テクノロジー統合とは、教育環境を強化しサポートするためにテクノロジーを使用することと定義されます。教室でのテクノロジー統合は、学生が通常の鉛筆と紙ではなくコンピューターで課題を完了する機会を創出することで、教室での指導をサポートすることもできます。[1]より広い意味では、テクノロジー統合は、学校管理における統合プラットフォームとアプリケーションプログラミングインターフェイス(API) の使用を指し、教育機関が使用するさまざまな SaaS (Software As A Service) アプリケーション、データベース、プログラムを統合して、キャンパス内のすべてのシステムでデータをリアルタイムに共有できるようにすることで、データの品質と教職員のアクセスを改善し、学生の教育をサポートすることを指します。[2]
「テクノロジーを活用したカリキュラムの統合には、コンテンツ領域または多分野にわたる環境での学習を強化するツールとしてテクノロジーを取り入れることが含まれます...効果的なテクノロジーの統合は、学生がテクノロジーツールを選択して、情報を時間どおりに取得し、分析および統合し、本物の聴衆にプロフェッショナルに提示できるときに達成されます。テクノロジーは、教室の機能に不可欠な部分になる必要があり、他のすべての教室ツールと同様にアクセス可能でなければなりません。各レッスンまたはユニットの焦点は、テクノロジーではなく、カリキュラムの成果です。」[3]
テクノロジーを標準カリキュラムに統合すると、生徒に力を与えるだけでなく、幅広いトピックでより高度な学習が可能になります。ただし、これらのテクノロジーにはインフラストラクチャ、継続的なメンテナンス、修理が必要です。これらは、これらのテクノロジーをカリキュラムの目的にどのように使用できるか、そして成功するかどうかを決定する多くの要素の1つです。[4]学校でテクノロジーの統合を運用およびサポートするために必要なインフラストラクチャの例には、ハードウェアとソフトウェアの初期コストに加えて、基本的なレベルでは電気、インターネットサービスプロバイダー、ルーター、モデム、ネットワークを維持するための人員が含まれます。[5]
テクノロジーを統合した標準的な教育カリキュラムは、幅広いトピックの高度な学習のためのツールを提供することができます。情報通信技術の統合は、説明責任、成果に基づく教育、評価の標準化という現在の風潮により、綿密に監視され評価されることがよくあります。[6]
技術の統合は、場合によっては問題となることがあります。生徒と技術機器の比率が高いと、学習や課題の完了が妨げられたり遅くなったりすることがわかっています。[7]統合された技術を中心とした2人組の仲間の相互作用により、より協力的な社会的関係が育まれることが証明されている場合もあります。[8]技術の統合が成功するか失敗するかは、技術以外の要因に大きく左右されます。統合される技術に適したソフトウェアが利用できるかどうかも、生徒や教育者がソフトウェアにアクセスできるかどうかという点で問題があります。[7]技術の統合で特定されるもう1つの問題は、これらのツールが使用されている教育地区内での長期計画が欠如していることです。[9]
テクノロジーは、教室のグローバルな発展と多様性に貢献すると同時に、生徒がより複雑なアイデアを実現するための基礎的な構成要素の開発にも役立ちます。テクノロジーが教育システムに影響を与えるためには、教師と生徒が、文化的に関連性があり、教育実践に即し、意味のある文脈でテクノロジーにアクセスし、質の高い教育と生徒の積極的な学習を促進する必要があります。[10]
歴史
「教育技術」という用語は、第二次世界大戦後のアメリカで、フィルムストリップ、スライドプロジェクター、語学ラボ、オーディオテープ、テレビなどの機器を統合するために使用されました。[11] 現在、教育目的で教室に統合されているコンピューター、タブレット、モバイルデバイスは、最も頻繁に「最新の」教育技術と呼ばれています。教育技術は絶えず変化しており、かつては19世紀後半から20世紀初頭の初期の学校で生徒が使用していたスレート黒板を指していました。「教育技術」というフレーズは、テクノロジーと教育の複合的な意味であり、特定の時代に教育と学習の両方に利用できる最も高度なテクノロジーを指すために使用されます。[11]
1994 年、アメリカ教育法とアメリカ学校改善法 (IASA) の両方の連邦法が、州および連邦の教育技術計画のための資金を承認しました。[11]アメリカ教育法に挙げられている主な目標の 1 つは、すべての学生に公平な教育機会と高いレベルの教育達成を保証するために必要な研究、合意形成、および体系的な変更を促進することです (公法 103-227)。[12] 1996 年、電気通信法は、教育分野に新しい技術を導入することで公平な教育機会を保証するために必要な体系的な変更を提供しました。[13]電気通信法は、公立学校と図書館に高度な電気通信サービスへの手頃なアクセスとサービスを求めています。現在教室で使用されているコンピューター、タブレット、モバイル デバイスの多くは、インターネット接続を介して動作します。特に、タブレットなどのアプリケーション ベースのものはそうです。費用の高い地域の学校や恵まれない学校は、インターネット、ケーブル、衛星テレビ、管理コンポーネントなどの電気通信サービスでより高い割引を受けることになりました。[13]
「米国公立学校における技術の普及」報告書のグラフによると、1995~1996 年度には 98% の学校がコンピュータを所有しており、64% がインターネットにアクセスし、38% がネットワーク システム経由で作業していると報告されています。[11] 1984 年の米国における生徒とコンピュータの比率は、1 台のコンピュータに対して 15 人の生徒でしたが、現在は平均して史上最低の 10 人の生徒とコンピュータになっています。[11] 1997 年の「コンピュータと教室に関する政策情報報告書: 米国の学校における技術の現状」によると、1980 年代から 2000 年代にかけて、教育技術で検討すべき最も重要な問題は、学校における技術へのアクセスでした。これらの技術には、コンピュータ、マルチメディア コンピュータ、インターネット、ネットワーク、ケーブル TV、衛星技術、その他の技術ベースのリソースが含まれます。[11]
最近では、コンピュータやタブレットなどのユビキタスコンピューティングデバイスが、教室でのネットワーク化されたコラボレーションテクノロジーとして使用されています。[5]コンピュータ、タブレット、モバイルデバイスは、グループ内、人々間、共同作業のために教育現場で使用できます。[14]これらのデバイスは、教師と生徒に、さまざまなソフトウェアアプリケーションに加えて、ワールドワイドウェブへのアクセスを提供します。
教育学
教室への電子機器の統合は、生徒のアクセスを向上させ、デジタルデバイドによる学力格差を縮める可能性のある解決策として挙げられている。[15] 学校にハイテクハードウェアとソフトウェアを統合する動機としては、(1) 学校を現在よりも効率的かつ生産的にすること、(2) この目標が達成されれば、教育と学習は実生活につながる魅力的で能動的なプロセスに変わる、(3) 現在の若者世代を将来の職場に備えさせることなどが挙げられている。[16]コンピュータには、生徒が創造性を表現するために使用できる グラフィックスやその他の機能へのアクセスがある。
テクノロジーの統合方法として効果的であるとされている他のツールとしては、オーバーヘッドプロジェクター、生徒の反応クリッカー、ポッドキャスト、デジタルカメラ、スマートフォン、タブレット、デジタルメディア、ブログなどがあります。テクノロジーの統合の他の例としては、翻訳メモリやスマートコンピューター翻訳プログラムなどがあり、言語学の分野を変えている最新の統合です。[17]
パラダイム
テクノロジー統合に関する研究のほとんどは、教育学や主題の要求よりもテクノロジーのアフォーダンスによって動かされており、理論的ではなく場当たり的であるという批判を受けてきた。2012年にアームストロングは、マルチメディア伝送は複雑なコンテンツをマルチメディアで伝えることが難しいため、学習を単純な内容に限定すると主張した。[18]
この懸念に対処しようとするアプローチの1つは、テクノロジーの統合を成功させるための教師の知識の性質を説明するフレームワークです。テクノロジー教育内容知識、またはTPACKフレームワークは最近、好意的な注目を集めています。[19]
技術統合を分析するために使用されている別のモデルは、ルーベン・プエンテドゥーラによって開発されたSAMRフレームワークです。 [20]このモデルは、強化から変換までの4つのレベル、つまり代替、拡張、変更、再定義で技術統合のレベルを測定しようとします。[21]
構成主義
構成主義はテクノロジー統合の重要な要素です。これは、コラボレーションと探究型学習を通じて生徒が独自の知識を構築するプロセスを説明する学習理論です。この理論によると、生徒は自分が何をどのように学ぶかについて発言権を持っている場合、より深く学び、情報をより長く保持します。したがって、探究型学習とは、知識を調査するものと直接相関しているため、個人的に関連性があり目的のある質問を調査することです。ジャン・ピアジェが述べたように、[22]構成主義学習は認知発達の4つの段階に基づいています。これらの段階では、子供たちは学習に積極的な役割を果たし、明確な理解を養うために意味のある作品を制作する必要があります。これらの作品は、積極的な自己指導学習を通じて獲得された知識を反映しています。生徒は学習の積極的なリーダーであり、学習は教師主導ではなく生徒主導です。[23]
多くの教師は、ファシリテーター、協力者、カリキュラム開発者、チームメンバー、コミュニティビルダー、教育リーダー、情報プロデューサーなど、1 つ以上の役割を担い、教室で構成主義的なアプローチを採用しています。
論争
教室でのコンピュータの学習と生徒の成績に対する有効性については、決着のつかない議論が続いています。経済協力開発機構 (OECD) の報告書「生徒、コンピュータ、学習: つながりの構築」では、家庭でのコンピュータへのアクセスは広く普及しているものの、学校でのコンピュータの使用はさまざまであると強調されています。具体的には、「2012 年、OECD 諸国の 15 歳の生徒の 96% が自宅にコンピュータがあると回答しましたが、学校でデスクトップ、ラップトップ、またはタブレット コンピュータを使用していると回答したのは 72% に過ぎませんでした。学校でコンピュータを使用していると回答した生徒は、韓国では42%、中国・上海では38%にとどまった。また、韓国と中国・上海は、2012年のOECD生徒の学習到達度調査(PISA)におけるデジタル読解力テストとコンピュータを用いた数学テストで上位の成績を収めた。[24]学校でのコンピュータ使用があまり一般的でない韓国や中国・上海などの国では、デジタル読解力テストとコンピュータを用いた数学テストで高い成績を収めている。一方、学校でのインターネット使用がより普及している国では、PISAスコアで見られるように、読解力の成績が時間の経過とともに低下している。
米国全土の学校が教室にテクノロジーを導入することを約束しているが、教育研究と政策では、テクノロジーが生徒の成績と創造性を高めるのか妨げるのかについては結論が出ていない。学生をスクリーンに巻き込む動きは、リモート学習とハイブリッド学習モデルが導入されたCOVID-19パンデミック中に悪化した。多くの教育者と研究者は、創造性とテクノロジーの複雑な関係のため、教室にコンピューターを統合することは困難であると見ていた。[要出典]「教育と学習における創造性とテクノロジー」で、ダナ・ヘンリクセンらは、創造性とテクノロジーが教育実践でどのように交差するかを理解するための共通の基盤と研究の統合の欠如を強調している。[25]研究と教室の現実の断絶、利害関係者の相反する要求、創造性のさまざまな定義は、テクノロジーが学習にもたらした論争に大きく貢献している。この記事では、実践者を研究に巻き込み、理論と実践のギャップを埋め、教室で創造性とテクノロジーを実装する際の複雑さに対処するためのアクションリサーチに取り組むことを提案している。したがって、テクノロジーと学習の関係については、分野や研究内および分野間の両方でコンセンサスや共通の理解が欠如しています。
コンピュータに過度に依存すると、人間同士の交流や対人スキルが低下する可能性があります。[要出典]オンライン学習における交流に関する研究は広範に行われているものの、対面授業と同じレベルの関与を再現するのに教育者は苦労することがよくあります。 [要出典]オンライン学習において重要でありながら複雑な側面である対人交流は、依然として課題となっています。ブルームズバーグ大学のスコット・メホールによる研究「オンライン学習における目的のある対人交流:それは何であり、どのように測定されるか?」は、目的のある対人交流(PII)と呼ばれるオンライン学習における対人交流に関する新しい視点を提供することを目的としています。既存の文献で強調されているさまざまな種類の対人交流を調査することにより、学生の成果の向上につながるものを特定できることが分かりました。PIIには、目的のある対人指導的交流、目的のある社会的交流、支援的交流という3つの主要な交流タイプが含まれます。これらの交流は、認識された学習、満足度、学業成績など、学生の重要な成果に関連付けられています。[26]結論として、コンピュータベースの学習を過度に重視すると、これらの貴重な社会的交流が減少する可能性がある。
ツール
インタラクティブホワイトボード
インタラクティブホワイトボードは多くの学校で標準的なホワイトボードの代わりとして使われており、生徒がコンピュータ上の教材と対話できる手段を提供しています。さらに、一部のインタラクティブホワイトボードソフトウェアでは、教師が指導内容を記録することができます。[27]
インタラクティブ ホワイトボードとデジタル ディスプレイは、生徒と教育者の両方にとって、教室での指導と学習を強化することができます。「教室でのインタラクティブ ホワイトボードの究極ガイド」という記事では、ベッカ パテンによる記事を紹介しています。この記事では、インタラクティブ ホワイトボードとは実際に何なのか、デバイスの主な機能、教育スタッフと生徒の両方に影響を与える利点など、さまざまなトピックについて紹介しています (Patten、2023)。インタラクティブ ホワイトボードは、機器内に高度なデジタル テクノロジーを組み込んだ従来のホワイトボードです。
長年にわたり、インタラクティブホワイトボードの人気は高まり続けており、より多くの教育現場で導入されています。また、主な機能としては、画面サイズが大きいこと、取り付けオプションがあること、描画用に提供されるツールがあること、コラボレーションの側面があることなどが挙げられます (Patten、2023)。ご覧のとおり、インタラクティブホワイトボードを使用すると、教育者と生徒の両方に多くの利点があります。最後に、利点としては、多感覚学習環境、実践的な学習、デジタルリソースへのアクセス、そして最後にデジタル組織化が挙げられます (Patten、2023)。ご覧のとおり、インタラクティブホワイトボードを導入することには多くの利点があります。
- 3D 仮想環境は、学生が教室内で運動学と触覚タッチを利用して 3D仮想学習オブジェクトと対話する手段として、インタラクティブ ホワイトボードでも使用されます。この技術の使用例としては、オープン ソースプロジェクトEdusimがあります。
- 世界的な調査会社である Decision Tree Consulting (DTC) によって、世界中のインタラクティブ ホワイトボード市場を追跡する調査[要出典]が行われました。その結果によると、インタラクティブ ホワイトボードは引き続き教室における最大の技術革命であり、世界中で 120 万台以上のボードが設置され、2011 年までに 500 万以上の教室にインタラクティブ ホワイトボードが設置されると予測されています。最大の地域はアメリカ大陸で、 EMEAがそれに続きます。メキシコの145,000 教室に装備するEnciclomediaプロジェクトは 18 億ドルの価値があり、世界最大の教育技術プロジェクトです。
- インタラクティブホワイトボードは、視覚、触覚、音声など、さまざまな学習スタイルに対応できます。[28]
インタラクティブ ホワイトボードは、学校でテクノロジーが拡大しているもう 1 つの方法です。教師が生徒をより運動感覚的にサポートできるように支援するとともに、教室全体で情報を処理するためのさまざまな方法を見つけるのに役立ちます。
対応システム
生徒応答システムは、個々の生徒が操作するハンドヘルドリモートコントロールユニット、またはレスポンスパッドで構成されています。教師のコンピュータに接続された赤外線または無線周波数受信機が、生徒から送信されたデータを収集します。CPS(教室パフォーマンスシステム)[29]を設定すると、教師はさまざまな形式で生徒に質問することができます。生徒はレスポンスパッドを使用して、回答を赤外線センサーに送信します。これらのシステムから収集されたデータは、教師がリアルタイムで利用でき、LCDプロジェクターでグラフ形式で生徒に提示できます。教師は、さまざまなレポートにアクセスして、生徒のデータを収集および分析することもできます。これらのシステムは、1970年代から高等教育の科学コースで使用されており、21世紀初頭からK-12の教室で人気が高まっています。
聴衆反応システム(ARS)は、教師が生徒のフィードバックをより効率的に分析し、それに基づいて行動するのに役立ちます。たとえば、poleverywhere.comを使用すると、生徒はウォームアップやクイズの質問にモバイルデバイスで回答をテキストで入力します。クラスは、多肢選択式の質問に対する集合的な回答を電子的にすばやく確認できるため、教師は指導を差別化し、生徒が最も助けを必要とする部分を知ることができます。[30]
ARSとピアラーニングを共同ディスカッションを通じて組み合わせることも特に効果的であることが証明されています。生徒が授業中に概念的な質問に個別に答え、隣の生徒と議論し、同じ質問または概念的に類似した質問に再度投票すると、以前はどの生徒も正答しなかったグループであっても、生徒の正答率は通常増加します。[30]
種類
モバイル学習
モバイル学習は、「個人用電子機器を使用して、社会的およびコンテンツ相互作用を通じて、複数のコンテキストにまたがる学習」と定義されています。[31] モバイルデバイスとは、基本的に、持ち運び可能でインターネットにアクセスできるデバイスであり、タブレット、スマートフォン、携帯電話、電子書籍リーダー、MP3プレーヤーが含まれます。[32]モバイルデバイスがK-12の生徒の個人用デバイスとしてますます一般的になるにつれて、一部の教育者は、ダウンロード可能なアプリケーションやインタラクティブゲームを利用して学習を促進しようとしています。多くの親や教育者は、教師が生徒の活動を監視できないため、生徒が課題に集中できなくなることを懸念しているため、この方法は物議を醸す可能性があります。 [32]現在、ログインを必要とするモバイル学習形式によって、生徒の関与を追跡する方法としてこの問題に対処しています。[32]
モバイル学習は、mラーニングとも呼ばれ、モバイルデバイスを通じて教育コンテンツを学習する方法です。これらのデバイスは、情報、さまざまな意見/視点、教育的エンターテイメント、ユーザーのつながり、メモの取り方、ドキュメントへのアクセス、オンラインブックなどを提供するツールとして提供されています。これらの学習アクティビティを使用する際に考慮する必要があるモバイル学習デバイスの4つの重要な側面は、入力、感知、出力、接続性です。入力方法は、タッチ、音声コマンド、キーボード入力などであり、これらはすべて、ユーザーの使いやすさやナビゲーション、および積極的な関与を強化するメカニズムです。感知は、タッチスクリーン、カメラ、マイク、またはGPSによるリアルタイムのフィードバック、インタラクション、およびナビゲーションです。出力には、画面上のビジュアル、スピーカー、イヤホンを通じてユーザーに情報が提供されるさまざまな方法が含まれます。最後に、接続性の側面は、デバイスがWi-Fi、Bluetooth、さまざまなセルラーネットワークなどのアプリケーションに接続する方法です。(Sophonhiranrak 2021。)これらの重要な側面はすべて連携して、オンライン学習のためのインタラクティブな環境を作成します。
歴史
モバイル学習は、長年にわたって劇的に変化してきました。年月が経つにつれ、テクノロジーはより進歩し、その用途が広く認識されるようになり、モバイル学習の機会へと発展しました。m-learning という用語は、2005 年に認知されるようになりました。m-learning は、通常、e ラーニングの方法やテクニックを伝えるために使用されていました。この移行が起こると、携帯電話や PDA (パーソナル デジタル アシスタント) などのモバイル デバイスには、デスクトップ コンピューターに比べて大きな欠点があることがすぐに明らかになりました。これらの非常に初期のモバイル テクノロジーには、画面サイズが小さい、処理能力が低い、バッテリー寿命が短い、インターネット アクセスが信頼性が低いなどの制限があり、デスクトップ コンピューターで以前に可能だったのと同じレベルの教育コンテンツや対話性を提供することが困難でした。年月が経つにつれ、スマートフォンに同じアプリケーションと Web 機能が搭載され始めました。この間、教育用のテクノロジーを導入するのは高価でしたが、大学は、学生がこれらのデバイスを所有することで、追加の学校費用が完全に削減されることに気付きました。2006 年には、超モバイル PC が、
モバイル版のラップトップもありましたが、2010 年の iPad のような今日知られている主要なタブレットにすぐに追い抜かれました。年月が経つにつれて、モバイル ラーニングのアイデアは発展し続けました。モバイル ラーニングは、「条件付き学習、状況に応じた学習、本物の学習、状況に応じた学習、パーソナライズされた学習」を提供します (Crompton 2013)。今日の世界では、モバイル ラーニングは教育を変え、学習者がいつでもどこでもコンテンツに取り組むことができるようにし、学習に対するより包括的でパーソナライズされたアプローチを採用しており、これは時間とともに進歩するだけです。
利点
4つのメタ分析の結果によると、対面授業とテクノロジーを融合させると、対面授業やオンライン授業のみよりも良い結果が一般的に得られるという。[要出典]学習を改善するテクノロジー統合の具体的な特徴に関する研究は現時点では限られている。一方で、学習テクノロジーの市場は成長を続けており、内容、品質、実装、使用状況は多岐にわたる。[30]
研究によると、K-12環境にテクノロジーを追加するだけでは、必ずしも学習が向上するわけではない。モバイル学習の導入で最も重要なことは、生徒と教師がテクノロジーをどのように活用して知識とスキルを身につけるかであり、そのためにはトレーニングが必要である。[33]
生徒の集中力を長時間維持することができます。[要出典]情報やデータを調べるためにコンピュータを使用すると、特にインターネットなどの包括的なリソースにアクセスして調査を行う場合、時間の節約になります。この時間節約の側面により、生徒は本や紙のリソースを使用する場合よりもはるかに長い時間プロジェクトに集中することができ、探索と調査を通じてより良い学習を発達させることができます。[34]
学生が学業の進歩にテクノロジーを取り入れることで得られる主なメリットの 1 つは、学生がより長い時間、課題に集中できるようになることです。また、私が見つけたスタンフォード大学教育大学院の「テクノロジーは学力格差を埋め、学習を向上させる」という外部の記事では、教室にテクノロジーを取り入れることのメリットについて説明しています。
記事では引き続き、著者らは、教室にテクノロジーを取り入れることで、学業成績が伸びない生徒の学業成績が向上するという統計レポートを詳しく取り上げています。また、この記事では、貧困度の高い学校と裕福な学校の両方で、生徒がテクノロジーを利用できるかどうかの比較についても説明しています。「さらに劇的なのは、貧困度の高い学校の教師のうち、宿題を完了するために必要なデジタルツールを生徒が持っていると答えたのはわずか3%だったのに対し、裕福な学校の教師は52%だったことです」(Hammond 他、2014年)。これが、テクノロジーが十分に統合されていない理由かもしれません。残念ながら、テクノロジーがすべての生徒に利用可能ではないことがその理由です。未来はすぐそこにあり、この状況が変わり、より多くの生徒の学業成績が向上することが期待されます。
テクノロジーの普及は、私たちの日常生活に影響を与えています。これは、良い意味でも悪い意味でも起こり得ます。モバイル学習は人気が高まり、広範囲に渡って普及しているため、さまざまな長所と短所があります。モバイル学習の利点には、いつでもどこでもアクセスできること、インターネット上のコンテンツの量と多様性、オンラインコミュニティへの参加、柔軟性、学生の関心と意欲を高めること、学生が知識をテストできることなどがあります。(Ricci 2023) しかし、多くの短所もあります。インターネットを使用する場合、多くの技術的、ソフトウェア的、ハードウェア的問題が伴います。これにより、モバイルデバイスでの学習中に中断や挫折が生じ、学生がフラストレーションを感じる可能性があります。長時間のスクリーンタイムの使用は、姿勢の悪化や眼精疲労などの健康上の問題を引き起こす可能性があるため、テクノロジーを適度に使用することが非常に重要です。必要に応じて、自分や学生に休憩を与えてください。もう1つの非常に重要な問題は、気が散ることです。学生が学習のためにモバイル デバイスにアクセスできる場合、簡単にソーシャル メディアやメッセージにアクセスしたり、写真を撮ったり、デジタル ビデオ ゲームをプレイしたりできるため、注意散漫や誤用のリスクがあり、これらのデバイスの目的が達成されません (Ricci 2023)。対面学習とオンライン学習のバランスをとることが重要です。M ラーニングはオンラインで他の人とつながる機会を提供しますが、これが多すぎると、意味のある対面の社会的交流が不足する可能性があります。要約すると、M ラーニングはアクセシビリティやエンゲージメントなど多くの利点を提供しますが、学生と講師の両方が認識しておくべき多くの課題も提示します。
COVID-19(新型コロナウイルス感染症
COVID-19パンデミックにより対面でのやり取りが不可能になったため、オンラインの世界に適応しなければならなかった多くの教師の視点はCOVID-19によって変化した。[35]世界中の学校、大学、短期大学に大きな混乱が生じ、従来の教育のあり方に影響を与えた。[36]緊急時の教育は、教師がコンピュータリテラシーやデジタルリテラシーなどの知識と適切なツールを持っているため、準備ができており、教えるのに適しているオンライン教育とは異なります。[35]
COVID-19パンデミックの間、教師は情報通信技術(ICT)アプリケーションの導入を余儀なくされました。[36] ICTにより、教師は指導方法を向上させ、生徒の学習プロセスを強化する能力を獲得することができました。[36]教師は、Microsoft Team、Google Workplace、Microsoft Office、Canva、YouTube、Kahoot!、Zoomなどのアプリケーションを導入する必要がありました。[35]研究者は、大学に応じて、学生に提供される支援の範囲が広いことを発見しました。[35]多くの学生が仮想セッション中にビデオカメラをオンにしないことを好んだため、学生の関与と交流は減少しました。[37]学生と教師/学校職員とのコミュニケーションは、対面での交流よりも頻度が低かったです。[35]
教師
技術教育基準
国家教育技術基準(NETS) は、1998 年以来、教育者による指導と学習の改善のためのロードマップとして機能してきました。前述のように、これらの基準は、教師、生徒、管理者が能力を測定し、熟練するためのより高い目標を設定するために使用されます。
21世紀スキルパートナーシップは、すべての学生が21世紀に備えられるよう提唱する全国組織です。最新のテクノロジー計画は2010年に発表された「アメリカの教育の変革:テクノロジーを活用した学習」です。[38]この計画は、「学習科学と最新テクノロジーを活用して、学生の日常生活と将来の現実を反映した、すべての学習者にとって魅力的で関連性のあるパーソナライズされた学習体験を生み出す」というビジョンを概説しています。従来の教室での指導とは対照的に、これには学生を中心に据え、さまざまな側面で柔軟性を提供することで、学生自身の学習をコントロールするよう促す必要があります。」 [ 38] 教育テクノロジーの始まり以来、ツールは劇的に変化してきましたが、テクノロジーを使用してエンパワーされた自己主導型学習を行うというこのビジョンは一貫しています。[38]
PCKとTRACK
1986年、リー・シュルマンは、教師が熟達する必要がある2つの分野を特定した教育内容知識(PCK)に関する理論に取り組みました。その2つの分野とは、生徒に伝えられる内容知識と、教師が生徒の学習を確実にするために使用できる技術を指す教育知識です。[39]
シュルマン(1986、1987)は、教師の能力には、内容知識、教育知識、教育内容知識、カリキュラム知識、学習者の特性に関する知識、教育的文脈知識、教育成果、目標、価値観、哲学的・歴史的基礎が含まれるべきだと述べている。[39]
TRACK(技術教育内容知識)モデルは、教師にオンライン教育の知識を提供し、新しいデジタル世界で成功するために教師が必要とするもう一つの熟練スキルとして技術内容知識を追加するために作成されました。[39] [36]
テクノロジーの統合によるメリットには、生徒の関与、スキルの向上、共同学習などがあります。通常、教師は教室でのテクノロジーの統合を調整する責任があります。研究によると、テクノロジーの統合が行われると、従来の教育と比較して生徒の学業成績が向上することが分かっています。[39]
活動例
サイバーハント
「ハント」という用語は、何かを見つけたり、捜索したりすることを意味します。「サイバーハント」とは、学習者がインターネットをツールとして使用し、他の人が割り当てたトピックに基づいて質問の答えを見つけるオンラインアクティビティを意味します。したがって、学習者は特定のトピックでサイバーハントを設計することもできます。[ 40]サイバーハント、またはインターネットスカベンジャーハントは、学生がインターネットを探索および閲覧する経験を積むのに役立つプロジェクトベースのアクティビティです。サイバーハントでは、学生にサイトとのやり取り(ゲームをしたり、ビデオを見たりすることなど)、教師の質問に対する短い回答を記録したり、トピックについて詳細に読んだり書いたりすることが求められます。サイバーハントには基本的に2つのタイプがあります。
- 教師が一連の質問を作成し、その答えが記載された URL へのハイパーテキストリンクを生徒に提供するという単純なタスクです。
- 生徒のインターネット検索スキルの向上と向上を目的とした、より複雑なタスクです。教師は生徒に検索エンジンを使用して回答する質問をします。
ウェブクエスト
これは、学習者が使用する情報のほとんどまたはすべてがインターネット/ウェブから引き出される、探究志向のアクティビティです。学習者の「時間を有効に」活用し、情報を探すのではなく使用することに焦点を当て、学習者が分析、統合、評価のレベルで考えることをサポートするように設計されています。これは、生徒の想像力を捉え、ガイド付きで有意義な方法で探索できるようにする素晴らしい方法です。これにより、生徒は問題を探索し、独自の答えを見つけることができます。
WebQuest には 6 つの構成要素があります。
- 導入 – 生徒の興味を引き付ける。
- タスク - アクティビティの最終成果物を記述します。
- 学生がタスクを完了するために使用するリソース Web サイト。
- 評価 - 活動の結果を測定します。
- 活動の結論-総括。
WebQuest は、生徒中心の Web ベースのカリキュラム ユニットで、インタラクティブでインターネット リソースを使用します。WebQuest の目的は、Web上の情報を使用して、教室で教えられる指導をサポートすることです。WebQuest は、導入、タスク (または WebQuest の最後に生徒が完了する最終プロジェクト)、プロセス (または指導活動)、Web ベースのリソース、学習の評価、学習についての考察、および結論で構成されます。
賢い
Webベースの探究科学環境(WISE) は、Web 上の証拠やリソースを使用して、中学生や高校生が探究科学プロジェクトを作成するためのプラットフォームを提供します。米国国立科学財団の資金提供を受けた WISE は、1996 年から現在までカリフォルニア大学バークレー校で開発されてきました。WISE 探究プロジェクトには、オンライン ディスカッション、データ収集、描画、議論の作成、リソース共有、概念マッピング、その他の組み込みツール、および関連する Web リソースへのリンクなど、さまざまな要素が含まれています。これは、学生学習環境プロジェクト作成環境、採点ツール、ツールとユーザー/コース/コンテンツ管理ツールを含む、研究に重点を置いたオープン ソースの探究型学習管理システムです。
バーチャル遠足
バーチャルフィールド トリップとは、教室の制約を超えて、生徒が場所、アイデア、またはオブジェクトを体験できる Web サイトです[なぜ? ]。バーチャル フィールド トリップは、生徒が新しい情報を探索して体験できるようにする優れた方法です。この形式は、学校がコストを抑えるのに特に役立ち、有益です。バーチャル フィールド トリップは、付き添いや監督の必要がないため、低学年の子供にとってより実用的である可能性もあります。ただし、バーチャル フィールド トリップでは、実際のフィールド トリップで発生する可能性のある実践的な体験や社会的交流を子供に提供することはできません。教育者は、バーチャル フィールド トリップで提示され、体験される資料の理解を深めるために、実践的な資料の使用を取り入れる必要があります。これは、事前に選別されたテーマに基づいた Web ページのコレクションを構造化されたオンライン学習体験に整理する、Web を介したガイド付きの探索です。
電子ポートフォリオ
e ポートフォリオとは、学生の作品のコレクションで、1 つ以上の分野での学生の長期にわたる成果を示します。一般的な学生の e ポートフォリオの構成要素には、創作文、絵画、写真、数学の探求、音楽、ビデオなどが含まれます。また、e ポートフォリオは、長期にわたってさまざまなコンテキストで開発された作品のコレクションです。ポートフォリオは、学生と教員に作品を整理、アーカイブ、および表示する手段を提供することで、学習を促進できます。
参考文献
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