Infinity Ward, Inc.はアメリカのビデオゲーム開発会社です。同社は、 Call of Dutyシリーズの他の 7 つの作品とともに、ビデオゲームCall of Dutyを開発しました。Vince Zampella、Grant Collier、Jason West は、以前2015で働いていた後、2002 年に Infinity Ward を設立しました。[ 2 ] [ 3 ] Infinity Ward の 22 人の初期チーム メンバーは全員、2015 でMedal of Honor: Allied Assaultに取り組んでいたチーム出身です。Activisionは、Infinity Ward の初期に資金援助を行い、同社の 30 パーセントを購入した後、最終的に完全に買収しました。[ 4 ]スタジオの最初のゲームである第二次世界大戦シューティングゲームCall of Duty は、2003 年に PC でリリースされました。ゲームがリリースされた翌日、Activision は Infinity Ward の残りの株式を購入し、従業員と長期契約を結びました。 Infinity Wardはその後、『Call of Duty 2』、『Call of Duty 4: Modern Warfare』、『Call of Duty: Modern Warfare 2』、『Call of Duty: Modern Warfare 3』、『Call of Duty: Ghosts 』 、『Call of Duty: Infinite Warfare』、そして『Modern Warfare』のリブート版とその続編を制作した。
共同創設者のコリアーは2009年初頭に会社を離れ、親会社のアクティビジョンに入社した。2010年、ウェストとザンペラは「契約違反と不服従」を理由にアクティビジョンから解雇された[ 5 ] [ 6 ]。彼らはすぐにRespawn Entertainmentというゲームスタジオを設立した。2014年5月3日、NeversoftはInfinity Wardに合併された[ 7 ] 。
Infinity Wardは、2002年にGrant Collier、Jason West、 Vince Zampellaによって独立系ゲームスタジオとして設立され、 Activisionとパブリッシング契約を結んだ。[ 8 ] [ 4 ]このスタジオは、2002年にElectronic Arts (EA)向けに成功を収めたMedal of Honor: Allied Assaultを開発した2015スタジオのメンバー数名によって設立された。EAとの契約内容に不満を持っていたCollier、West、Zampellaは、Activisionと協力してInfinity Wardを設立し、競合するCall of DutyシリーズのActivisionの主要スタジオの1つとなった。[ 9 ]当初、ActivisionはInfinity Wardに150万米ドルを投資し、同社の30%の株式を取得して最初のCall of Dutyゲームの開発を開始し、タイトルが成功裏に発売された後の2003年10月に完全な所有権を取得した。[ 10 ] [ 11 ]この時期、スタジオには約 25 人の従業員がおり、その中には 2015 年以降にコリアー、ウェスト、ザンペラに続いて入社した多くの従業員が含まれていました。アクティビジョンは、インフィニティ ウォードがタイトルを開発する方法に関して大きな自由を与えました。[ 10 ]
このリリース直後、マイクロソフトはアクティビジョンに連絡を取り、発売予定のXbox 360コンソールのローンチタイトルとしてCall of Dutyのタイトルを求めた。[ 10 ]インフィニティ・ウォードは、 2005年第4四半期にCall of Duty 2をリリースする準備に同意した。コリアーは、この依頼によってパーソナルコンピュータ開発者というレッテルを払拭できると述べ、コンソール版が同等になるようにスタッフを3倍の約75人に増やした。[ 10 ]インフィニティ・ウォードの開発の焦点の多くは、視界を遮るスモークグレネードや、弱い素材を貫通する弾丸など、リアルな特殊効果を組み込むためにゲームエンジンを改良することだった。 [ 10 ] Call of Duty 2は大成功を収め、新しいXbox 360コンソールの販売台数の85%を占め、初年度に140万台を売り上げた。[ 10 ]この時点で、Activisionは社内スタジオの1つであるTreyarchを招き入れ、追加のCall of Dutyゲームの開発を手伝わせた。Infinity Wardは1つのゲームのゲームエンジンの改良に時間と労力を費やし、Treyarchは更新されたエンジンを使用して新しいタイトルを作成した。[ 10 ] Treyarchは次の続編であるCall of Duty 3をリリースし、Infinity Ward自身はCall of Duty 4: Modern Warfareを開発した。これは第二次世界大戦中ではなく、超大国間の架空の紛争を舞台とする現代を舞台としている。[ 10 ] Modern Warfareのリリース当時、Infinity Wardには100人以上の従業員がいた。[ 10 ]
2007年に批評的にも経済的にも成功を収めた『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』のリリース後、ジェイソン・ウェスト(社長、共同CCO、CTO)とヴィンス・ザンペラ(CEO)はアクティビジョンとの契約交渉を開始した。彼らは2009年に『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』をリリースすることを約束したが、その見返りとして非常に高額のボーナスと『コール オブ デューティ』シリーズのクリエイティブコントロールを要求した。アクティビジョンはこれに同意したが、彼らが解雇された場合、 『コール オブ デューティ』の権利はアクティビジョンに戻るという条項を契約に追加した。[ 12 ]
2008年に契約が締結された後、Activisionは新たな条項を発動させるためにウエストとザンペラを解雇する理由を探し始めた。これがきっかけとなり、ウエストとザンペラはInfinity WardをActivisionの支配下にないスタジオにする方法を模索し始めた。[ 12 ]事態は2010年2月にActivisionがInfinity Wardを調査するために法律事務所を雇ったことで頂点に達した。2010年3月1日、ウエストとザンペラは「不服従」を理由にActivisionから解雇され、交渉したボーナスを没収された。[ 12 ] 2人はその後、まだ発表されていないプロジェクト(2013年にTitanfallとして発表)でEAと緊密に協力することで、2010年4月に独立スタジオとしてRespawn Entertainmentを設立した。その後数ヶ月でInfinity Wardの従業員数十人が辞職し、その多くがRespawnに就職した。[ 13 ] [ 14 ]
ウェストとザンペラは、暫定的にアクティビジョンのCTOスティーブ・ピアースと制作責任者のスティーブ・アックリッチに交代した。[ 15 ] 2010年11月までに、アクティビジョンはインフィニティ・ウォードに新しい経営陣を任命し、ヴィヴェンディの会長兼CEOのジャン=ベルナール・レヴィは、インフィニティ・ウォードは問題を「克服」し、完全に再構築され、アクティビジョンはその結果に非常に満足していると述べた。同幹部は続けて、新しく設立されたスタジオであるスレッジハンマー・ゲームズを含め、コール オブ デューティフランチャイズに取り組むスタジオは3つになると述べた。[ 16 ] [ 17 ]
ウェストとザンペラの退社後、いくつかの訴訟が起こった。二人は当初、解雇される数週間前にアクティビジョンが支払わなかった「多額のロイヤリティ支払い」を取り戻すため、解雇直後にアクティビジョンを提訴した。その額は推定3,600万米ドルであった。[ 12 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]アクティビジョンが米国証券取引委員会に提出した書類によると、この金額は最終的に2012年5月までに10億米ドルを超えた。[ 21 ]アクティビジョンは2010年4月に二人を反訴し、解雇は正当な行為であり、二人は「自己中心的な策略家」であると主張した。[ 22 ]アクティビジョンは2010年12月に訴訟内容を修正し、EAを被告に追加した。競合他社がウエストとザンペラと共謀して「インフィニティ・ウォードを不安定化させ、混乱させ、破壊した」と主張し、4億ドルの損害賠償を求めた。[ 23 ] [ 24 ]それとは別に、「インフィニティ・ウォード従業員グループ」(IWEG)という名称で、インフィニティ・ウォードの元従業員と現従業員数名が、モダン・ウォーフェア2の作業に対する未払いボーナスとして7500万ドルから1億2500万ドル、さらに懲罰的損害賠償として7500万ドルから5億ドルを求めてアクティビジョンを提訴した。 [ 25 ] [ 26 ]最終的に2012年5月までに、アクティビジョンはIWEGと4200万ドルで和解したが、[ 27 ]アクティビジョンとEAの間、およびアクティビジョン、ウエスト、ザンペラの間では個別に和解が成立した。[ 28 ]
2012年3月27日、ロバート・ボーリングはコール オブ デューティのクリエイティブ ストラテジストおよびインフィニティ ウォードの主要従業員を辞任した。これに対し、アクティビジョンはボーリングの貢献に感謝する声明を発表した。[ 29 ]ボーリングは自身の部署について質問された際、「『ピューピュー』が多すぎて、新しいものが足りない」と答えた。[ 30 ]ボーリングとインフィニティ ウォードの意見の相違は、2012年2月のインタビューで彼が次のように述べた際に明らかになった。「今はみんなが加入者数とかそういうことにばかり気を取られている時代だと思う。昔のように、純粋な善意でずっとうまくやってきたこと、例えばLANパッチみたいなものに戻る必要があると思う。確かに優先順位は低いけど、とにかくリリースしよう。とにかくやろう。」[ 31 ] [ 32 ]
2014年5月、NeversoftはInfinity Wardと合併し、Call of Duty: Ghostsの開発で協力した後、単一の「スーパースタジオ」を形成した。NeversoftのスタジオヘッドであるJoel JewettとスタジオディレクターのScott Peaseは、合併完了後まもなく引退した。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] 2015年3月までに、Infinity Wardは250人以上の従業員を抱えるようになった。[ 36 ]
Infinity Ward は現在、カリフォルニア、テキサス、ポーランド、メキシコ、スペインの 5 つの拠点で運営されています。[ 37 ]ポーランドのクラクフにあるスタジオは2017 年 12 月に開設されました。このスタジオは研究開発センターとして機能し、主任レンダリング エンジニアの Michal Drobot が率いています。[ 38 ] [ 39 ]ポーランドのスタジオは、2019 年のModern WarfareとCall of Duty: Warzoneのリブート版の IW エンジンの再構築を支援しました。[ 40 ] 2021 年 10 月に、Infinity Ward はテキサス州オースティンに新しいスタジオを開設しました。[ 41 ] 2023 年 6 月に、Infinity Ward は 5 番目の拠点としてスペインのバルセロナにスタジオを開設し、Modern Warfare のサポートを継続するとともにWarzone Mobileの開発を支援しました。[ 42 ] [ 43 ]
Infinity Wardの最初のタイトルであるCall of Dutyは、ゲームオブザイヤー賞を90回[ 44 ]、エディターズチョイス賞を50回受賞しました。[ 45 ] [ 46 ]また、 GameRankingsによると、最も評価の高いゲームの一つであり続けています。[ 47 ] Call of Duty 4: Modern Warfareは 、 2007年11月の発売から2009年5月までに 1300万本以上を売り上げ、商業的にも批評的にも大成功を収めました。[ 48 ]
2010年、Infinity WardはDevelop 100で3位にランクインし、イギリスでのゲーム販売に基づいたトップ100開発者の中で、任天堂とBungieに次ぐ順位となった。[ 49 ]
Infinity Wardの『Call of Duty 4: Modern Warfare』の続編である『Call of Duty: Modern Warfare 2』は 、発売後最初の5日間で5億5000万ドル以上の売上を記録し、 そのうち3億1000万ドルは発売後最初の24時間で達成された。[ 50 ]
『モダン・ウォーフェア2』の続編である『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』は、発売から24時間以内に米国と英国だけで650万本を売り上げ、4億ドルの収益を上げた。[ 51 ] [ 52 ]
Infinity Wardは、2003年に初代Call of Dutyで、 Ritual EntertainmentのÜberTools強化機能を備えたQuake III Arenaのid Tech 3エンジンを使用しました。 [ 53 ] [ 54 ] Call of Duty 2では、Infinity Wardはエンジンを大幅に変更し、より強力なビジュアルとDirectX 9のサポートを特徴とし、内部では「IW」ゲームエンジンとして知られていました。Call of Duty 2で使用されたバージョンはIW 2.0と指定されました。[ 55 ] Call of Duty 4: Modern Warfareは、Call of Duty 2のエンジンを大幅にアップグレードしたIW 3.0と呼ばれるバージョンで動作し、真のワールドダイナミックライティング、HDRライティング効果、ダイナミックシャドウ、被写界深度などの機能を備えています。[ 56 ] Call of Duty: Black OpsサブシリーズとジェームズボンドのビデオゲームQuantum of Solaceは、Infinity Wardのエンジンの修正バージョンを使用してTreyarchによって開発されました。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
Call of Duty: Modern Warfare 2は、 Call of Duty 4: Modern Warfareで使用されたエンジンよりも一世代進んだ IW 4.0 というアップグレードされたエンジンを使用しています。 [ 55 ] Call of Duty: Modern Warfare 3 は、IW 4.0 エンジンの改良版である IW 5.0 (MW3 エンジン) を使用しています。エンジンの改良により、より優れたストリーミング技術が可能になり、最低 60フレーム/秒で動作しながらゲームのより広い領域を実現できるようになりました。エンジンのオーディオも改善されています。 [ 61 ]
Call of Duty: Ghostsには、Call of Duty: Modern Warfare 3で使用されたIW 5.0のアップグレード版であるIW 6.0が搭載されています。 [ 62 ] [ 63 ] IW 6.0はXbox OneやPlayStation 4などの次世代システムと互換性があり、ポリゴン数、テクスチャの詳細、全体的なグラフィックの忠実度が向上しています。IW 6.0はMicrosoft Windows、Wii U、PS3、Xbox 360とも互換性があります。IW 6.0エンジンは、PixarのSubDテクノロジーを採用しており、モデルに近づくにつれて詳細度が上がります。Mark RubinはHDRライティングについて「以前はペイントしてひび割れを隠していましたが、今はすべてリアルタイムです」と述べています。 [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] Call of Duty: Ghosts はIris Adjust 技術を使用しており、プレイヤーは人の視点から、照明条件の変化に対する目の動きをリアルに体験できます。その他の機能には、新しいアニメーション システム、流体力学、インタラクティブな煙、ディスプレイスメント マッピング、ダイナミックなマルチプレイヤー マップなどがあります。 [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]
Call of Duty: Infinite WarfareのIW 7.0 は、無重力システム、ゲーム物理の改善、 AIの改善、およびノンプレイヤーキャラクターの挙動の改善を特徴としています。 [ 70 ] [ 71 ] Infinity Ward は、2016 年に当時の最新バージョンのエンジンを使用してCall of Duty: Modern Warfare RemasteredでRaven Softwareと協力しました。 [ 72 ]
『モダン・ウォーフェア』(2019年のリブート版)と『コール オブ デューティ ウォーゾーン』では、シリーズ用に大幅に再構築されたIWエンジン(IW 8.0)が使用されており、 [ 73 ] [ 74 ]より詳細な環境、高度なフォトグラメトリとレンダリング、より優れたボリュームライティング、レイ トレーシングの使用が。 [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]この新しいエンジンは、ゲームのリリースの5年前から開発されており、カリフォルニアのメインのInfinity Wardスタジオとポーランドの新しいスタジオの。 [ 40 ] [ 78 ] [ 79 ]
Call of Duty: Modern Warfare II は、 2019 年のModern Warfareで初めて使用されたエンジンを大幅にアップグレードしたバージョンを使用しています。 [ 80 ] [ 81 ]このエンジンは IW 9.0 と呼ばれ、 [ 82 ] [ 83 ] Infinity Ward、Treyarch、 Sledgehammer Gamesが共同開発しており、すべてのスタジオが同じツールで作業できるようにするための統一的な取り組みとして、今後のシリーズ作品でも使用される予定です。 [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Call of Duty: Modern Warfare 4では、Infinity Ward は第8 世代のビデオゲームコンソールのサポートを終了し、エンジンのビジュアル品質が飛躍的に向上しました。本作は、第9世代のゲーム機専用に発売された初のコール オブ デューティゲームであり、 2013年のコール オブ デューティ ゴースト以来、任天堂プラットフォームで発売された初のコール オブ デューティゲームでもある。 [ 87 ] [ 88 ]
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