選択できます。たとえば、プレイヤーが 6-4 を出した場合、1 体の駒を 10 ポイント前進させる ( tout d'uneと呼ばれます) か、1 体の駒を 4 ポイント前進させ、もう 1 体の駒を 6 ポイント前進させる (これがタロンからの場合、tout à basと呼ばれます) かを選択できます。1 体の駒でフル スローを行う場合は、常に 2 回の移動とみなされ、各サイコロにつき 1 回の移動となります。したがって、駒は最終目的地に直接移動することはできず、途中で止まらなければなりません。6-4 の例では、4 番目の地点または 6 番目の地点のいずれかに止まります。
両方のサイコロの目が同じ数だった場合、プレイヤーはゾロ目、つまり「オール」を出したことになります。オールの場合、各サイコロの目は2回カウントされるため、プレイヤーは各サイコロの目の数に応じて合計4回移動する必要があります。例えば、5-5(オールファイブ)の場合、プレイヤーは2回ではなく4回の5の目に応じて移動し、1、2、3、または4体の駒を動かすことができます。プレイヤーが1体の駒だけを動かす場合、その駒は途中で3回止まり、最終的に原点から20番目の地点に到達する必要があります。
プレイヤーが両方のサイコロで移動できる場合は、そうする義務がありますが、場合によってはそれが不可能なこともあります。その場合、プレイヤーは可能な限り多くのサイコロの目を使用しなければなりません。片方のサイコロでしか移動できない場合は、そのサイコロで移動し、もう片方は放棄しなければなりません。サイコロを放棄することは、fåtaまたは impotence ( impuissance, dame impuissanteなど) と呼ばれます。プレイヤーがどちらか一方のサイコロで移動できるが、両方では移動できないという特別な状況が発生することもあります。その場合、プレイヤーは高い方の目を使用し、低い方の目をパスしなければなりません。同様に、プレイヤーが「すべて」で 4 回移動できない場合は、可能な限り多くの回数移動しなければなりません。
全く動けないプレイヤーは、そのサイコロの目をすべて無効にし、次のサイコロを振るまで自分の番をスキップする。
ポイントに1人の駒がある場合、それをブロット(blotta、demi-case)と呼び、2人以上の駒がある場合は、メイドポイント(band、case)を形成します。バンドが3人以上の駒で構成されている場合、スウェーデン語またはフランス語では、överbandまたはsurcaseと呼ばれます。英語では、 builderという用語はポイントではなく、追加の駒に適用されます。プレイヤーが駒を動かしてポイントを作ると、ポイントを作ったと言われます。メイドポイントの駒が離れて再びブロットになった場合、これをポイントを破ると言います。伝統的に、偶数個の駒があるバンドは常に2つの等しい山に並べられます。奇数個の駒は、2つの山の上の真ん中に置かれます。
ブロットは無防備な状態であり、相手の駒に攻撃される可能性があります。一方、メイドポイントは防護されており、通常の状況下では攻撃されることはありません(つまり、プレイヤーがメイドポイントで突破不可能な障害物を構築した場合を除く)。
相手の駒がブロットのある地点に着地または着地すると、ブロットはヒットしたとみなされます。ヒットした駒はバーの上に置かれるか、(バーが狭すぎる場合や盤の端から端まで伸びていない場合は)盤の中央に置かれます。1つ以上の駒がヒットしたプレイヤーは、ヒットした駒が再び盤上に置かれるまで、他の駒を動かすことはできません。
ヒットマンは、プレイヤーがタロンを持っている第1象限に配置する必要があります。たとえば、プレイヤーがヒットマンを1体持っていて、3-2で移動する場合、ヒットマンを2ポイントまたは3ポイントのどちらかに移動できます。そこから、ヒットマンを5ポイントに移動するか、ボード上の別のヒットマンを移動できます。ただし、サイコロの目の合計を組み合わせて、ヒットマンを直接5ポイントに移動することはできません。配置されたヒットマンはボードの外側からスタートし、途中でタロンを通過するため、タロンから取られたヒットマンと同じポイントには着地しないことに注意してください。たとえば、タロンから3で取られたヒットマンは4ポイントに着地しますが、配置されたヒットマンは3ポイントに着地します。
駒は、空いているポイントか、相手がブロットを持っているポイントにのみ入れることができます。後者の場合、相手のブロットは当然ヒットされ、今度は相手が駒を入れなければなりません。自分のブロットや、ホームで自分が作ったポイントに駒を入れることは許可されていません。また、相手が第1象限で多くのポイントを作り、通過不可能な障害物を形成している場合を除き、相手の作ったポイントに駒を入れることも許可されていません。プレイヤーが駒を入れようとして、使用可能なポイントにヒットしなかった場合、そのプレイヤーは自分のターンをスキップしなければなりません(fåta)。
盤の反対側では、プレイヤーは最も左にあるポイント、つまり第2象限の6番目のポイントのみを作ることができます。このポイントはプレイヤーの頭(huk、tête)と呼ばれ、言うまでもなく、ゲームで非常に価値があります。第1象限または第2象限の他のポイントを作ることは許可されていません。プレイヤーの側の盤、つまり第3象限と第4象限では、プレイヤーはどこでもポイントを作ることができます。ゲーム開始時にタロンに積み重ねられた駒は作られたポイントとみなされますが、プレイヤーは自分の駒がタロンにある間はタロンに駒を置くことができないため、一度タロンが壊れると、プレイヤーはタロンでポイントを作ることは不可能です。
駒は相手の獲得ポイントを容易に通過できますが、相手の獲得ポイントがある場所に着地したり、その上に止まったりすることは許されません。そのため、獲得ポイントをうまくまとめておけば、相手はそれを突破するのが難しくなります。例えば、5ポイントの「プライム」は、相手がそのプライムのすぐ後ろにある6の駒を動かした場合にのみ通過できます。6ポイントまたは7ポイントのプライムは原則として通過不可能ですが、前述のように、獲得ポイントが通過不可能な障害物を形成している場合は保護されません。ブレーデにおける重要な戦略的サブ目標は、最大5つの獲得ポイントを連続して障害物として構築することです。
プレイヤーが盤上のどこにも相手の陣地を突破できない場合、プレイヤーは陣地の1つを強制的に開ける( spränga = 爆発させる)権利を持つ。プレイヤーが着地、タッチダウン、または駒をその陣地に進入させたとき、その陣地は強制的に開けられた状態となる。強制的に開けられた陣地にある駒はすべてヒットしたものとみなされ、相手が進入しなければならない。
このような乗り越えられない障害は、2つの異なる状況で発生する可能性があります。1つ目は、相手が5つ以上のポイントを連続して獲得した場合です。この場合、プレイヤーはポイントのいずれか1つを強制的に破壊する権利がありますが、サイコロで他に可能な動きがある場合は、そうする必要はありません。強制的に破壊するには、相手が獲得したポイントがプレイヤーの進路に連続した障害を形成している必要があることに注意してください。相手が自分の頭と3番目の象限の最初の5つのポイントにポイントを獲得したという稀なケースでは、プレイヤーは強制的に破壊することはできません。障害全体がプレイヤーの進路上に存在しないためです。なぜなら、プレイヤーは相手の頭、つまり自分の4番目の象限の6番目のポイントから相手の3番目の象限、つまり自分の1番目の象限に駒を置くことができないからです。
プレイヤーが強制的にポイントを突破できる2つ目の状況は、ヒットマンを投入しなければならないが、ヒットマンの数が第1象限の利用可能なポイントの数よりも多い場合です。ポイントは、空いているか、相手がそこにブロックを置いている場合に利用可能です。この状況で、プレイヤーの駒が相手の作ったポイントのいずれかに投入されると、そのポイント上のすべての駒がヒットされ、相手が投入しなければなりません。プレイヤーが第1象限の利用可能なポイントをすべて使い切る前でも、作ったポイントを強制的に突破できることに注意してください。相手は、すべてのヒットマンが常に第1象限の利用可能なスペースに収まるように、十分なスペースを残しておく義務があります。

右の図は、左下のブラックのホームクアドラントを示しています。ブラックはヒットマンを3つ配置できますが、使用可能なポイントは2ポイントと3ポイントの2つだけです。したがって、ブラックは相手のフルポイントの1つを強制的に開けることができますが、これが完了するとヒットマンの数が使用可能なポイントの数を超えなくなり、ブラックの強制する権利は終了します。ブラックが6-2を出した場合、6で6ポイントを強制し、2で2ポイントにマンを配置します。ブラックが5-3を出した場合、5で5ポイントを強制し、3で3ポイントのブロットをヒットします。ブラックが6-5を出した場合、6で6ポイントを強制しますが、5を使用することはできません。この場合、ブラックはより高いサイコロを使用する義務があるため、5ポイントを強制することは許可されていません。ブラックが2-1を出した場合、2でマンを配置しますが、1を使用することはできません。

強制的にポイントを開放する上記のルールには例外が1つあります。プレイヤーが14個の駒を取り除いて、プレイ中に残っている駒が1個だけの場合、いかなる状況でも、確立されたポイントを強制的に破壊することはできません。このルールは、残っている駒が1個だけのプレイヤーの最後の駒がヒットされた場合に適用されます。この場合、相手は6個または7個の駒を一列に並べてプレイヤーをブロックする権利があり、駒が通過できないように、あるいはボードに入ることさえできないようにします。プレイヤーの駒がたまたまそのようなブロックのすぐ隣に止まった場合、プレイヤーはサイコロを振っても動くことができず、サイコロを振るのをスキップしなければなりません。このような場合、プレイヤーはスクワイア(Junker参照)と呼ばれます。
ヴェルケレのゲームでは、プレイヤーはいくつかの異なる方法で勝利することができます。最も単純な勝利は、ベアオフ(hemspel = ホームプレイ)による勝利と呼ばれ、プレイヤーが自分の駒すべてを盤外の仮想の25番目のポイントに移動させることを意味します。プレイヤーが自分の駒をベアオフする、またはプレイヤーの駒がベアオフされると言うこともできます。元々、駒は文字通り「ホーム」(つまりタロン)に戻されていました。タロンに移動した駒は当然プレイから外れます。したがって、タロンは空いていて、ベアオフされた駒だけがそこにある限り、駒を入れることができると考えられていました。駒の異なる役割の混乱を避けるため、現在ではベアオフされた駒は盤から取り除かれ、プレイエリアの外に完全に配置されます。
プレイヤーは、自分の駒をすべて第4象限に集めるまで、駒を運び出すことはできません。駒を運び出し始めたプレイヤーに対して、1つ以上の駒がヒットされた場合、ヒットした駒が第4象限に戻されるまで、それ以上駒を運び出すことはできません。
サイコロで駒を動かすプレイヤーは、その駒が第4象限にある自分の駒の中で最後、または最後と同数の場合に限り、その駒を移動させることができます。サイコロの目が最後の駒を移動させるのに十分でない場合、プレイヤーは代わりに自分の駒を1つ前に動かさなければなりません。これが不可能な場合は、プレイヤーはその機会を放棄しなければなりません。移動させる前に1回以上タッチダウンした駒は、タッチダウンするたびに最後でなければなりません。サイコロの目が最後の駒を移動させるのに必要な目と完全に一致する場合、その駒は常に移動させられます。サイコロを使う他の方法はありません。これを「正確に移動させる」と呼びます。サイコロの目が最後の駒を移動させるのに必要な目よりも多い場合、その駒はボード外の仮想の地点に実際に着地していなくても、ホームに移動させることができます。サイコロの目が全て使われていないため、投球は「減少」したと言われます。プレイヤーは常に投球の減少をできるだけ小さく保たなければなりません。
以下の番号付き図では、ホワイトはベアリングオフを開始しており、第1、第2、第3象限には駒を配置していません。

図1では、白は3-2の目を出しました。白は21ポイントに駒が残っているため、22ポイントまたは23ポイントから駒を移動させることはできません。3の目を使う方法は1つしかありません。21ポイントから24ポイントに駒を移動させる必要があります。その後、21ポイントまたは22ポイントから駒を1つ前進させなければなりません。いずれにしても、ブロットが発生します。

図2では、白は5-2の目を出しました。22ポイントから1人、24ポイントから1人の駒を取り除かなければなりません。合計で3ポイント減ります。この場合も、1つのブロットが残ります。22ポイントから24ポイントに移動してから駒を取り除くことは許されません。なぜなら、その場合、合計で4ポイント減ってしまうからです。

図3では、白は5と3の目を出しました。白は駒を移動させることはできません。5は19ポイントの駒を24ポイントに移動させるためにのみ使用でき、3は21ポイントの駒のうち1つを24ポイントに移動させるためにのみ使用できます。

図4では、白は4-4の目を出しました。白は、自分の20ポイントにあるブロックが黒の12ポイントによってブロックされているため、自分の21ポイントにある駒は、自分の20ポイントにある駒が残っている限り取り除くことができないため、出目全体を放棄しなければなりません。
プレイヤーは、第4象限にあらかじめ決められた4つのパターンのいずれかに駒を配置することで、「ナイスゲーム」(vackert spel)に勝利することができます。ナイスゲームの4つのタイプは次のとおりです。

シングルクラウン(simple couronne, enkelt kronspel):最後の5ポイントそれぞれに3人の選手がいて、20~24。

ダブルクラウン(ダブルクロンヌ、デュベルトクロンスペル):最後の3ポイントそれぞれに5人の選手がいて、22-24。

階段(エスカリエ、トラップ): 24ポイントに7人、23ポイントに5人、22ポイントに3人。

タワー(ツアー、アップスペル): 24ポイント上の15人全員。
選手がたった一人でも相手選手を倒してしまった時点で、彼は素晴らしい試合に勝つチャンスを失ってしまう。
歴史的注記:塔による勝利は、18世紀初頭までにスウェーデンとドイツのルールの一部となっており[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]、現在の2倍の得点率で得点されていました。当時、フランス[ 7 ]やイギリス[ 8 ]では知られていませんでした(ただし、これらの国ではそれぞれ圧倒的にトリクトラックとバックギャモンがプレイされていたため[ 2 ] 、ルールは不完全だった可能性があります)。
プレイヤーが相手の駒が1つ以上ヒットしている状態で、駒を落としたり、ナイスゲームに勝利した場合、その勝利の価値は高くなります。状況に応じて、プレイヤーがモンク(avec ermite, med munk)で駒を落とした、またはナイスゲームに勝利したと言います。

プレイヤーは、相手が再び入れることができないほど多くの駒をヒットした場合、相手をジョン[ 8 ](ジャン)にします。これは、相手がヒットした駒の数が、空いているか、プレイヤーのブロットまたは作られたポイントで占められている第1象限のポイントの数よりも多い場合に発生します。この場合、相手は第1象限全体が埋まるまで駒を入れ続けることが許されていても、ヒットした駒がまだ残っています。
ジョンはヴェルケレよりもブレーデにおいてさらに高く評価される勝利であり、両ゲームにおける戦術の多くはジョンを獲得するための有利なポジションを作ることを目的としている。目標は、できるだけ早く相手の第1または第2象限のどこかに5つのポイントを連続して作り、相手がタロンから第3および第4象限のポイントに駒を動かすことを困難にすることである。その代わりに、相手はアバットル・デュ・ボワ(「木を切る」、つまりタロンをできるだけ早く崩す)するか、作ったポイントの1つを崩さざるを得なくなる。プレイヤーは相手の第3および第4象限に押し出された新しいブロットを打ち、同時に作った5つのポイントを相手の第2象限に整然と進め、相手に開ける機会を与えないようにする。プレイヤーはまた、定期的に自分のブロットの一部を相手の第1象限に配置するようにしなければならない。相手はこれらの攻撃を避けることはほとんどできず、このようにしてプレイヤーは敵のブロットを待ち伏せする新たな駒を次々と獲得していく。相手が7番目のブロット(デフォルトで確定点とみなされる鉤爪がまだ破壊されていない場合は6番目)を露わにせざるを得なくなったとき、相手はジョン・ブロット(janblot)を露わにしたと言う。その後、プレイヤーは第1象限の外側にある相手のブロットをすべて攻撃するだけでよい。
プレイヤーは、相手のジョン・ブロットを打つだけでなく、第1象限で相手の作ったポイントを強制的に破壊することによっても、相手をジョンにすることができます。これは強制ジョン(sprängjan)と呼ばれ、ブレーデのゲームで勝つ最も名誉ある方法です。ただし、強制によって必ずしも強制ジョンになるとは限らないことに注意してください。相手がまだメンを打つことができれば、ゲームに負けたわけではありません。場合によっては、作ったポイントを強制的に破壊されることが有利になることもあります。
強制ジョンで勝つのは難しく、リスクも伴います。このような攻撃は様々な状況下で仕掛けられますが、基本的な原則は次のとおりです。プレイヤーは、相手が自分の第1象限で多くの得点(できれば構築駒で)を獲得しているときに、相手のブロットを2つ同時にヒットします。次に、プレイヤーは自分の第1象限の空いている舌をできるだけ早く埋めようとします。相手がヒット駒を入れる前に成功した場合、プレイヤーは第2象限から駒を入れたり、バンドを破ったりして、第3象限にブロットを配置します。相手が駒を入れたときに、配置されたブロットのいずれかにヒットする可能性が高くなります。配置されたブロットのいずれかにヒットするとすぐに、プレイヤーは自分の第1象限が相手のバンドと自分が配置した駒によってブロックされているため、強制的に侵入する権利を得ます。場合によっては、相手を強制ジョンにするには、プレイヤーは複数の得点を強制的に破らなければならないことがあります。プレイヤーが第1象限でブロットを公開した時点で、相手プレイヤーのヒット数がまだ2つ残っていることが重要です。そうでない場合、相手プレイヤーは2つ目のサイコロで移動権を得て、例えばプレイヤーの第1象限で獲得したポイントを破壊したり、他の対抗策を取ったりすることができます。
( NTS: 図と言い換え) 上の図では、白は黒をスプレンジャンにしようとしています。盤上の舌は、白の視点から、白のホームである舌1から番号が振られています。白は、破裂する可能性のある局面を強要することに成功しました。白には2つのヒットマンが入り込むことができますが、第1象限には使用可能な舌がありません。白が4または5を振ると、黒はすぐにスプレンジャンになります。白が6-2、3-2、2-2、または2-1を振ると、舌2で黒のバンドを破裂させますが、もう1つのダイスをファタしなければなりません。黒も破裂する権利を持ち、それによってゲームで有利になりました。白が4または5を振る前に黒が2または4を振ると、白がスプレンジャンになります。このような状況の急激な変化は、スプレンジャンの状況では珍しい複雑なものではありません。第三象限の弱点が露呈すると、その後の多くの動きは強制的なものとなる。サイコロの目がうまく出なければ、事態の流れに影響を与える可能性は限られているため、行動を起こす前に自分が本当に勝利の最有力候補であると確信することが重要である。
白が黒の帯を一つもヒットしない場合、状況はやや複雑になります。黒は次にサイコロを振る番で、ゲームで主導権を握る絶好の機会を得ますが、同時に、黒の第三象限には破裂する可能性のある帯が多数あり、それらを素早く移動させる必要があります。例えば、3-1の場合、黒がどのように動くべきかを考えるのは読者の課題とします。
以下のいずれかの条件が満たされた時点で、ゲームは終了します。
ゲームを終了できるプレイヤーは、代わりに別の手を打つことが可能であれば、必ずしもゲームを終了する必要はありません。ただし、上記の 3 つの終了条件のいずれかが満たされた場合、最終手番のプレイヤーがサイコロの 1 つだけを動かし、残りのサイコロを動かす可能性がまだある場合でも、ゲームを続けることは許可されません。たとえば、プレイヤーは、すべてのサイコロで 5 を出した状態で、2 つの 5 を動かし、2 つの駒をベアリングオフして 20 ポイントのブロットを露出させることで、シングルクラウンを完成させることはできません。相手がバーに多くのブロットを持っている場合、そうでなければ、このプレイヤーはジョンを獲得するチャンスを得る可能性があります。
1つのサイコロでゲームを終了できるプレイヤーは、もう1つのサイコロの結果を全く考慮する必要はありません。例えば、最後のロールでより高いサイコロをパスすることが認められており、プレイヤーが「すべて」を出した場合、サイコロの目に応じて1回、2回、3回、または4回自由に移動できます。
プレイヤーは最終ロールでの減点をできるだけ小さくする義務はありません。例えば、プレイヤーが19ポイントにブロットを持ち、相手が21ポイントにブロットを持っている場合、プレイヤーはまず2で相手のブロットをヒットし、次にマンをベアリングすることで、6-2でモンクに勝つことができます。合計減点は2ピップです。もしプレイヤーが代わりに6でマンをベアリングし、2をパスしていた場合、減点はゼロになります。
ブラーデのゲームは7つの異なる方法で終了する。そのうち5つでは、勝者は相手を僧侶にすることができる。下の表は、獲得できるポイントを示している。
経験豊富なプレイヤー同士が対戦する場合、ゲームの3分の1から2分の1はベアオフで終了し、4分の1から3分の1はナイスゲームとジョンでそれぞれ終了すると予想されます。強制ジョンで負けるゲームの割合は、プレイヤーのスキルに大きく左右されますが、通常は1~2パーセントから7~8パーセント程度です。モンクは約10ゲームに1回発生します。美しいゲームの中では、シンプルなクラウンが最も一般的で、階段が最もまれです。
試合は奇数局(通常3局、5局、または7局)で行われます。両プレイヤーの最終得点が同じ場合、下記の表に従って最も高い評価を受けたゲームを獲得したプレイヤーが勝利します。同じカテゴリーのゲームはすべて、この点において同等に高いとみなされます(例:階段と塔)。一方、低いカテゴリーのゲームは、得点が同じであっても高いカテゴリーのゲームよりも高い評価を受けます(例:階段は僧侶がいる塔よりも高い評価を受けます)。両プレイヤーの最高評価が同じ場合は、次に高い評価を受けたゲームがカウントされ、以下同様に続きます。

プレイヤーは、先手を打って、自分の第3象限または第4象限に5つまたは6つの連続した閉じたポイントでプライムを構築できれば、相手をジャンにすることができる。(プレイヤーが「5つの閉じたポイント」でプレイすることに合意している場合は、5つのポイントのみ)。こうなると、相手はプライムをパスするのが難しくなり、最終的にはホームからさらに駒を動かすか、閉じたポイントを分割せざるを得なくなる。プレイヤーは、相手が露出させたすべての新しいブロットをヒットする。
相手は、盤上で他の動きをして新たなブロットを露出させる前に、ヒットしたすべてのブロットを盤上に再配置しなければなりません。そのため、プレイヤーはプライムを適切な順序で第4象限に移動させ、これらのブロットが再配置できるスペースを確保する必要があります。プライムを第4象限の最後の5つのポイントに移動させ、最初のポイントを空けておくと有利な場合が多くあります。そうすることで、相手はプライムを通過せずに、第1象限からそのポイントにブロットを移動させることができるからです。
プレイヤーは、自分の駒の一部を循環させ、相手の背後に回り込んで露出した新しいブロットをすべて攻撃できるようにしなければなりません。プレイヤーはこれらの駒をプライム内の閉鎖点に移動させるのではなく、プライムの前にブロットとして配置し、相手が攻撃を回避できないようにします。その後、駒は再びプライム内に戻り、プレイヤーの最初の象限に戻って新たな周回を開始します。
相手が7つ目のブロットを公開したとき(または、ホームがまだ閉じている場合は6つ目のブロットを公開したとき)、相手はジャン・ブロットを取り除いたことになります。その後、プレイヤーは相手の第一象限の外側にあるすべてのブロットを打つことで、相手をジャンにすることができます。
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