MUSHA [ a ]は、コンパイルがセガジェネシス向けに開発した縦スクロールシューティングゲームです。コンパイルのシューティングゲームシリーズ「アレステ」の作品であるMUSHAでは、プレイヤーは地球を脅かす巨大な超知能コンピューターを破壊する飛行メカパイロットの役割を担います。このゲームは当初「アレステ2」という仮題で、最初のゲームと似たスタイルでしたが、よりオリジナルの日本的な美学とスピードメタルサウンドトラックに変更されました。
MUSHAの最初の評価は賛否両論だった。批評家たちは概ね、ゲームはグラフィックが素晴らしく楽しいと同意したが、ジェネシスにはスクロールシューティングゲームが多すぎると感じ、このタイトルは特筆すべき点がなく、挑戦しがいがないと感じた。このゲームは、 2008 年に日本で、2009 年に欧米で、ナクサットソフトによってWiiバーチャルコンソールで再リリースされた。2021 年にセガによってニンテンドークラシックスサービスで再び再リリースされた。[ 7 ] MUSHA は、回顧レビューではより高く評価されており、挑戦的なゲームプレイ、強力なサウンドトラック、時代を先取りしたグラフィックが挙げられている。

MUSHAは縦スクロールシューティングゲームです。[ 8 ]プレイヤーは、MUSHAと呼ばれる高度な武器を備えた特別設計のメカビークルを操縦するパイロット、テリーの役割を担います。 [ b ]彼女は、2290年に宇宙から地球を攻撃し始めた人間が作ったDire 51スーパーコンピューターと戦うために派遣されます。 [ c ] [ 6 ] : 6ゲームプレイの慣習は、以前のAlesteタイトルからほぼそのまま引き継がれています。[ 8 ]プレイヤーは、「パワーチップ」を集めることでパワーアップできるメインガンを持っています。また、貫通レーザー、火炎爆発物、回転シールドの3種類の特殊武器を拾うことができます。現在使用している武器と同じ武器を拾うと、アップグレードできます。特殊武器を装備しているときに攻撃を受けると、プレイヤーは特殊武器を失いますが、生き残ります。特殊武器を装備していないときに攻撃を受けると、ライフを失います。[ 6 ]: 14-15パワーチップを3つ集めるごとに、プレイヤーはグラディウスシリーズに似たドローンを1つ獲得します。一度に装備できるドローンは2つまでで、余ったドローンは保管されます。これらのドローンは、前方、後方、プレイヤーの周囲を回転するなど、6つの攻撃モードのいずれかに設定できます。[ 8 ] [ 6 ]: 17
コンパイルの若いチームが1年足らずでMUSHAを開発した。彼らは当初、セガジェネシス向けに「Aleste 2」というAlesteシリーズの新作のプロトタイプを制作していたが、プロジェクトを延期した。チームはゲーム制作のプレッシャーを感じており、Alesteシリーズの方向性を変えたいとも考えていた。デザイナーの中島和幸は、これまでのAlesteシリーズのスタイルのほとんどを無視し、能面をつけたキャラクターなど、日本の美学を取り入れたデザインを考案した。この方向転換が、チームに「Aleste 2」の残骸を拾い集め、新たな方向へと推し進めるモチベーションを与えた。[ 2 ]
MUSHAの谷ステージは、ジェネシスの垂直方向の視差スクロール機能を利用しており、これは後に批評家によってゲームの最も印象的な技術的特徴の1つとして強調された。[ 2 ] [ 9 ] [ 10 ]このステージは、谷の奥に出入りする敵や、他のステージで画面に落ちてくるタイルもプログラミングした外山雄一によってプログラミングされた。外山は、音響効果プログラマーの塚本正信と協力して、オブジェクトが画面に出入りする際の音響効果の周波数を変調し、ドップラー効果をシミュレートした。[ 2 ]
MUSHAのためにMUSHAのサウンドトラックについて、中島氏は当初、作曲家の佐古田俊明氏に「江戸メタル」と呼んだ音楽のアイデアを提案した。最終的に、ゲームの高速スクロールアクションに合うスピードメタルサウンドトラックを作ることで合意した。当時、佐古田氏はシューティングゲームのサウンドトラックのほとんどがフュージョンや機械的なサウンドのゲームであり、統一されたテーマに欠けていると感じていた。彼はこのサウンドトラックを初のヘヴィメタルゲームサウンドトラック、あるいは彼が言うところの「ヘヴィメタル組曲」または「ヘヴィメタルラプソディ」にしたいと考えていた。[ 2 ]
音楽を作曲するために、坂田氏は実際の楽器を使用し、MSXコンピュータで楽譜を作成し、PC-9800に変換しました。機械的な音が嫌いだったため、仮想楽器を人間が演奏しているように聞こえるようにプログラムしました。坂田氏は効果音プログラマーの塚本正信氏と密接に協力しました。ゲームにはサウンドチャンネル、つまりトラックが限られていたため、効果音が音楽を遮らないように、同時に多くの音を作成しないように注意しました。坂田氏はどの曲でも使用できるチャンネルは4つしかなく、そのうちの1つは常にドラムに固定されていました。サウンドトラックがほぼ完成した後、コンパイルの幹部は坂田氏に、日本の美意識に合った音楽に変更するように指示しました。元気な日本の楽器を使った新しいサウンドトラックを聴いた幹部は、坂田氏に元の音楽に戻すように指示しました。[ 2 ]
MUSHAは、シューティングゲームでも知られる東亜プランによって1990年12月21日に日本で最初に発売されました。 [ 3 ] [ 4 ]翌年にはSeismic Softwareによって北米で発売されました。[ 5 ]
MUSHAは発売時に賛否両論の評価を受けた。[ 9 ] [ 12 ] [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ]批評家たちはセガジェネシスにシューティングゲームが多すぎることに圧倒され、MUSHAをありふれたシューティングゲームの一つとみなした。[ 9 ] [ 12 ] [ 14 ]グラフィックについては好意的な意見が多かった。[ 9 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Computer and Video Gamesのリチャード・リードベターは、ビジュアルが滑らかであるとし、峡谷ステージの視差スクロール効果を強調した。[ 9 ] GameFanのフランク・マルティネス・ジュニアも、敵やキャラクターのスプライトのディテールに加えて視差スクロールを称賛した。[ 10 ] Razeのライターたちは、ゲームの東洋風のデザインと爆発効果を好意的に評価した。[ 12 ]ゲームの難易度はよく批判された点だった。MUSHAは簡単すぎて短すぎると多くの人が指摘した。 [ 9 ] [ 11 ] [ 13 ]シューティングゲーム初心者には楽しいかもしれないが、経験豊富なプレイヤーには物足りないだろうと書いた人もいた。[ 11 ] [ 13 ]音楽についても賛否両論があった。[ 12 ] [ 14 ]リードベターは「MUSHAはスムーズにプレイできる楽しいゲームだが、独創性がなく、やりがいがないのは残念だ」と結論付けた。[ 9 ]
2009年にWiiのバーチャルコンソールで再リリースされたMUSHAに対する回顧的なレビューは、はるかに好意的だった。IGNのLucas M. ThomasとNintendo LifeのDamien McFarrenは、このタイトルの詳細なグラフィック、テンポの速いサウンドトラック、そして難易度の高さを称賛した。オリジナルのカートリッジが希少で高価になっているため、両レビュアーは、プレイヤーがプレイしやすい方法を提供している点でもこのリリースを称賛した。[ 15 ] [ 8 ] McFarrenは、これをセガジェネシスと16ビット時代全体で最高のシューティングゲームの1つと評して締めくくった。[ 15 ] Thomasは、これを最高の「クラシックシューティングゲーム」の1つと評した。[ 8 ] IGNのLevi Buchananは、MUSHAを「トップ10クラシックシューティングゲーム」リストの5位にランク付けし、コンパイルの最高のシューティングゲームであり、ジェネシスで最高のシューティングゲームの1つと評した。[ 16 ]