計算複雑性理論 において、ヤオの原理(ヤオのミニマックス原理またはヤオの補題とも呼ばれる)は、ランダム化アルゴリズムの性能を決定論的(非ランダム)アルゴリズムの性能に関連付けるものである。この原理は、特定のアルゴリズムのクラスと、アルゴリズムの性能の特定の尺度について、次の2つの量が等しいことを述べている。
ヤオの原理は、決定論的アルゴリズムでは見つけにくい入力の確率分布を見つけ、ランダム化アルゴリズムの最悪ケースのパフォーマンスにも同じ制限があることを推論することで、ランダム化アルゴリズムのパフォーマンスの限界を証明するためによく使用されます。[ 1 ]
この原理は、1977年の論文で最初に提唱したアンドリュー・ヤオにちなんで名付けられました。 [ 2 ]これは、ゼロサムゲームの理論におけるミニマックス定理や、線形計画の双対性理論と密接に関連しています。
ヤオの原理は、任意の実数値コスト尺度の観点から定式化されている。アルゴリズムの入力時に例えば、実行時間など、ランダム化されたアルゴリズムとランダムな入力に対する期待値を研究したい場合。このコスト尺度で使用されるアルゴリズムは有限集合から抽出される。決定論的アルゴリズムの場合、問題に有限個のアルゴリズムしか持たせないようにする典型的な方法は、入力を単一のサイズに制限することです。入力もまた、有限個の集合から抽出されるべきです。も同様の方法で有限にすることができる。次に、各確率分布はこれは、まずランダムに選択を行うランダム化アルゴリズムに対応します。その分布に従って、選択されたアルゴリズムに従います。このようにして、同じ問題に対するランダム化アルゴリズムのクラスは、クラスとしてモデル化できます。すべての確率分布について最後に、ヤオの原理の定式化には、入力に関するすべての確率分布のクラスが含まれます。と表記されるすると、ヤオの原理は次のように述べている。[ 1 ]
ここ、は期待値の表記であり、つまりは、以下に従って分布する確率変数です。式の左辺は、決定論的アルゴリズムによって得られる最適なパフォーマンスを示している。ランダムな入力に対して(その平均的なケースの複雑さ)確率分布の場合可能な限り難しい入力に対して、最も優れたパフォーマンスを発揮するアルゴリズムである右辺は、ランダムアルゴリズムによって得られる最適なパフォーマンスを示しています。決定論的な入力に対して(その予想される複雑さ)最悪の入力ケースで最高のパフォーマンスを発揮し、は最悪の場合の入力です[ 1 ]有限性そして許可するそして確率ベクトルの単体として解釈されるべきであり、[ 3 ]そのコンパクト性は、これらの式における最小値と最大値が存在することを意味する。[ 4 ]
ヤオの原理の別のバージョンでは、等式から不等式へと弱められているが、同時にアルゴリズムと入力が有限集合から得られるという要件を緩和することで一般化されている。不等式の方向により、特定の入力分布が決定論的アルゴリズムにとって困難であることが示されている場合に使用でき、すべてのランダム化アルゴリズムのコストの下限に変換される。このバージョンでは、すべての入力分布に対して、、そしてすべてのランダム化アルゴリズムについてで[ 1 ] つまり、分布に対する最良の決定論的パフォーマンスは、各ランダム化アルゴリズムのパフォーマンスの下限値です。最悪の入力値に対して。このバージョンのヤオの原理は、不等式の連鎖によって証明できる。 それぞれは期待値の線形性と原理のみを使用して示すことができる。すべての分布に対して。最大化と最小化を避けることでそしてヤオの原理のこのバージョンは、次のような場合に適用できます。または有限ではない。[ 5 ]この不等式の方向はランダム化アルゴリズムの下限を証明するために必要な方向であるが、ヤオの原理の等式バージョンが利用可能な場合は、これらの証明にも役立つ。原理の等式は、下限を証明するために原理を使用しても一般性が失われないことを意味する。実際の最良のランダム化アルゴリズムが何であれ、その複雑さの一致する下限を証明できる入力分布が存在する。[ 6 ]
費用がはアルゴリズムの実行時間を表します。ヤオの原理は、ハードな入力分布における決定論的アルゴリズムの最良の実行時間は、最悪の場合の入力に対する任意のラスベガスアルゴリズムの期待時間の下限を与えると述べています。ここで、ラスベガスアルゴリズムは、実行時間は変動する可能性がありますが、結果は常に正しいランダム化アルゴリズムです。[ 7 ] [ 8 ]例えば、この形式のヤオの原理は、ゲームツリーの正確な評価のための特定のモンテカルロ木探索アルゴリズムの最適性を証明するために使用されています。[ 8 ]
比較に基づくソートおよび選択アルゴリズムの時間計算量は、データ要素のペア間の比較回数を総時間の指標として用いることで研究されることが多い。これらの問題を固定された要素セットで検討する場合、入力は順列として表現でき、決定論的アルゴリズムは決定木として表現できる。このようにして、入力とアルゴリズムの両方が、ヤオの原理が要求するように有限集合を形成する。対称化の議論により、最も難しい入力分布が特定される。それらはランダムな順列、分布である。すべての順列が等しく起こりうる、異なる要素。これは、他の分布が最も難しい場合、同じ難しい分布のすべての順列と平均すると、同じくらい難しくなり、ランダムな順列の分布が生成されるためです。ヤオの原理は、ランダムな順列に対する決定論的アルゴリズムによる比較の平均ケース数の下限を、ランダム化比較アルゴリズムの最悪ケース分析に拡張します。[ 2 ]
Yaoが挙げた例は、与えられたセットの中で 番目に大きい値、選択問題。[ 2 ]ヤオの研究に続いて、ウォルター・クントとイアン・マンローは、ランダムな順列の場合、任意の決定論的アルゴリズムは少なくとも期待される比較回数。[ 9 ]ヤオの原理によれば、ランダム化アルゴリズムは最悪の入力に対して同じ数の比較を行わなければならない。[ 10 ]フロイド・リベストアルゴリズムは、この範囲内にある。この境界の比較。[ 11 ]
Yao によるこの原理のもう一つの応用は、グラフ特性の回避性、つまり、グラフが特定の特性を持つかどうかを判断するために必要な頂点ペアの隣接性のテストの数に関するものでした。ただし、グラフへのアクセスは、そのようなテストを通じてのみ可能です。[ 2 ] Richard M. Karp は、すべての非自明な単調グラフ特性 (特性を持つグラフのすべての部分グラフに対して真であり続ける特性) に対するすべてのランダム化アルゴリズムは、2 乗個のテストを必要とすると推測しましたが、より弱い境界のみが証明されています。[ 12 ]
Yaoが述べたように、空のグラフでは真であるが、他のグラフでは偽となるグラフ特性については、限られた数の頂点のみエッジの数が多い場合、ランダム化アルゴリズムは頂点のペアの2乗個を探索する必要があります。たとえば、平面グラフであるという性質の場合、9辺効用グラフは非平面グラフであるため。より正確には、Yaoはこれらの性質について、少なくともすべての検査が必要ですランダム化アルゴリズムの確率が最大で間違いを犯すこと。ヤオはこの方法を用いて、十分小さな定数エラー確率の場合、与えられた木やクリークを部分グラフとして含む性質、完全マッチングを含む性質、ハミルトン閉路を含む性質に対して、2乗個のクエリが必要であることを示した。[ 2 ]
ブラックボックス最適化では、与えられた関数クラスの中から、有限ドメインからの引数で関数を呼び出すことによってのみアクセス可能な関数の最小値または最大値を決定することが問題となります。この場合、最適化されるコストは呼び出し回数です。ヤオの原理は、「選択された問題クラスに対するすべてのランダム化探索ヒューリスティックの下限を証明するために利用できる唯一の方法」と説明されています。[ 13 ]この方法で証明できる結果には、次のものがあります。
通信複雑性において、アルゴリズムは2つ以上の当事者間の通信プロトコルを記述し、そのコストは当事者間で送信されるビット数またはメッセージ数である可能性があります。この場合、ヤオの原理は、問題の最悪ケースである入力分布における決定論的通信プロトコルの平均ケース複雑性と、最悪ケース入力におけるランダム化プロトコルの期待される通信複雑性との間の等価性を記述します。[ 6 ] [ 14 ]
アヴィ・ウィグダーソンが説明した例(マヌ・ヴィオラの論文に基づく)は、それぞれが-ビット入力値を使用して、どちらの値が大きいかを判断します。決定論的な通信プロトコルには、ビット単位の通信は可能であり、一方の当事者が入力全体を他方の当事者に送信することで容易に実現できます。しかし、乱数源を共有し、エラー確率が固定されている当事者は、入力のプレフィックスの1 ビットハッシュ関数を交換して、入力が異なる最初の位置をノイズのあるバイナリサーチで検索し、通信のビット。これは最適値の定数係数の範囲内であり、ヤオの原理によって、最初の差分の位置を一様にランダムに選択し、その位置までの共有プレフィックスとそれ以降の入力の残りの部分にランダムな文字列を選択する入力分布によって示すことができる。[ 6 ] [ 15 ]
ヤオの原理は、オンラインアルゴリズムの競争比率にも適用されている。オンラインアルゴリズムは、将来の要求を知らないまま一連の要求に応答する必要があり、その選択に応じて要求ごとに何らかのコストまたは利益が発生する。競争比率は、そのコストまたは利益と、将来のすべての要求を知ることができるオフラインアルゴリズムによって達成できる値との比率であり、この比率が1からできるだけ遠ざかるような最悪の要求シーケンスを想定している。ここで、アルゴリズムのパフォーマンスを分子に、オフラインアルゴリズムの最適なパフォーマンスを分母に用いて比率を定式化するように注意する必要がある。そうすることで、コスト尺度を期待値の逆数ではなく期待値として定式化できる。[ 5 ]
Borodin & El-Yaniv (2005)が挙げた例は、ページ置換アルゴリズムに関するもので、これはコンピュータメモリのページ要求に対してキャッシュを使用して応答します。ページ、指定されたパラメータに対してリクエストがキャッシュされたページに一致する場合、コストはかかりません。そうでない場合は、キャッシュされたページの1つをリクエストされたページに置き換える必要があり、1ページフォルトのコストがかかります。このモデルのリクエストシーケンスの難しい分布は、プールから各リクエストを均一にランダムに選択することによって生成できます。ページ。決定論的なオンラインアルゴリズムには予想されるページフォルト数、代わりに、オフラインアルゴリズムは、リクエストシーケンスをフェーズに分割し、その中ではページが使用され、フェーズの開始時に、フェーズ内で使用されていない 1 つのページを置き換えるために 1 つの障害のみが発生します。クーポン収集者の問題の例として、フェーズごとの期待されるリクエストは次のとおりです。、 どこは番目の高調波番号。再生理論により、オフラインアルゴリズムはページフォールトが発生する確率が高いため、この入力分布に対する決定論的アルゴリズムの競争力は少なくとも姚の原理によれば、また、アルゴリズムのランダムな選択を知らない攻撃者が、アルゴリズムにとって最悪のケースとなるように選択した要求シーケンスに対する、任意のランダム化ページ置換アルゴリズムの競争比率の下限も示しています。 [ 16 ]
スキーレンタル問題に関連する一般的なクラスのオンライン問題に対して、Seidenは問題の特定のパラメータに基づいて最適なハード入力分布を導出するためのクックブックメソッドを提案した。[ 17 ]
ヤオの原理は、ゲーム理論の観点から、2人ゼロサムゲームとして解釈できる。このゲームでは、一方のプレイヤーであるアリスが決定論的アルゴリズムを選択し、もう一方のプレイヤーであるボブが入力値を選択する。ペイオフは、選択された入力値に対する選択されたアルゴリズムのコストである。任意のランダム化アルゴリズムこれは、決定論的アルゴリズムの中からランダムに選択されたものと解釈でき、したがってアリスの混合戦略とみなすことができる。同様に、非ランダムなアルゴリズムは、アリスの純粋戦略とみなすことができる。任意の2人ゼロサムゲームにおいて、一方のプレイヤーが混合戦略を選択した場合、もう一方のプレイヤーはそれに対して最適な純粋戦略を持っている。ジョン・フォン・ノイマンのミニマックス定理により、ゲーム値が存在する。、各プレイヤーの混合戦略により、プレイヤーは期待値を保証できる。あるいは、それらの戦略を実行することでより良い結果が得られ、混合戦略に対する最適な純粋戦略が期待値を正確に生み出すしたがって、アリスのミニマックス混合戦略は、ボブの最良の純粋戦略と対比して、同じ期待ゲーム値を生み出す。ボブのミニマックス混合戦略とアリスの最良の対抗純粋戦略とを対比させる。上記のゲームにおける期待ゲーム値のこの等価性は、等式の形をとったヤオの原理である。[ 5 ]ヤオの原理を最初に定式化したヤオの1977年の論文は、このようにしてそれを証明した。[ 2 ]
アリスの最適な混合戦略(ランダム化アルゴリズム)とボブの最適な混合戦略(ハード入力分布)はそれぞれ、一方のプレイヤーの確率を変数とし、もう一方のプレイヤーの選択ごとにゲーム値に制約を設けた線形計画法を用いて計算できます。このようにして各プレイヤーについて得られる 2 つの線形計画法は双対線形計画法であり、その等式は線形計画法の双対性の例です。[ 3 ]ただし、線形計画法は多項式時間で解くことができますが、これらの線形計画法の変数と制約の数(可能なアルゴリズムと入力の数)は通常、明示的に列挙するには大きすぎます。したがって、これらの最適な戦略を見つけるためにこれらの計画法を定式化して解くことは、多くの場合非現実的です。[ 13 ] [ 14 ]
モンテカルロ法は、計算リソースを一定量使用するものの、誤った結果を生成する可能性のあるアルゴリズムですが、ヤオの原理の一種が、アルゴリズムのエラー確率、つまりエラー率に適用されます。可能な限り最も難しい入力分布を選択し、その分布に対して最も低いエラー率を達成するアルゴリズムを選択すると、最適なアルゴリズムとその最悪の場合の入力分布を選択した場合と同じエラー率になります。ただし、このようにして見つかった難しい入力分布は、この原理を適用する際に使用するパラメータの変更に対して頑健ではありません。入力分布が特定のエラー率を達成するために高い複雑性を必要とする場合でも、別のエラー率に対しては予想外に低い複雑性を持つ可能性があります。ベン・デイビッドとブレイスは、多くの自然な計算複雑性尺度の下でのブール関数に対して、すべてのエラー率に対して同時に難しい入力分布が存在することを示しています。[ 18 ]
ヤオの原理の変形も量子コンピューティングで検討されている。ランダム化アルゴリズムの代わりに、あらゆる入力に対して正しい値を計算する確率が高い量子アルゴリズム(少なくとも確率は)を検討することができる。この条件と多項式時間によって、複雑性クラスBQPが定義されます。決定論的な量子アルゴリズムを求めるのは意味がありませんが、代わりに、与えられた入力分布に対して、正しい答えを計算する確率が 1 であるアルゴリズムを考えることができます。これは、この条件を満たす入力の確率が 1 であるという意味で、弱い意味で正しい答えを計算するアルゴリズムです。あるいは、さらに、アルゴリズムが残りの入力に対して特定の答えを生成する確率が 0 または 1 でなければならないという強い意味で。任意のブール関数に対して、確率で正しい量子アルゴリズムの最小複雑度最悪の場合の入力に対する計算量は、難しい入力分布に対して、その分布に対する最良の弱量子アルゴリズムまたは強量子アルゴリズムによって達成できる最小の計算量以下である。この不等式の弱形式は定数倍の範囲内で等式になるが、強形式は等式にならない。[ 19 ]
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