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| 会社種別 | 有限責任会社[1] |
|---|---|
| 設立 | 1996年11月 |
| 創設者 | ブレンダ・ローレル |
| 廃止 | 1999年2月 |
| 運命 | マテルが購入した資産 |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 | ナンシー・デヨ、最高経営責任 者 ブレンダ・ローレル、デザイン担当副社長[2] クリスティー・ローゼンダール、ウェブマスター パメラ・デル、ストーリーディレクター[3] |
従業員数 | 40 [2] (1999) |
パープルムーンは、カリフォルニア州マウンテンビューに拠点を置く、アメリカの女児向けビデオゲーム開発会社である。同社のゲームは8歳から14歳までの女の子を対象としていた。同社はブレンダ・ローレルらによって設立され、インターバル・リサーチの支援を受けた。[4]同社は1997年に、最初の2つのゲーム『Rockett's New School』と『Secret Paths in the Forest』をリリースした。両ゲームとも多かれ少なかれビジュアルノベルで、友情や意思決定などの価値観を奨励していた。パープルムーンのゲームは、1990年代のより大きな女児向けゲームムーブメントの一部であり、 [5]マテルの1996年のCD-ROMゲーム『バービーファッションデザイナー』の予想外の成功が主なきっかけとなった。[6]
ローレルはインターバルで行った4年間のインタビュー調査に基づいてゲームデザインを作成した。[7]
関連ウェブサイト purple-moon.com ではゲームのキャラクターを特集し、ユーザーが仮想アイテムを取引できるようにした。アイテムの中には、Bonne BellやSeaWorldなどの企業とのブランド提携から生まれたものもあった。子供がサイトに登録するには、親の同意(電子メールまたは口頭)が必要だった。[8]
パープルムーンのゲームは、性別や民族のステレオタイプを永続させているという主張など、いくつかの批判に直面した。[9] [10]
同社は1999年春に倒産し、少女向けの最も有名でよく知られたフランチャイズの1つであるバービーの制作者であるマテルに買収されました。 [2]マテルはパープルムーンのウェブサイトをしばらく運営し続けましたが、それ以上の製品を開発しませんでした。
2009年のインタビューで、ローレルは次のように語っている。「ある意味、パープルムーンで行ったような文化的介入はもはや必要ない。少女や女性はコンピュータベースのインタラクションの世界に完全に参加しているが、女性デザイナーが作品を世に出すという問題がまだ残っている。少女や女性が興味を持つジャンルや分野は、未だに数多く残されている。トレイシー・フラートン(南カリフォルニア大学)、ダナ・ボイド(現在はマイクロソフトに所属)、ジャスティン・カッセル(ノースウェスタン大学)、ヘンリー・ジェンキンス(MITの比較メディア研究プログラムの創設者で、現在は南カリフォルニア大学に移っている)のような英雄たちが、ゲーム業界の女性の熱を燃やし続けている。」[11]
作品
- ロケットシリーズ
- ロケットの新しい学校
- ロケットの難しい決断
- ロケットの秘密の招待状
- ロケットのファーストダンス
- ロケットの冒険メーカー
- ロケットのキャンプの冒険
- 秘密の道シリーズ
- 森の中の秘密の小道
- 海への秘密の道
- あなたの夢への秘密の道
- その他のゲーム
参考文献
- ^ 高橋、ディーン(1999年2月19日)。「パープルムーン、バービーとの厳しい競争の中営業を中止」ウォールストリートジャーナル。 2017年5月17日閲覧。
- ^ abc Harmon, Amy (1999年3月22日). 「最善の調査と意図を持ってしても、ゲームメーカーは失敗する」ニューヨークタイムズ。 2017年5月16日閲覧。
- ^ ローレル、ブレンダ (1999). 「新しいプレーヤー、新しいゲーム」 。 2017年5月16日閲覧。
- ^ Gurak, Laura J. (2001). サイバーリテラシー: 意識を持ってインターネットを利用する。イェール大学出版局。p. 75。ISBN 0-300-08979-1。
- ^ リチャード・コルビー、マシュー・SS・ジョンソン、レベッカ・シュルツ・コルビー(2013年3月20日)。ビデオゲームを通じたレトリック/作文/遊び:ライティングの理論と実践の再構築。パルグレイブ・マクミラン。ISBN 978-1-137-30768-2。
- ^ ブレンダ、ローレル (2001).ユートピア起業家。 MITプレス。ISBN 978-0-262-62153-3。
- ^ ローレル、ブレンダ (1998)。「技術的ヒューマニズムと価値主導型デザイン」。CHI 98 コンピューティング システムにおけるヒューマン ファクターに関する会議概要。p. 104。doi : 10.1145 / 286498.286555。ISBN 1-58113-028-7. S2CID 30422135。
- ^ リードマン、パトリシア(1998年4月27日)。「パープルムーンがスポンサーを訴える:少女向けサイトは収益ニーズと児童プライバシー問題のバランスを取る」。Advertising Age 。 2017年5月17日閲覧。
- ^ Huang, Amy; Ring, Ashley; Toich, Shelley; Torres, Teresa (1998年3月15日). 「Purple Moon: Thanks but No Thanks for Rockett's New School」. GREAT: Gender Relations in Educational Applications of Technology . 2009年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月17日閲覧。
- ^ アイゼンバーグ、レベッカ(1998年2月13日)。「ガールゲーム:リップグロスの冒険」Gamasutra 。 2017年5月16日閲覧。
- ^ マクマナス、エミリー(2009年3月2日)。「私たちはオンラインゲーム空間に女の子の咆哮をもたらしました:ブレンダ・ローレルQ&A」TEDブログ。 2017年5月16日閲覧。
外部リンク
- 1998 年TED カンファレンスにおけるブレンダ ローレルの少女向けゲーム開発に関する講演
- 「彼女は、それが何を意味するにせよ、女の子向けの良いビデオゲームを作ろうとした」Kotaku、2012年5月28日
- クランツ、マイケル (1997 年 6 月 9 日)。「彼ら自身の ROM」。タイム誌。

