| 悲しみ | |
|---|---|
| 開発者 | ニブリス |
| デザイナー | ピオトル・ビエラトヴィッチ[1] |
| ライター | アダム・アルトゥル・アントルスキ[2] |
| 作曲家 | アルカディウシュ・レイコフスキ[3] ウカシュ・バビエノ |
| エンジン | ガメブリオ[4] |
| プラットフォーム | ウィイ |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
Sadnessは、 NibrisがWii向けにキャンセルされたサバイバルホラーゲームで、このシステム向けに発表された最も初期のタイトルの 1 つでした。 [5]このゲームは当初、白黒のグラフィックや暴力よりも心理的な恐怖を強調するなど、開発に費やした 4 年間にプレイ可能なビルドの証拠が一度も公開されなかったことでSadness は悪名高いものになりました。 [6] [7] Sadness は、締め切りの問題や外部開発者との関係により開発地獄に陥っていたことが明らかになり、 [2] 2010 年までに最終的にキャンセルされ、 [3] [8]会社の永久閉鎖につながりました。 [6]
コンセプト
Sadnessは、暴力よりも心理的な恐怖に焦点を当て、「ナルコレプシー、暗闇恐怖症、妄想性統合失調症との関連性」を含む、「プレイヤーを驚かせる」ユニークでリアルなサバイバルホラーゲームとして宣伝されました。 [9]さらに注目すべきは、このゲームがゴシックホラーとして様式化された白黒のビジュアルを採用するという発表でした。[10]
ニブリスは、サッドネスが「極めて革新的なゲームプレイ」を提供すると約束し、 [2] Wiiリモコンとヌンチャクの両方のモーションセンサー機能を最大限に活用した。例えば、プレイヤーがWiiリモコンを使って松明を振り回してネズミを追い払ったり、投げ縄のようにコントローラーを振り回して壁越しにロープを投げたり、[9] Wiiリモコンを伸ばしてつかんでアイテムを拾ったりすることが提案された。[1]サッドネスでは、プレイヤーとゲーム内のオブジェクトの間にオープンエンドのインタラクションを持たせることも計画されており、利用可能なアイテムを武器として使用できる。提案には、ガラス瓶を割って破片をナイフとして使う、椅子の脚を折って棍棒として使うなどがあった。 [ 2]また、ゲームではゲーム内メニュー(すべてのゲームセーブはバックグラウンドで行われる)やHUDは使用せず、没入感を高めることを優先した。[1]
話
第一次世界大戦 前のロシア帝国(現在のウクライナ)を舞台にしたサッドネスは、ポーランド系ハンガリー人のビクトリア朝貴族であるプレイヤーキャラクターのマリア・レンゲルが、田舎でリヴィウ行きの列車が脱線した後、息子のアレクサンダーを守らなければならないというストーリーです。 [2]事故で失明したアレクサンダーは、奇妙な行動を示し始め、それが次第に悪化していきます。[11]狼男やリホをベースにしたゲームのシナリオや敵は、スラヴ神話に触発されています。[1]「プレイヤーがイベントに参加しており、単にゲームをプレイしているわけではないと感じさせる」ために、ゲームは、プレイヤーの行動に影響され[1]、10の可能なエンディングのうちの1つで終わる分岐ストーリーラインを特徴とするように計画されました。[11]
歴史
Sadnessは、2006年3月7日に任天堂のRevolution(最終的な名前「Wii」が発表される前)のタイトルとしてNibrisによって発表され、[5]後にゲームプレイでWiiリモコンをコントロールする可能性を示したライブアクション コンセプトトレーラーが公開されました。[12] Nibrisは、ゲームプログラミングを担当するFrontline Studiosと、ゲームビジュアルを開発するDigital Amigosと提携し、[1] 2007年第4四半期までにゲームがリリースされると報告されました。[13]
2007年以降、Nibrisはプレイ可能なデモ、予告編、スクリーンショットなど、ゲームが実際に動いている証拠が不足しているとして、様々なウェブサイトやブログから批判を浴びた。[14] [15] [16] [17] Sadnessがベイパーウェアであるという憶測は、Frontline Studiosがプロジェクトに取り組まなくなったという発表(「芸術的な相違」を理由に)[2] [14] [18]やゲームの発売が2009年に延期されたことなど、いくつかの出来事を受けて強まった。 [19] 2007年後半までに新しい予告編を公開する[20]や、2008年のゲーム開発者会議に登場するなど、 Nibrisのいくつかの発表は実現しなかった。[21] JoystiqはSadnessを「間違いだらけの喜劇」[22]であり「公の恥」でもあると評した。 [23]ニブリスのマーケティングパートナーであるフォグスタジオは、少なくとも2回、2008年6月[24]と2009年9月[25]にベイパーウェアに対する非難に反応し、 『サドネス』の開発はまだ進行中だが、パブリッシャーが必要であると主張した。
2009年5月、N-Europeは、元ニブリスの従業員で『Sadness』の脚本家でもあるアダム・アルトゥル・アントルスキにインタビューし、度重なる納期遅れの原因は、スタッフとフロントラインの間で合意が得られず、デザインをめぐる論争が長引いていたことだと明かした。[2]アントルスキは、最初の1年間の進捗状況は、脚本の完成、コンセプトデザイン、「確か3Dオブジェクトが1つだけ - トロッコだった」と述べた。 [2]その年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポにニブリスが出展するという発表について尋ねられると、[26]アントルスキは「ニブリスは常に何かを作るよりも宣伝が得意だった」と答えた。[2]ニブリスはその後E3 2009には出展されず、ゲームは2009年のリリース予定日にひっそりと間に合わなかった。
GDC 2008への出展発表以来更新されていなかったニブリスの公式サイトは、2010年2月に閉鎖された。[27] 4月5日、N-Europeは、ゲームの音楽作曲家の一人であるアルカディウシュ・レイコウスキーが未完成の作品の一部を一般に公開したと報じた。 [28]また、サッドネスはニブリスによって放棄され、もはや制作されていないことを確認した。 [3] 10月には、ニブリス自体がヨーロッパゲームセンターのコーディネーターに転身し、ゲーム開発を永久に中止し、残りのスタッフとプロジェクトも別のゲーム開発会社であるBloober Teamに引き継がれたと報じられた。[6]
参考文献
- ^ abcdef Seff, Micah (2006年7月27日). 「Our Sadness Grows」. IGN . 2006年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月6日閲覧。
- ^ abcdefghi Phillips, Tom (2009年5月13日). 「Nibris - The Full Interview」. N-Europe. 2010年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月5日閲覧。
- ^ abc Phillips, Tom (2010年4月5日). 「Sadness Officially Cancelled」. N-Europe. 2012年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月21日閲覧。
- ^ 「GAMEBRYO が Wii 初の白黒ホラー タイトルに命を吹き込む」。Emergent。2008 年 4 月 14 日。2010 年 6 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1 月 22 日閲覧。
- ^ ab 「New Sadness details」. GoNintendo. 2006年3月7日. 2011年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月10日閲覧。
- ^ abc Whincup, Nathan (2010年10月19日). 「ニュース: Nibris Bites The Bullet Bill」. N-Europe. 2014年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月11日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2010年5月25日). 「作曲家がWiiの『Sadness』はキャンセルされたと言い、サウンドトラックをリリース」Joystiq。 2015年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ 「作曲家がWiiの『Sadness』はキャンセルされたと述べ、サウンドトラックをリリース」。2019年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月1日閲覧。
- ^ ab Casamassina, Matt (2006年3月8日). 「Upstart Studio Targets Revolution」. IGN . 2006年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月6日閲覧。
- ^ 「Sadness In Black and White」。Advanced Media Network。2018年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年2月14日閲覧。
- ^ ab Ransom-Wiley, James (2007年2月16日). 「Wiiの謎の『悲しみ』を解説!」Joystiq。 2015年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Sadness E3 Trailer Archived March 25, at the Wayback Machine at IGN . 2006年5月10日.
- ^ Phillips, Tom (2006年7月30日). 「ニュース: 悲しみの音楽と詳細」. N-Europe. 2012年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ ab Whincup, Nathan (2007年4月9日). 「噂: Frontline StudiosがSadnessをリリースか?」N-Europe. 2012年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月9日閲覧。
- ^ 「悲しみは最初からベイパーウェアだったのか?」Giant Bomb 2009年5月6日。2012年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月12日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2007年4月30日). 「新しいSadnessアートワークはスクリーンショットではありません」. Joystiq . 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Chester, Nick (2007年11月3日). 「NibrisのWiiタイトル、Sadnessは2009年まで「延期」、おそらく存在しない」Destructoid。2016年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月7日閲覧。
- ^ 「Delayed Video Games」. Giant Bomb 2009年3月6日. 2012年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Grant, Christopher (2008年1月2日). 「悲しみは再び遅れ、ベイパーウェア疑惑は消えない」Joystiq。 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Karabinus, Alisha (2007年12月31日). 「A look back through time: Sadness」. Joystiq . 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2009 年 5 月 5 日). 「E3 2009: E3 で悲しみが表面化?」N-Europe. 2011 年 7 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2 月 12 日閲覧。
- ^ Greenhough, Chris (2007年11月1日). 「悲しみ: 失望の年表」. Joystiq . 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Sliwinski, Alexander (2010年2月3日). 「悲しみのウェブサイトは消えた…ショックを装うことさえしないで」Joystiq。 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ 「悲しみは「本物」」Kotaku 2008年6月20日。2016年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月21日閲覧。
- ^ 「悲しみはまだ生きている...ある意味」。GoNintendo。2009年9月9日。2011年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年10月11日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2009年5月6日). 「悲しみに備えよ: NibrisがE3で何かを見せている」Joystiq . 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月12日閲覧。
- ^ Sterling, Jim (2010年2月3日). 「悲しみはでたらめ: Nibrisの公式ウェブサイトが閉鎖」. Destroid . 2020年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月2日閲覧。
- ^ “Posłuchaj muzyki z gry Sadness!”. Gra muzyka. 2010年4月3日. 2022年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月21日閲覧。
外部リンク
- 悲しみのウェブサイト(オランダ語)
