| アメリカンガールズプレミア | |
|---|---|
第 2 版リリースのカバー アート。 | |
| 開発者 | ラーニングカンパニー |
| 出版社 | ラーニングカンパニー |
| シリーズ | アメリカンガール |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ Mac OS |
| リリース |
|
| ジャンル | 教育 |
American Girls Premiere は、 The Learning CompanyがAmerican Girl向けに開発、公開した教育用コンピュータ ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは American Girl の歴史コレクションのキャラクターや、それぞれの少女たちの時代特有のシーンやその他の要素をフィーチャーした演劇作品を作成できます。
これはAmerican Girlシリーズの最初の作品であり、現在までにMac OSでリリースされた唯一の作品です。シリーズのその後のパーソナルコンピュータ タイトルは Windows 用にリリースされました。American Girls Premiereの後には、 1999 年にMattel Interactiveからリリースされた紙人形ベースのソフトウェア トイであるThe American Girls: Dress Designerが続きました。
ゲームプレイ

以前のMECCゲームOpening Nightを基に構築された[5] The American Girls Premiereでは、アメリカ独立戦争を代表するフェリシティ・メリマンから第二次世界大戦中の軍医の娘であるモリー・マッキンタイアまでの歴史上の人物を主演とし、各ガールズストーリーアークの脇役とともにユニークな舞台劇の制作と監督を行うことができます。 [6] [7]
キャラクターを選択すると、プレイヤーには演劇が作成または上演されるステージが表示され、ドラッグアンドドロップインターフェイスを使用して俳優、小道具、照明、その他の要素をシーンに追加できます。[3] [6]アメリカンガール社の歴史的コレクションからのライブ俳優と小道具から取得されたデジタル化されたスプライトが、モータルコンバットのようにゲーム全体で使用されます。各キャラクターは、物語の舞台となる歴史的時代に基づいて独自の衣装セットを持っています。たとえば、フェリシティはロングガウンとペチコート、モリーはアーガイル柄のセーターとブラウスで、それぞれの時代のシナリオが揃っています。プレイヤーは、音声録音または内蔵のテキスト読み上げ機能を使用して、作品にセリフを追加することもできます。このゲームはストーリーテリングとライティングのスキルを養います。[8]また、本質的にはオープンエンドであるため、プレイヤーは好きなように演劇作品を作成できますが、キャラクター、小道具、設定の選択肢が限られているため、一部のプレイヤーには創造的制約が生じる可能性があります。[4]
メインゲームに加えて、チュートリアルアプリケーションやディレクターズガイドと呼ばれるサンプルなどのボーナスコンテンツが含まれており、プレイヤーはゲームの仕組みやユーザーインターフェイスに慣れることができ、制作の舞台裏やアメリカの歴史と文化に関する歴史的事実や解説、各キャラクターの背景などを知ることができます。[9] [10]
発達
このゲームは、アメリカンガールシリーズの制作者であるプレザントカンパニーのデジタルソフトウェア分野へのデビューとなった。 [11]インターネットビジネス戦略コンサルティング会社グレイインタラクティブの副社長リンダ・アーマンは、このビデオゲームは比較的未開拓の市場に参入するものであり、インタラクティブメディア分野では「女の子はほとんど完全に無視されている」とコメントした。[12]
このゲームは大手ソフトウェア小売店から購入することも、The Learning CompanyやAmerican Girlから直接注文することもできます。[13]
リリース
このタイトルの「特別版コレクターズセット」は価格が2倍で、CD-ROMに加えて、「記念缶、1年間のクラブ会員権、クラブハンドブック、会員カード、野球帽、隔月発行のクラブ新聞6部」が付属していた。[14]
1998年には、第2版というサブタイトルのゲームのアップデートがリリースされ、人形のデビューに合わせてホセフィナ・モントーヤが名簿に追加されました。[15]第2版リリースは、最初のリリースのキャラクターとシーンを含むスタンドアロンの拡張であり、プレイするために元のゲームのコピーは必要ありません。コレクターズセットは後に更新され、第2版のホセフィナ固有のコンテンツが含まれるようになりましたが、アメリカンガールズクラブのメンバーシップキットが欠落しています。
受付
批評家の反応
American Girls Premiere は、おおむね好評を得てリリースされ、子供たちに「創造的な表現の場」を提供していると賞賛された。しかし、多くのレビュアーは、ユーザーインターフェイスが威圧的で複雑であると批判した。[16] [17]子供向けソフトウェアレビューサイト SuperKids は、「このプログラムで時間を費やすことを選んだ人たちは、自分の作品に満足している」と述べている。[7] AllGameの Lisa Karen Savignanoも、ゲームの習得が急峻であることと、舞台作品のオーサリング用のシナリオと小道具の選択肢が限られていることを指摘したが、American Girls Premiere にはおおむね肯定的なレビューを与えた。「どんな女の子でも楽しめると思いますし、演劇だけでなく、独自の物語やアートを創作する道に進むきっかけになるかもしれません」。[4] Computer Shopperの Kevin Mukhar は、このゲームはAmerican Girlシリーズが好きな 7 歳から 12 歳の少女に、何時間も飽きずに遊べるゲームになるだろうと考えた。[18]ウィスコンシン州ジャーナル紙の評論家は、このゲームが「歴史的に正確」で、使いやすく、プレイヤーに「無限の創造性」を提供すると賞賛した。[19]バッファロー・ニュース紙は、このタイトルは「すぐに飽きる」または「すぐにイライラする」人には魅力的ではないが、時間とエネルギーの両方を投資する意思のあるプレイヤーを興奮させるだろうとコメントした。[20]キャピタル・タイムズ紙は、アートワークを「豊かで詳細」と賞賛し、インターフェイスがユーザーフレンドリーであると指摘した。[21]プレイシングスはこれを「勝者」とみなした。[22]レイジー・ゲーム・レビューのクリント・ベイシンガーもプレミアとオープニング・ナイトの類似性や教育的価値が限られていると批判したが、アメリカン・ガール・フランチャイズのファンへの魅力を賞賛し、女の子向けのビデオゲームと、ライセンス資産の使用を通じて販売を促進するために既存の製品を再パッケージ化したことについて、「きちんとした小さなプログラム」と「魅力的な業界のケーススタディ」と呼んだ。[23]
多くの評論家は、The American Girls Premiere は女性層をターゲットにしたビデオゲームの好例であると指摘した。シカゴ・サンタイムズのデボラ・ポーターフィールドは、このタイトルを「女の子向け」で「女の子向け」と評した。[24]バッファロー・ニュースは、このゲームは「多くの女の子のクリスマスの欲しいものリストの一番上にある」と示唆した。[25]このタイトルを例として挙げたボストン・グローブの評論家ジョアン・ミュラーは、ビデオゲーム業界が女性層にアピールする商業的に成功したタイトルを作り始めた一方で、ゲームを急いで女の子に直接ターゲットにすることは「性別の固定観念を永続させ」、女の子にコンピューターについて価値のあることを何も教えない可能性があると示唆した。[26]バッファロー・ニュースは、このゲームは「性別に中立な教育ソフトウェア」でカタログを構築してきた会社であるラーニング・カンパニーの最初の「女の子向けソフトウェア」であると考えていた。[12]ロッキーマウンテンニュースは、チルドレンズソフトウェアレビューが、アドベンチャーなどの伝統的なビデオゲームのジャンルに「女性的なひねり」を加えたため、このタイトルに「暫定的な承認」を与えたと報じた。[27]
販売
1997年12月、このゲームはラーニング・カンパニーのこれまでの業績の中で「単一製品としては月間売上高と販売数で最高記録を達成」した。[28] 1998年3月、ボストン・グローブ紙は、ビデオゲーム市場の女の子向けカテゴリが、バービー・ファッション・デザイナー(マテル社)、アメリカン・ガールズ・プレミア、レッツ・トーク・アバウト・ミー(サイモン&シュスター・インタラクティブ社)、ロケット・ニュース・ニュー・スクール(パープル・ムーン社)などのタイトルで「爆発的に成長」していると報じた。[29] 7月、バッファロー・ニュース紙は、ラーニング・カンパニーがこのビデオゲームで女の子向けビデオゲーム市場の20.3%を獲得したと報じた。[30]
賞賛
このゲームは、 AIASの初開催のインタラクティブ・アチーブメント・アワードで「PCクリエイティビティ・タイトル・オブ・ザ・イヤー」にノミネートされ[31] 、ペアレンツ・チョイス・ファンデーションからゴールド賞を受賞した。[32]また、1997年秋のマムズ・チョイス・ソフトウェア賞も受賞し[33] 、1998年にはアメリカ図書館協会の子供向けの優れたインタラクティブ・ソフトウェア・リストに選ばれた。 [34]
参考文献
- ^ “The Learning Company, Inc. と Pleasant Company が The American Girls Premiere CD-ROM で初めて The American Girls Collection のキャラクターに命を吹き込む”. learningco.com . 1997年9月16日. 1998年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月4日閲覧。
- ^ クライマン、マーリーン。「アメリカン・ガールズ・プレミア:レビュー」。2014年11月4日閲覧。
- ^ ab ロテンピオ、エリザベス(1997年11月11日)。「コンピューターゲームがアメリカの少女たちに命を吹き込む」バッファローニュース。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月20日閲覧。
- ^ abc Savignano、Lisa Karen。「The American Girls Premiere – Review – allgame」。All Game Guide 。 2014年11月4日閲覧。
- ^ Alexander, Steve (2003年7月16日). 「CD-ROMで少女たちが歴史舞台劇を作れるようになる。ソフトウェア業界はもはや怠慢ではない」。Star Tribune。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月20日閲覧。
- ^ ab オルソン、カレン・トーメ(1997年12月18日)。「非暴力ゲームショーガールズはただ楽しみたいだけ」シカゴ・トリビューン。 2016年9月20日閲覧。
- ^ ab 「SuperKids SoftwareによるAmerican Girls Premiereのレビュー」。SuperKids 。2014年11月4日閲覧。
- ^ Clarke, Robyn (1997年12月1日). 「学習の原理: このホリデーシーズンは、ビデオゲームは店に置いて、代わりに知識を贈りましょう」。Black Enterprise。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「The American Girls Premiere 2nd Edition on CD-ROM from CDAccess.com」CDAccess。2004年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月20日閲覧。
- ^ ハガーティ、パメラ。「Tech-NJ: Winter 1998: The American Girls Premiere」。2016年9月20日閲覧。
- ^ レイ、ロビン(1997年10月26日)。「All dressed up but nowhere to go」ボストン・ヘラルド。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「ソフトウェアデザイナーがプログラムに慣れる - ついに、女の子を発見」バッファローニュース。1997年11月9日。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「American Girls CD-ROM は子供たちの物語作りを手助けします」。ウィスコンシン州ジャーナル。1997年9月18日。2018年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「CD-ROMで女の子が歴史舞台劇を作れる。ソフトウェア業界はもはや怠慢ではない。(Variety)」1997年9月25日。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ 「The Learning Company, Inc. と Pleasant Company が The American Girls Premiere 2nd Edition を発表」。PRNewswire。2016年9 月 20 日閲覧。
- ^ Barnabel, Josh (1999年1月3日). 「ソフトウェア; Toonsville Tutors」.ニューヨーク・タイムズ. 2016年9月20日閲覧。
- ^ Rosenberg, Ronald (1997年12月14日). 「エデュテイメントソフトウェアは豊富、品質はさまざま」.ボストン・グローブ. 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月20日閲覧。
- ^ Mukhar, Kevin (1997年12月1日). 「The American Girls Premiere」. Computer Shopper . 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Dolled-Up CD a Hit」. The Wisconsin State Journal . 1997年11月7日. 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Galarneau, Andrew Z. (1997 年 11 月 27 日). 「事実を知り、プログラマーの最善を追求する」. The Buffalo News . 2016 年 10 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “American Girls Get Virtual Doll House (Today's Business)”. 1997年9月26日. 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ 「アトランタ。(短い記事)」。Playthings。2000年1月1日。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ベイシンガー、クリント (2017 年 4 月 21 日)。「アメリカン・ガールズ・プレミア :テキスト読み上げメイヘム」。レイジー・ゲーム・レビュー。YouTube。2017年4 月 26 日閲覧。
- ^ ポーターフィールド、デボラ(1997年9月23日)。「少女向けの新しいコンピュータゲームガイド」シカゴ・サンタイムズ。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ロテンピオ、エリザベス (1997 年 11 月 11 日)。「コンピュータ ゲームがアメリカの少女たちに命を吹き込む」バッファロー ニュース。
- ^ Muller, Joann (1998年3月30日). 「A Game of Their Own New Computer Software Aims to Entertainment and Educate Pre-Teenage Girls」.ボストン・グローブ. 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Software Bytes (Business) (SoftWARE ページ) (レビュー)」。1997 年 11 月 24 日。2016 年 10 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ 「アメリカン・ガールズ、12月に3か月連続で教育雑誌のトップにランクイン」PR Newswire 1998年1月23日ProQuest 450040829。
- ^ Muller, Joann (1998年3月29日). 「仮想平等?ソフトウェア会社が新たなニッチを見つける:女の子向けゲーム」.ボストン・グローブ. 2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ゲームメーカーがついに女の子もプレイできることに気づく」 1998年7月21日。2016年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ 「AISA Annual Awards -> 1st Annual Awards」。interactive.org。 AISA。 2009年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月15日閲覧。
- ^ ドン・オルデンバーグ「アメリカン・ガールズ・プレミア」ペアレンツ・チョイス財団。2016年9月20日閲覧。
- ^ 「Toledo Blade – Google ニュース アーカイブ検索」。news.google.com。2016年9 月 20 日閲覧。
- ^ 「子供向けの優れたインタラクティブソフトウェアリスト(履歴)| 賞と助成金」www.ala.org 。 2016年9月20日閲覧。
外部リンク
- 『アメリカン・ガールズ』がMobyGamesで初公開
