| リズム天国 | |
|---|---|
北米のゲームカバー | |
| 開発者 | 任天堂SPD TNXミュージックレコーディング |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 大澤和義 |
| プロデューサー | つんく |
| デザイナー | 大沢一敬 竹内航 米正美 正岡 隆文 関恭平 |
| プログラマー | 大沢一敬 正岡隆文 |
| アーティスト | 竹内 航 |
| 作曲家 | つんく まさみ |
| シリーズ | リズム天国 |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース | |
| ジャンル | リズム |
| モード | シングルプレイヤー |
『リズム天国』は、日本では『リズム天国ゴールド』 、欧州では『リズムパラダイス』、韓国では『リズムワールド』として知られ、任天堂がニンテンドーDS向けに開発・発売したリズム ビデオゲームです。リズム天国シリーズの2作目であり、日本限定のゲームボーイアドバンスタイトル『リズム天国』に続く、世界で初めて発売されたゲームです。その後、 Wiiでは『リズム天国フィーバー』、ニンテンドー3DSでは『リズム天国メガミックス』が発売されました。このゲームは、日本で2008年7月31日、北米では2009年4月5日、欧州では2009年5月1日、オーストラリアでは2009年6月4日に発売されました。
ゲームプレイ
GBA のボタンを使用してプレイする前作とは異なり、リズム天国はDS を本のように縦に持ち、タッチ スクリーンを使用してプレイします。ゲーム全体を通して、プレーヤーはスタイラスを使用して、それぞれ独自のルールを持つリズム ゲームと呼ばれる多数のリズム ベースのレベルでプレイします。使用されるコントロールには、タッチ スクリーンをタップする、タッチ スクリーン上でスタイラスを押し下げる、画面上でスタイラスをドラッグする、画面からフリックするなどがあります。ゲーム後半に登場するRockers 2と呼ばれるギター ベースのミニゲームと、ロック解除可能なギター レッスンには、DS のショルダー ボタンを使用してギターの音をベンドする機能も含まれます。
ゲームの 50 個のリズム ゲームは 10 セットに分かれており、各セットは 4 個のリズム ゲームと、以前のゲーム (またはそれ以上) を 1 つの曲に組み込んだテーマ別のリミックス レベルで構成されています。各リズム ゲームでは、プレイヤーはレベル全体を通してリズムを維持するよう努めなければなりません。いくつかのリズム ゲームには、後のセットに続編レベルがあり、前作と同じメカニズムを使用していますが、難易度が上がっており、いくつかのケースでは新しいパターンが導入されています。ほとんどのレベルでは、ゲームをクリアする前に練習することができますが、リミックス ステージと一部の続編ゲーム (つまり、以前に見たことのないパターンを含むゲーム) は例外です。
プレイヤーはゲーム終了時に、どれだけうまくできたかに応じてランクが与えられます。ランクは、パフォーマンスが悪かった場合は「もう一度試す」、ミスをほとんどまたはまったくせずにステージを完了した場合は「最高」です。リズムゲームをクリアして次のレベルに進むには、プレイヤーは「まあまあ」または「まあまあ」のランクを獲得する必要があります。各リズムゲームで「最高」ランクを獲得すると、プレイヤーはメダルを獲得し、エンドレスゲーム、リズムおもちゃ、ギターレッスンなどのボーナスコンテンツのロックを解除できます。プレイヤーが最高評価を獲得したリズムゲームが、パーフェクト試行の対象としてランダムに選択されることがあります。メニューに3回だけ表示されるこれらの実行では、プレイヤーはリズムゲームをミスすることなく完璧に完了する必要があります。パーフェクト実行を完了すると、歌のシートや歌詞など、カフェでより多くのボーナス機能を獲得できます。
ゲームは自動的に右利きモードでプレイするように設定されますが、左利きの人向けに左利きモードもあります。
音楽
リズム天国は、つんく♂と米正美が作曲したオリジナル曲を使用しており、 TNXアーティストのキャナリークラブ、ザ・ポッシブル、つんく♂自身(おっちゃま[2]としてクレジットされている)がボーカルを務めている。これらのボーカルは、西洋版のために他のボーカリスト(最も有名なのは、つんく♂プロデュースのココナッツ娘。の元メンバーである長手彩香)によって英語で再録音され、一部のボイスキューも同様に再録音された。音楽プレーヤーセクションに日本の曲を含める計画があったが、スペースの制約によりすぐに削除された。ゲームのサウンドトラックアルバムは日本で発売されているが、北米では発売されていない。ヨーロッパ版は、 Fan Club、The Dazzles、Frog Hop、Karate Man、Airboarderリズムゲームのボーカル曲を含め、スペイン語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語に完全に翻訳されている。
発達
リズム天国は、音楽レコードプロデューサーのつんく♂の協力を得て任天堂SP&D1によって開発され、両者はオリジナルのリズム天国にも携わった。このゲームの構想は、以前にメトロイドやワリオウェアのタイトルに携わった任天堂のプログラマー大沢和義によるものである。[3] [4]
ゲームの開発はスタッフにとって「簡単ではなかった」。大澤氏はボタンを使うというアイデアが気に入らなかったため、タッチスクリーンを使った操作方法を検討した。タッチスクリーンの端に触れる機能も検討されたが、難しすぎると判断された。
フリックアクションは、スタッフが「慣れるのに少し」時間がかかりました。プレイヤーにとって「公平」に感じさせる必要があったからです。フリックを音楽と組み合わせると、プレイヤーに「良いタイミング感覚」を与えることができると気付くまでは。フリックアクションの研究には「2〜3か月」かかり、最終的にゲームにコントロールを適応させるのに「6か月」かかりました。つんく♂は、適応に長い時間がかかったにもかかわらず、フリックアクションのアイデアをとても気に入っていました。その時、彼はリズム天国用に作られた最初のゲームの1つとなったカエルホップのアイデアを思いつきました。他の多くのゲームとは異なり、ゲーム(およびその続編)が世界中でリリースされたとき、地域によってさまざまな違いがありました。
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームは「好意的な」レビューを受けた。[5]日本では、ファミ通が8点2つと9点2つを付け、合計40点満点中34点となった。[11]
Wired も10 点満点中 9 点という同様のスコアを付け、「任天堂はもう作っていないと非難されるような、斬新で奥深く、やりがいのあるゲーム」と評した。 [22] Daily Telegraph は10 点満点中 8 点を付け、「[ゲーム] は楽しいが使い捨ての音楽ゲームから、リズムの完璧さを求める中毒性のある探求へと昇華されている。優れたElite Beat Agentsほど素晴らしく精巧な音楽ゲームではないが、表面上はシンプルなメカニズムが、多くのゲームに欠けている純粋さを与えている」と述べた。 [21] AV Club はB の評価を付け、「市場で最もかわいいドラムマシン」と評した。 [23] 1Up.comのジェレミー・パリッシュは、このゲームがオリジナルのリズム天国を超えていないことを欠点として挙げ、B+の評価を与えた。「あらゆる基準でプレイすべきゲームに対するこの批判が厳しすぎるように思えるなら、それはこのゲームが完璧な足跡をたどっているからに過ぎない。リズム天国はスタイリッシュかつ堂々とその役割を果たしているが、GBAのオリジナルをプレイした人なら誰でも、そのコンセプトがもっと良くできていることを知っている。」 [6]
2014年12月現在、『リズム天国』は全世界で304万本を売り上げている。[24]また、2008年には日本で6番目に売れたゲームとなった。[25]
続編と遺産
このバージョンの後継として、リズム天国 Wii用ゲーム『リズム天国フィーバー』が発売された。任天堂社長の岩田聡は 、このゲームが人々のリビングルームでプレイできる可能性を感じていた。岩田は「他の人がゲームをプレイしているのを見て、リズムを完璧に取れていないことに気づくと、驚くほど楽しいこともある」と答えた。[26]
6年後、別のリズム天国ゲームがリズム天国メガミックスというタイトルでニンテンドー3DS用にリリースされました。DS版のゲームに加えて、フィーバーやオリジナルのリズム天国のゲームに加えて、パジャマパーティー、ブルーベア、タンラッシングなどの新しいゲーム(およびスーパーサムライスライス、空手マンシニア、コズミックリズムラリーなど、古いゲームの新しいバリエーション)が収録されています。
リズム天国は、ワリオウェアや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも頻繁に言及されています。
2010 年 4 月、THQ はRhythm Heavenに似た操作性を備えたBeat Cityというゲームをリリースしました。
参考文献
- ^ East, Tom (2009年3月16日). 「Rhythm Paradise Comes To DS In May」. Official Nintendo Magazine . 2014年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
- ^ “つんく♂『おっちゃまの正体は!? (スタッフからのコメント)』”. 2011 年 6 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年3 月 7 日に取得。
- ^ “Iwata Asks - Rhythm Heaven”. Nintendo . 2009年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月18日閲覧。
- ^ 「大沢一義 ビデオゲームのクレジットと略歴」MobyGames。 2013年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年7月30日閲覧。
- ^ ab “Rhythm Heaven for DS Reviews”. Metacritic . 2024年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年11月1日閲覧。
- ^ ab Jeremy Parish (2009年4月5日). 「Rhythm Heaven Review」. 1Up.com . 2016年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月6日閲覧。
- ^ Bennett, Colette; North, Dale (2008年9月12日). 「Destructoid Import Review: Rhythm Tengoku Gold」. Destructoid . 2019年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月19日閲覧。
- ^ Bennett, Colette; North, Dale (2009年4月2日). 「Destructoid review: Rhythm Heaven」. Destructoid . 2019年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月19日閲覧。
- ^ Walker, John (2008年8月27日). 「リズム天国ゴールド」. Eurogamer . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月14日閲覧。
- ^ Parkin, Simon (2009年5月4日). 「Rhythm Paradise」. Eurogamer . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
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- ^ ミラー、マット(2009年5月)。「リズム天国:リズム/音楽ジャンルのユニークなひねり」。ゲームインフォーマー。第193号。2022年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
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- ^ 「リズム天国レビュー」。GameTrailers。2009年4月10日。2015年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月18日閲覧。
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- ^ Harris, Craig (2009年3月31日). 「Rhythm Heaven Review」. IGN . 2023年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
- ^ 「リズム天国」Nintendo Power 241巻 2009年5月 p.86。
- ^ ab Hoggins, Tom (2009年4月28日). 「Rhythm Paradise review」. The Daily Telegraph . 2019年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
- ^ ab Kohler, Chris (2009年4月3日). 「Review: Rhythm Heaven Is Portable Music Brilliance」. Wired . 2023年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月19日閲覧。
- ^ Fischer, Russ (2009年4月6日). 「Rhythm Heaven」. The AV Club . 2009年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月18日閲覧。
- ^ “リズム天国 for Nintendo DS”. 2023年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月16日閲覧。
- ^ Parfitt, Ben (2009年1月9日). 「JAPANESE 2008 MARKET REPORT」. MCV . 2016年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月18日閲覧。
- ^ Alexander, Leigh (2011年1月28日). 「任天堂がWii向けに伝統的なカービーゲームとリズム天国を開発中と発表」Gamasutra . 2021年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年1月28日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesのリズム天国
