
「コンピュータ リテラシー」とは、コンピュータおよび関連技術を効率的に使用する知識と能力と定義され、そのスキルレベルは初歩的な使用からコンピュータ プログラミング、高度な問題解決まで多岐にわたります。コンピュータ リテラシーは、コンピュータ プログラムやアプリケーションの使用に対する快適さのレベルを指す場合もあります。コンピュータの仕組みや動作を理解することも重要な要素です。コンピュータ リテラシーは、コンピュータ プログラムの設計とコーディングに主に焦点を当て、使用における習熟度やスキルには重点を置かないコンピュータ プログラミングとは区別される場合があります。[ 1 ]英国や米国を含むさまざまな国が、国のコンピュータ リテラシー率を向上させるための取り組みを行っています。
コンピュータ・リテラシーは、デジタル・プラットフォーム上でコミュニケーションをとったり情報を探したりする能力であるデジタル・リテラシーとは異なります。 [ 2 ]それに対し、コンピュータ・リテラシーは、コンピュータを使用する能力と、コンピュータの動作原理に関する基本的な理解を維持する能力を測定します。[ 3 ]
コンピュータリテラシーは、一般的に質問票によって測定され、テキストの作成と修正、軽微なコンピュータ操作上の問題のトラブルシューティング、コンピュータ上の情報の整理と分析の能力がテストされます。[ 4 ] [ 5 ]
コンピュータリテラシーを高めるには、コンピュータユーザーはどのコンピュータスキルを向上させたいのかを明確にし、これらのスキルをより目的意識を持って正確に使う方法を学ぶ必要があります。コンピュータリテラシーについてより深く学ぶことで、ユーザーは使用する価値のあるコンピュータ機能をさらに発見することができます。[ 6 ]
教室でのコンピュータの使用、ひいてはコンピュータ・リテラシーの促進に関する議論は、主に職業的または実用的なものです。コンピュータは現代の職場に不可欠です。[ 4 ]教育におけるコンピュータ・リテラシーの指導は、学生に就業可能なスキルを提供することを目的としている。[ 1 ]
技術の急速な変化により、今後5年間のコンピュータ・リテラシーを予測することは困難です。コンピュータ・リテラシー・プロジェクトは、多くの国で支持されています。それは、それらの国の公的機関や民間組織の一般的な政治的・経済的原則に合致しているからです。インターネットは、知識の効果的かつ広範な普及と技術進歩の統合に大きな可能性を秘めています。コンピュータ・リテラシーの向上は、これを促進します。[ 7 ]
「コンピュータ・リテラシー」という用語は、通常、1964年にBASICプログラミング言語を発表したケメニーとカーツの同僚であったダートマス大学の物理学者、アーサー・ルーアマンに由来するとされている。ルーアマンは、教育におけるコンピュータ活用の熱心な提唱者となった。1972年4月に開催された米国情報処理学会連合(AFIPS)の会議で、ルーアマンは「コンピュータが学生に教えるべきか、それともその逆か?」と題した講演を行った。この論文はオンラインで入手可能である。その中で彼は次のように述べている。
コンピュータが教育プロセスをシミュレートするようにプログラムできるほど強力なリソースであるならば、私たちは生徒にこの強力な知的ツールを使いこなせるように教えるべきではないでしょうか?生徒がコンピュータによる指導を受ける対象者、つまり新しいテクノロジーのエンドユーザーになるだけで十分でしょうか?それとも、生徒の教育には、(1)大規模データベース検索システムから社会科学の情報を取得する、(2)生態系をシミュレートする、(3)アルゴリズムを使用して問題を解決する、(4)実験データを取得して分析する、(5)テキスト情報を編集および分析するために表現する、(6)音楽情報を分析するために表現する、(7)グラフィック情報を作成および処理する、といったコンピュータの使い方を学ぶことも含まれるべきでしょうか?教育におけるこれらのコンピュータの活用によって、生徒はコンピュータの単なる学習対象者ではなく、コンピュータを使いこなせる達人になるのです。
1978年、アンドリュー・モルナーは米国国立科学財団のコンピューティング活動局長を務めていた。 [ 8 ] [ 9 ]設立後まもなく、コンピュータ・リテラシーはいくつかの学術論文で議論された。1985年、高等教育ジャーナルは、コンピュータ・リテラシーとはワープロソフト、表計算ソフトを使いこなし、コンピュータ上で情報を検索・共有することだと断言した。[ 10 ]
コンピュータ科学と教育の研究者であるシーモア・パパート、シンシア・ソロモン、ダニエル・マクラッケンは、プログラミングを老若男女の学習者にとって豊かで有益な活動として提唱した。1970年代と1980年代には、ボブ・アルブレヒト、デビッド・アール、ミッチェル・ウェイト、ピーター・ノートン、ダン・グーキンなどの創造的な技術ライターが、専門家ではない人や独学の学習者にコンピュータプログラミングを教える書籍や教材を作成した。[ 11 ]プログラミングは、コンピュータリテラシーの中核要素として学区内で勢いを失ったが、コンピュータラボ、ユーザーグループ、コミュニティセンター、その他の非公式な環境では勢いを増し、パーソナルコンピュータを大衆向け商業製品として推進するのに役立った。
プラン・カルキュルは、1960年代にフランス政府が実施した、国内またはヨーロッパのコンピュータ産業を促進するためのプログラムであり、プログラミングとコンピュータ科学における大規模な教育活動が伴った。[ 12 ]
「すべての人にコンピューターを」計画は、1985年にフランス政府が国内のすべての生徒にコンピューターを導入するために始めた取り組みだった。
英国では、1970年代後半から1980年代前半にかけて、数多くの著名なビデオゲーム開発者が出現した。[ 13 ] 1982年に発売されたZX Spectrumは、英国とヨーロッパで家庭用コンピューター、プログラミング、ゲームを普及させるのに貢献した。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
BBC Microコンピュータを使用したBBCコンピュータ リテラシー プロジェクトは1980 年から 1989 年まで実施されました。この取り組みにより、学校や家庭でプログラマーの世代が育成されました。これは、1990 年代に一般向け PC が開発される前のことです。[ 17 ] [ 18 ]「寝室のコンピュータ イノベーション」により、1990 年代には企業や個人を対象とした初期のウェブ ホスティング カンパニーが開発されました。[ 19 ]
BBCコンピュータ・リテラシー・プロジェクト2012は、学生の市場性のある情報技術とコンピュータ科学のスキルを育成するための取り組みでした。[ 20 ]
コンピュータプログラミングスキルは2014年に国家カリキュラムに導入されました。 [ 21 ] [ 22 ]
2017年には、約1150万人の英国国民が基本的なコンピューターリテラシー能力を持っていないと報告された。[ 23 ]これを受けて、英国政府は2017年に「デジタルスキル戦略」を発表した。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
2012年に初めて発売されたRaspberry Piは、もともと英国の学校で基礎的なコンピュータサイエンスの教育を促進することを目的としていた低価格のシングルボードコンピュータのシリーズです。 [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]その後、予想をはるかに超えて人気が高まり、さまざまな用途で使用されるようになりました。[ 29 ] Raspberry Pi Foundationは、英国の学校や発展途上国で初等コンピュータサイエンスの教育を推進しています。[ 30 ]
1960年代半ば、ディック・レイモンドは教育における革新的な方法に強い関心を持ち、メンローパーク(シリコンバレー)にポートラ研究所を設立した。[ 31 ]レイモンドは、コンピュータが教育分野の進歩を促進できると考えた。コンピュータ応用専門家のボブ・アルブレヒトは、研究所内にコンピュータ部門を設立した。ポートラ研究所の数多くの分派の一つに、1974年に設立されたボブ・アルブレヒトのコミュニティ・コンピュータ・センターがある。 [ 32 ]アルブレヒトは自ら学齢期の子供たちにコンピュータを紹介し、彼らにコードの書き方を教える方法を発見した。[ 33 ]また、1970年代初頭には、ポートラ研究所はホームブリュー・コンピュータ・クラブを支援するために資金を提供した。[ 34 ]
1978年、全米科学財団は若者にコンピュータプログラミングを教える呼びかけを行った。[ 35 ]学生にコンピューティングを紹介するため、米国政府、民間財団、大学が協力して高校生向けのサマープログラムに資金を提供し、スタッフを配置した。[ 36 ] [ 35 ]
米国の生徒は就学前または幼稚園でタブレットコンピュータに触れる機会を得ます。 [ 37 ]タブレットコンピュータは、小型でタッチスクリーンを備えているため好まれています。[ 38 ]タブレットコンピュータのタッチユーザーインターフェースは、運動能力が未発達な幼児にとってよりアクセスしやすいものです。[ 39 ]幼児教育者は、生徒中心の指導法を用いて、タブレットコンピュータ上で様々な活動を通して幼児を指導します。[ 40 ]これには通常、インターネットの閲覧やアプリケーションの使用が含まれ、幼児に基本的なコンピュータ操作能力を身につけさせます。[ 39 ]
この議論の中で提起された懸念事項の一つは、初等教育および中等教育の教師は、基本的なコンピュータリテラシーを教えるスキルを備えていないことが多いということである。[ 37 ]
米国の雇用市場では、コンピュータリテラシーの欠如が雇用の選択肢を著しく制限している。[ 41 ] [ 42 ] Per Scholasなどの非営利団体は、ニューヨーク州サウスブロンクス、フロリダ州マイアミ、オハイオ州コロンバスなどの恵まれない地域の子供とその家族に無料または低価格のコンピュータを提供することで、この格差を縮小しようとしている。[ 43 ]

世界経済フォーラムによると、 OECDによる成人のスキルに関する調査では、加盟国のコンピュータリテラシーは予想ほど高くないことが明らかになった。約4分の1の人がコンピュータの使い方を知らなかった。少なくとも45%は低い評価を受け、中程度から高いコンピュータリテラシーがあると評価されたのはわずか30%だった。[ 44 ]
コンピュータ
取り組み
現在のゲーム業界は、70 年代後半から 80 年代初頭にかけてほぼ同時期に形成されました。プログラミングには少数の影響力のある人物がいました。
これらのマシンは、英国を創造的なゲーム制作大国として確立するのに貢献したプログラマーの「世代」を生み出した。
この成功はビデオゲームの販売にも支えられており、当初は教育ツールとして販売されていたが、発売時にはタイトルが揃っていた。
は、80年代と90年代に英国が得意としていた寝室のコンピューターイノベーションの典型的な例だった。ドメイン名の登録とウェブホスティングへのアクセスプロセスも簡素化した。
私たちは想像をはるかに超える成果を上げました。