インターネット・スカベンジャーハント(サイバーハント)は、生徒にインターネットを紹介する教育的なレッスンです。インターネットの検索方法や、インターネット上のリソースや情報を活用する方法を生徒に教えるためのツールとしてよく用いられます。これは、特定のテーマやコンテンツ分野に関する質問に答えたり、概念を裏付けたりするために、ウェブサイトから情報を収集することに焦点を当てた、スカベンジャーハント形式のオンラインアクティビティです。目的は、質問への回答を補強する事実や情報を探し出すことです。質問の内容は、生徒の年齢やスキルレベルに応じて、単純な事実や記述からより複雑なものまで様々です。サイバーハントを完了することで、生徒はウェブサイトの操作方法、ページから詳細な情報を探し出す方法、そして事実やアイデアを質問に適用する方法を学びます。サイバーハントは、インターネット検索の基礎スキルを教えるのに最適な方法です。
インターネットを使った宝探しゲームは、生徒が情報収集スキルを磨きながら、一連の質問に答えたり問題を解いたりする事実調査活動です。宝探しゲームは、新しい科目の学習導入や、ある問題の様々な側面を探究する際の強力なツールとなり得ます。
探索活動はウェブサイト間を移動することが多いが、中には単一のコンテンツ豊富なサイトを探索させるものもある。単一サイト戦略は、米国議会図書館サイト、政府機関サイトCongress.gov、スミソニアン博物館サイトといった高度なサイトの要素をユーザーに紹介するために用いられる。これにより、教師はウェブサイトの重要な部分を強調することができる。
最初のインターネット・スカベンジャー・ハントは、1992年にリック・ゲイツによって開発されました。[ 1 ]当時、彼はカリフォルニア大学の教授でした。彼は、大人がインターネット上のリソースを探索するように促すためにこのハントを作成しました。[ 2 ]ゲイツは、さまざまなUsenetニュースグループ、LISTSERVディスカッションリスト、GopherおよびFTPサイトに質問を配布しました。彼は、成功裏に完了した人に賞品を提供しました。時間が経つにつれて、彼はテーマ別の、そして単一の電子メールアドレスを調査するなどの非常に難しいハントを開発しました。
初心者向けの検索問題は、リンクを介して特定のウェブページへユーザーを誘導する、非常に指示的なものです。中程度の難易度のアクティビティでは、提示された質問に対する答えが掲載されているウェブサイトにユーザーを誘導し、適切なリンクを選択したり、サイトマップやサイト内検索エンジンを使って答えを裏付ける情報を探したりする必要があります。最も高度なアクティビティでは、検索ツールや方法、ウェブサイト、そして最終的に正しい裏付け情報など、多くの選択肢を学生に与える、複数の自由回答形式の質問が提示される場合があります。
ハントは、若いウェブユーザーがインターネットを利用する際にいくつかの利点をもたらします。開発者がウェブページを選定し、直接リンクを張るため、生徒が不適切なコンテンツに触れるリスクを最小限に抑えることができます。生徒のウェブ上でのやり取りは綿密に計画されているため、広告や動画による誤った誘導も制御可能です。
指導者は、教育目標の分類法で定義されているように、質問の抽象度を変化させることで、活動の難易度を調整し、生徒に挑戦的な課題を与えることができます。教材の関連性については、インターネット上のニュースリソースを利用して、時事問題を授業に取り入れることで対応できます。
小説を題材にした綿密に練られた宝探しゲームは、文学研究をより豊かなものにする。オンラインリソースを活用することで、舞台設定や筋書きの探求を深めることができる。また、歴史的な言及を強調したり、作者の研究を通して洞察を深めることも可能になる。
生徒に特定のテーマに関するインターネット上の事実調査を行わせることは、知識を振り返り、技術スキルを育成しながら、高度な思考力を養うための方法の一つである。
指導や研究にオンラインリソースを活用することで、狩猟対象サイトや関連サイトへのアクセスが容易になります。これにより、すぐに時代遅れになったり、役に立たなくなったりする印刷物への多額の投資の必要性が軽減されます。書籍は一度に一人の学生しか使用できませんが、ウェブページは数百万人がアクセスできます。印刷物の誤字脱字や誤った情報は、次の印刷までそのまま残ります。一方、ウェブページの誤字脱字や誤った情報は、わずか数分で簡単に修正できます。
インターネット上には、世界中のユーザーが利用できる教育的な宝探しゲームが数多く公開されています。また、一部のワープロソフトで宝探しゲームを作成し、個々のコンピュータのデスクトップから実行することも可能です。開発者の中には、宝探しゲームをPDF(ポータブルドキュメントフォーマット)形式で提供しているところもあります。これにより、印刷時の仕上がりがより均一になります。PDF文書に埋め込まれたリンクは、インターネットに接続されたコンピュータ上で有効になります。
ハントは、事実の発見や情報収集に重点を置く点でウェブクエストとは異なります。ウェブクエストは探究型の活動であり、生徒は事実の発見にとどまらず、より深い探求を行うことが求められます。
ウェブ上には、コンテンツに特化し、学年別に設定された数千ものサイバーハントが存在します。サイバーハントを作成する際、教師は特定のカリキュラムの重点分野をサポートするウェブサイトを選択します。教師は、質問に答えるのに最適な情報が掲載されているサイトをコントロールできます。生徒はアクティビティでこれらのサイトのみを使用します。目的は、生徒が検索エンジンやディレクトリを使って多数のウェブサイトを探し出し、それらにアクセスして評価する時間を費やすのではなく、教材に集中できるようにすることです。その代わりに、生徒は教師が選択したサイトにアクセスして情報を得ることに時間を費やします。サイバーハントのレッスンは、シンプルな事実調査アクティビティに簡素化されています。そのため、通常、このアクティビティを完了するには1回以上の授業時間が必要です。
サイバーハントには、サイト数、問題の種類、活動時間などに関する明確なルールはありません。サイバーハントは、あらゆる形式や形態で、あらゆる学年向けに作成されています。ほとんどの教科を網羅しており、時間制限もありません。教師は、サイト、問題の種類、最終的な成果物など、すべてを自由に決定できます。
Du Plessis, A. & Webb, P. (2011). 拡張されたサイバーハント戦略:学習者中心の設計学習。オーストラリア教育技術ジャーナル、27(7)、1190-1207。https ://web.archive.org/web/20121012090343/http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet27/duplessis.html