| 原始的 | |
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ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | SCE スタジオ ケンブリッジ |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | ロブ・パーキン |
| プロデューサー | ジャン=バティスト・ボルカト マーク・グリーン |
| デザイナー | ケイティ・リー |
| プログラマー | ジェームズ・バスビー |
| アーティスト | マーク・ギボンズ |
| ライター | ジョナサン・アシュリー |
| 作曲家 | ポール・アーノルド アンドリュー・バーナバス 16Volt |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
プライマルは、 SCE Studio Cambridgeが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 2向けに2003 年のアクション アドベンチャー ホラー ビデオ ゲームです。悪魔の領域を巡って恋人を探す 21 歳の女性、ジェニファー テイトの物語です。ストーリーが進むにつれて、ジェンの過去や恋人との関係、悪魔の世界の性質などについてさらに詳しく明らかになります。批評家からは賛否両論の評価を受けました。
ゲームプレイ
Primalでは、プレイヤーはジェンまたはガーゴイルのスクリーを操作して、オブリビオンの領域を移動できます。ゲームが進むにつれて、さまざまなパズルや戦闘を解く上で非常に役立つ、より新しい悪魔の形態が得られます。
ゲーム中はいつでも Jen と Scree のコントロールを切り替えることができます。片方をコントロールしているときは、もう片方は人工知能(AI) によって操作され、状況に応じてさまざまな機能を実行します。プレイ中、キャラクターは互いに対話し、質問したり、エネルギーを吸い取ったりするなどのアクションを実行できます。
ジェンを操作しているとき、プレイヤーは状況に応じてさまざまな目的で 4 つの悪魔の形態のいずれかに変身できます (形態がロック解除されている場合)。悪魔の形態のとき、ジェンは攻撃力、防御力、速度、攻撃範囲が向上し、人間の形態では利用できない能力を利用できます。ジェンの背中のタトゥーも悪魔の形態のときに光り、さまざまな形態に対応します。
敵を倒すには、ヒットポイントがゼロになるまで敵を弱体化させ、その時点で敵を倒すための最後の技を実行する必要があります。技のスタイルや時間は異なりますが、最終的な効果は同じです。体力バーがゼロになる前に敵を倒すことができ、そうすることでより多くのエネルギーが残ります。
ジェンは無期限に悪魔の姿でいることができますが、ダメージを受けると体力が減ります。ただし、ここでのヒットポイントは悪魔のエネルギーで表されます。敵を倒すと、残りのエネルギーはスクリーを使って排出されます。スクリーは必要なときのためにエネルギーを蓄えることができます。ジェンはエネルギーを呼び出し、それを吸い上げて自分のエネルギーを補充することができます。スクリーは大量のエネルギーを蓄えることができますが、その量にも制限があります。
Scree を操作しているとき、プレイヤーは無敵です。Scree はガーゴイルなのでダメージを受けることはなく、効果的な偵察兵になります。Scree は石の壁を登ることができ、これは領域を横断するときに必要な能力です。また、Scree は死んだ敵から吸収したエネルギーを蓄えることができ、それを使って Jen の悪魔の体力を回復できますが、そうするときは動かずにいなければなりません。
スクリーは、カオスの王と遭遇した後に姿を消した、長らく行方不明だったアブディズールであることが明らかになりました。ソラスでは、プレイヤーはスクリーを介して一時的にアブディズールの等身大の像を所有し、ジェンの力がベルハズールと戦えないときに戦うことができます。プレイヤーは、特定の状況下では、エリア内の他の像を所有することもできます。
プレイヤーはさまざまなエネルギー クリスタルに遭遇することもあります。これらのクリスタルは、Scree のエネルギーの蓄えが十分でなく、プレイヤーの体力が低い場合に保管して使用できます。これらのクリスタルはゲーム全体を通じて保持されますが、以前のシーンを再訪する場合のみ例外となり、その時点でクリスタルはデフォルトの量まで減ります。つまり、クリスタルはある程度、 追加のライフとして機能します。
ジェンが人間の姿の場合、戦闘中でなければ体力は自動的に回復する(人間の姿のみ。悪魔のエネルギーはスクリーの予備エネルギーを引き出すか、それができない場合はクリスタルを使用して回復する必要がある)。人間の姿の間、ジェンの体力は悪魔の世界にいる彼女の存在を表す。人間の姿で体力をすべて失うと、彼女は人間の世界に戻され、瀕死の状態になる。これが起こると、プレイヤーは制限時間内にスクリーを最も近いリフトゲートに誘導する必要がある(画面には表示されないが、アレラの声でプレイヤーに時間切れが近づいていることが警告される)。スクリーが時間内にリフトゲートに到達しないと、ジェンは死亡し、ゲームオーバーとなる。
ゲーム全体を通して、特にプレイヤーが特定のエリアに戻って再訪したい場合、頻繁に保存するのは面倒です。セーブ ゲームが存在する場合、プレイヤーはそうすることができ、ゲーム内のカットシーンでロックが解除されると、ほぼすべての場所を再訪できます。
発達
このゲームのマーケティング予算は870万ドルだった。[1]
2016年5月、このゲームはグラフィックとトロフィーサポートが若干改良され、 PlayStation Networkを通じてPlayStation 4向けに配信された。[2]
音楽
Primal には、エレクトロニック ロック バンド16Voltの音楽が収録されています。ゲームで紹介されているトラックの一部は次のとおりです。
- Suffering You (ファイトミュージック) - エリック・パウエル、ジョン・デサルボ、マイク・ピープルズ作曲
- アルカリ(ファイトミュージック) - エリック・パウエル、ジョン・デサルボ、マイク・ピープルズ作曲
- ハッピーピル(ファイトミュージック) - エリック・パウエルとマイク・ピープルズ作詞
- 祝福された(ファイトミュージック)
- 最後に(クレジット中)
- Moutheater (メニュー画面) - エリック・パウエルとマイク・ピープルズ作
- そして私は行く(ファイトミュージック)
- エブリデイ・エヴリシング(ファイトミュージック) - エリック・パウエルとマイク・ピープルズ作詞
- 眠り続ける(ファイトミュージック)
- プラスチックブルー - エリック・パウエル著
- 最後に - エリック・パウエルとクレイグ・タイラー著
Primal の戦闘トラックは 16 Volt のアルバムSuperCoolNothing V2.0に収録されており、バンドは Primal にカメオ出演し、オープニング カット シーンのクラブで演奏しました。「シネマティック トラック」は Andrew Barnabas が作曲し、City of Prague Philharmonic Orchestra と Chorus が演奏しました。その音楽に捧げられた組曲は、2003 年にライプツィヒで開催された歴史的なシンフォニック ゲーム ミュージック コンサートで演奏されました。
受付
レビューアグリゲーターの Metacriticによると、 Primalは「賛否両論、もしくは普通」のレビューを受けた。[3] IGNは、このゲームは「取るに足らない戦闘システムと基本的なワンダーパズルによって制限されている。しかし、このゲームは高品質の制作価値で私たちを圧倒し、優れたグラフィックプレゼンテーションで私たちを驚かせ、信じられないほど素晴らしいサウンドトラックで私たちを感動させることに成功している」と述べた。[13] 2004年9月号の「過大評価/過小評価」の記事で、Official US PlayStation Magazineは、ゲームの主人公をララ・クロフトと比較して過小評価されている「ホットな女の子」として引用し、「彼女は頭が良く、面白く、バイカーバーに出入りし、喧嘩が得意で、お尻がとてもいい」と述べた。同じ記事で、スクリーも過小評価されている相棒として挙げられており、「印象に残る相棒を作るには、威厳のある、面白い見た目の、役に立つ相棒を作ることだ」と述べている。[16]一方、 Eurogamerは「ランクの低い戦闘システム、風変わりなカメラ、そしてゲームの探索/パズルの核となる部分でのインスピレーションの欠如により、ゲームをプレイするのが難しくなっている」と述べている。[6]
遺産
このゲームの開発アートワークの多くはコンピューティング歴史センターのアーカイブに保管されており、ビデオゲーム保存活動の一環としてオンラインで閲覧できるように準備が進められている。[17]
参考文献
- ^ Parisi, Paula (2004年8月10日). 「ゲームポイント」. The Hollywood Reporter . 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年9月4日閲覧 – Gale Research経由。
- ^ MacGregor, Kyle (2016年5月29日). 「PS2アクションゲームPrimalが今週PS4で復活」Destructoid . 2016年5月29日閲覧。
- ^ ab 「Primal for PlayStation 2 レビュー」。Metacritic 。2014年4月12日閲覧。
- ^ 「Primal」. Edge . 2003年3月. p. 92.
- ^ EGMスタッフ(2003年5月)。「Primal」。Electronic Gaming Monthly。第167号。126ページ。2004年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月12日閲覧。
- ^ ab Reed, Kristan (2003-04-11). 「Primal Review」. Eurogamer .
- ^ Helgeson, Matt (2003年5月). 「Primal」. Game Informer . No. 121. p. 80. 2008年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月12日閲覧。
- ^ Dan Elektro (2003-03-25). 「GamePro.com の PS2 版 Primal Review」. GamePro . 2005-02-09 のオリジナルからアーカイブ。2014-04-12に閲覧。
- ^ Liu, Johnny (2003年4月). 「Primal Review」. Game Revolution . 2014年4月12日閲覧。
- ^ Kasavin, Greg (2003-03-24). 「Primal Review」. GameSpot . 2014-04-12閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2003-04-03). 「GameSpy: Primal」. GameSpy . 2014-04-12閲覧。
- ^ Valentino, Nick (2003-03-30). 「Primal - PS2 - Review」. GameZone. 2008-02-10時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-04-12閲覧。
- ^ ab Dunham, Jeremy (2003-03-24). 「Primal」. IGN . 2014年4月12日閲覧。
- ^ Baker, Chris (2003年5月). 「Primal」. Official US PlayStation Magazine . p. 93. 2004年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月12日閲覧。
- ^ Saltzman, Marc (2003-04-15). 「『Primal』と『Vendetta』にはバーチャルな逃避行が待っている」.シンシナティ・エンクワイアラー. 2008-01-22時点のオリジナルよりアーカイブ。2014-04-12閲覧。
- ^ OPM スタッフ (2004 年 9 月)。「過大評価/過小評価」(SWF トランスクリプト)。米国公式プレイステーション マガジン
- ^ 「Primal Development Artwork」. computinghistory.org.uk . 2021年2月1日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Primal
