| ゴーストバスターズ | |
|---|---|
| 開発者 | Activision James Software (CPC、ZX) Bits Laboratory (NES) Compile (マスターシステム) |
| 出版社 | Activision 徳間書店 (ファミコン) セガ (マスターシステム) |
| デザイナー | デビッド・クレイン |
| プログラマー | Adam Bellin (C64)、 Robert McNally (Apple)、 Glyn Anderson (Atari 8-bit) 、 Robert Rutkowski (MSX、PCjr/Tandy)、 Dan Kitchen (2600) |
| 作曲家 | ラッセル・リーブリッヒ (C64、Apple) 宗忠(NES) 中林徹(マスターシステム) |
| シリーズ | ゴーストバスターズ |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー |
ゴーストバスターズは、同名の映画に基づいてアクティビジョンからライセンスを受けたゲームです。デビッド・クレインによって設計され、1984年にいくつかの家庭用コンピュータプラットフォーム向けにリリースされ、後にAtari 2600、マスターシステム、 Nintendo Entertainment Systemなどのビデオゲームコンソールシステム向けにリリースされました。主なターゲットはコモドール64で、ゲームの初期バージョンのプログラマーはアダム・ベリンでした。ヨーロッパでのみリリースされたAmstrad CPCおよびZX Spectrumバージョンと、ヨーロッパ、南米、日本でのみリリースされたMSXバージョンを除き、ゲームのすべてのバージョンが米国でリリースされました。
1984年、映画『ゴーストバスターズ』が公開された後、コロンビア・ピクチャーズのビジネス開発担当副社長ジョン・ドルゲンがアクティビジョン・インターナショナルの社長グレゴリー・フィッシュバッハに近づき、ゲームのデザインや内容に関する特定のルールや要求なしに、映画の人気がピークに達したときにリリースできるようにできるだけ早く完成させることだけを条件に、アクティビジョンにゲームの権利をライセンスすることを申し出た。アクティビジョンは、ゲームの開発に通常数か月かかるところを、わずか6週間でプログラミング作業を完了させなければならなかった。アクティビジョンは当時、「カーウォーズ」と呼ばれるドライビング/迷路ゲームの大まかな構想を持っており、それを基にゴーストバスターズのゲームを作ることが決定された。映画とゲームは両方とも大成功を収め、[4] 1989年までにゲームは200万本以上を売り上げた。[5]
ゲームプレイ

プレイヤーは、念力(PK) エネルギー レベルが上昇し始めた都市でゴーストバスターズ フランチャイズを立ち上げます。ゲームの開始時に、プレイヤーには一定額のお金が与えられ、それを使ってゴーストを検出/捕獲するための乗り物や装備を購入する必要があります。その後、街を表すグリッドを移動する必要があります。点滅する赤いブロックはゴーストの活動場所を示しています。
プレイヤーが点滅しているブロックに移動すると、ゲームは上空からのストリートビューに切り替わり、プレイヤーは現場まで車で移動し、車両に掃除機が装備されている場合は、はぐれたゴーストを吸い取ろうとします。現場に到着すると、プレイヤーは 2 人のゴーストバスターを操作して、スライマーゴーストを罠に引き込む位置に誘導する必要があります。成功すると賞金がもらえますが、失敗するたびに PK エネルギー レベルが急上昇し、プレイヤーの 3 人のチーム メンバー キャラクターのうち 1 人が無力化されます。
プレイヤーは、トラップを空にしたり、無力化されたチームメンバーを復活させたりするために、定期的にゴーストバスターズの本部に戻らなければなりません。ゲームが進むにつれて、プレイヤーは自由に歩き回るゴーストがズールの寺院にできるだけ長く到達しないようにしなければなりません。ゴーストが寺院に到達するたびに、PK エネルギー レベルが増加します。ゴーストは時折合体して、街区を踏みつぶそうとする Stay Puft Marshmallow Man を形成します。このような攻撃を阻止するとボーナスが得られますが、阻止に失敗するたびにお金が差し引かれます。
PK エネルギー レベルが最大値の 9999 に達したときに、プレイヤーが装備に費やした合計金額よりも多くのお金を稼いでいない場合は、ゲームは直ちに終了します。そうでない場合は、プレイヤーは少なくとも 2 人のゴーストバスターをミスター ステイ パフトの先まで誘導して、ズールの寺院を破壊する必要があります。その後ゲームは終了し、成功した場合はプレイヤーは報酬を獲得します。
Apple IIeやCommodore 64などの一部のバージョンでは、ゲームを完了するとプレイヤーにアカウント番号が与えられます。最初の画面でこの番号を入力すると、プレイヤーは前のゲーム終了時の現金残高でNew Game Plus を開始でき、より高価な装備を購入できるようになります。
発達
ゴーストバスターズ以前、デビッド・クレインはアクティビジョンの共同設立者の一人で、ピットフォール!などのゲームで同社のスターとなった。[6]ゲーム開発が始まったとき、映画はまだ製作中だった。[6]アクティビジョンの製品開発担当副社長トム・ロペスは、ゴーストバスターズをゲーム化するためのライセンスを取得した。[7] [8]ロペスはゲームデザイングループ[具体的に]に行き、ゲームは通常の9か月ではなく、6週間で作らなければならないと言った。[8]
クレインは、 Car Warsというタイトルの独自のゲームを制作していたが、このゲームにはすでに、プレイヤーがレベルで稼いだお金に基づいて自分の車にさまざまな武器を購入できるリソース割り当てセグメントが含まれていた。コロンビア映画は、ゲームがどのようなものであるべきかについて具体的な提案はしなかったが、映画の脚本といくつかのストーリーボードを提供した。[8]クレインは映画のコンテンツをゲームに適用し、銃、ミサイル、ロケットランチャーをゴーストバスターズが使用するより適切な武器に置き換えた。[8]
クレインの初期のゲームは主に彼自身が開発していたが、ゴーストバスターズはより大規模なゲームデザインチームによって作られ、ゲームアートはヒラリー・ミルズ、サウンドエフェクトと音楽はラッセル・リーブリッチ、イントロシーケンスはアクティビジョンの東海岸部門のギャリー・キッチン、ダン・キッチン、アレックス・デメオが開発した。 [6]クレインは後に、ライセンス作品のゲームを作る際の哲学は、ライセンスのテーマ内で機能するゲームを作り、元の作品の外観や雰囲気を借用したゲームを作ることは避けることだと説明しており、これをカーウォーズからゴーストバスターズを作る際にも応用した。[8]
次の数週間、チームは24時間休みなく働いた。[8]ゲームのグラフィックは、動物、昆虫、宝物など、さまざまな画像が必要だとクレインが提案した後、キャラクターアーティストのヒラリー・ミルズによって開発されたが、8ビットシステムで幽霊にふさわしい幽霊を実現するのに長い時間がかかった。[9]開発の途中で、クレインはゲームにデジタル化されたセリフを追加することが重要だと感じ、映画のスピリットを捉えるために、映画のセリフと「ゴーストバスターズ!」と叫ぶ群衆を追加することにした。[10]クレインはゴーストバスターズのゲームでデジタル化された声を誰が担当したか覚えていないが、オフィスから廊下を歩いていると5、6人の人が全員「ゴーストバスターズ!」と叫んでいたことを漠然と覚えている。[11]ゲームの音楽はラッセル・リーブリッヒによって開発され、レイ・パーカー・ジュニアの「ゴーストバスターズ」のテーマに基づいており、ゲームではその曲の歌詞が添えられている。クレインは、跳ねるボールを使った歌唱シーンの作成をギャリー・キッチンとゲームデザイナーに任せ、最後の最後でゲームに追加された。[9] [12]クレインは、勝利画面も変えたいと考えていた。クレインは「プレイヤーががっかりするだろうと予想していました。残念ながら、その1つのシーンを本当に充実させるには、メインゲームのメモリとアーティストの時間を奪ってしまうでしょう」と語っている。[9]当初、このゲームには、幽霊を捕まえるときに、さまざまな敵が現れ、それぞれに対処方法が異なるなど、より多くの要素が含まれる予定だった。また、乗り物用のアクセサリーももっと増える予定だった。[12]
クレインは、もっと開発期間があればもっと良いゲームになっただろうが、そうすると経済的にもそれほど成功しなかっただろうと回想している。クレインはほとんどの時間をゲームの始まり、中間、終わりがきちんとしたものになるようにすることに費やし、最終開発では主にバグの修正に注力した。クレインは、他のゲームと同様に「スケジュールが許す限り、ゲームの調整に全時間を費やし、最終的にはうまくいった。もっといろいろできたかもしれないが、最終的にはそれで十分だったようだ」と語っている。[13]
ポート
1985年、このゲームはクレインからの介入をほとんど受けずに、さまざまなシステムに移植された。彼は「ゲームが他のプラットフォームに移植される頃には、元のゲームのデザイナーは別のオリジナルプロジェクトにずっと前から移行している。ゴーストバスターズでまさにそれが起きた」と述べた。[8] 1985年には、アムストラッドCPC、ZXスペクトラム、MSX、アタリ2600、アタリ8ビットコンピュータ[14]のバージョンがリリースされた。[8]エッジの回顧的概観では、ほとんどの移植が「不完全な性質」であったと述べられている。[15]後の移植では、ゲームの特定の要素が失われ、他の要素が追加されている。これには、徒歩での射撃場のシーケンスが追加され、いくつかのアニメーションが失われたマスターシステムバージョンが含まれます。一方、任天堂エンターテイメントシステムバージョンはエンディングが異なり、エッジは「グラフィックがあまりにも原始的で、何が起こっているのかほとんど理解するのが難しい」と説明しました。[15]
受付
批判的な反応
アンティックは1985年5月に、アタリ版ゴーストバスターズを8ビットでプレイするのが楽しいと評し、原作の映画の雰囲気とテーマをとらえた最初の翻案だと評した。 [24] アホイ!誌は、コモドール64版は映画の「驚くほど多くの要素を取り入れている」と述べ、オーディオは「素晴らしい映像」以上に優れていると評した。 [25]
2007年のEdge誌は、ゴーストバスターズを「驚くほど素晴らしい」と評し、ライセンス作品に期待されるアクションシーンにもかかわらず、このゲームは「洗練され、知的にペース配分された戦略的ビジネスシミュレーション」であると述べた。[26] Retro Gamer誌は、オリジナルゲームについて「(古いとはいえ)プレイして楽しいタイトル」であると述べた。[12]
2006年にこのゲームを振り返り、クレインは「このゲームは良かったが、私の最高傑作ではなかった」と述べた。[12] ゴーストバスターズの俳優アーニー・ハドソンは、自分の子供たちがコモドール64版のゲームを嫌い、「最悪」だと思っていたと語った。[27] NESへの移植とそのゲームプレイは否定的に受け止められた。[28]
販売
Retro Gamerのマット・アレンは、ゴーストバスターズはコモドール64で大成功を収めたと評した。[29] ゴーストバスターズは1985年初頭の1月から3月にかけて3か月間、イギリスの月間ソフトウェア販売チャートでトップに立った。[30] [31] [32]イギリスでは映画より先に発売され、[33] 1985年にイギリスで4番目に売れた家庭用ビデオゲームとなった。[34]
1985年には、このゲームとThe Print Shopが、最も広く海賊版が出回ったコモドール64用プログラムだったと報じられている。[35] II Computingで、マイケル・シラオロはビルボードのチャートと特定のコンピュータの市場シェアを適用して、1985年10月までに最も多く海賊版が出たApple IIゲームをまとめた。ゴーストバスターズは8位だった。[36] 1987年後半になっても、このゲームは依然としてアクティビジョンのベストセラーのコモドールゲームだった。[37]
ゲームのアムストラッドCPC版とZXスペクトラム版は、1986年のコンピレーションアルバム「They Sold a Million 3」に収録され、[38] [39]ファイターパイロット、ランボー、カンフーマスターと共に収録された。このゲームは1989年12月に「The Story So Far Volume IV」でも発売された。このゲームはデイリー・トンプソンのデカトロンをイギリスの売上チャートのトップから押しのけた。 [40]
1988年、マスタートロニックはアムストラッド、コモドール、スペクトラム、アタリのコンピュータ版ゴーストバスターズをリコシェットレーベルで再リリースし、これは45万本以上を売り上げ、最も成功した低予算の再リリースとなった。[41]
遺産
ゴーストバスターズの公開後、コモドール64向けに映画やテレビのライセンスゲームがいくつか発売された。レトロスペクティブレビューでは、ストリートホーク、ナイトライダー、ハイランダー、マイアミバイスなどのリリースは、それぞれの番組とはほとんど関係のない「皮肉な金儲け」とレトロゲーマーによって評された。 [42] [7]クレインはこれについて、映画自体が実際に興奮を呼ぶまで映画のライセンスには関心がないのが普通であり、映画が公開されるとその興奮は長くは続かず、これらすべてのタスクを圧縮されたスケジュールに収める必要があり、ゲームのプログラミングとデザインが損なわれるとコメントした。[7]
参考文献
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- ^ abc 「1985 Index」(PDF)。Computer Entertainer。第4巻第10号。1986年1月。6ページ。
- ^ 「ゴーストバスターズ(登録番号PA0000278161)」。米国著作権局。 2021年5月5日閲覧。
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- ^ アドヴォカット、スティーブン(1989年8月31日)。「映画はより小さなスクリーンで上映される」デトロイト・フリー・プレス。19ページ。 2022年10月25日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ abc Mott 2007、102ページ。
- ^ abc Retro Gamer 2006、57ページ。
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- ^ abcd レトロゲーマー 2006、p. 61.
- ^ レトロゲーマー 2006年、58~59ページ。
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- ^ モット2007、103ページより。
- ^ ab 「Complete Games Guide」(PDF)。コンピュータとビデオゲーム(コンソールの完全ガイド):46–77。1989年10月16日。
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- ^ “ゴーストバスターズ”. Ysrnry.co.uk . 2016年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年10月30日閲覧。
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- ^ ビル・クンケル、アーニー・カッツ(1986年4月)。「Think Fast! Commodore 64用アクション戦略ゲーム」Ahoy! 41~45ページ。 2024年9月4日閲覧。
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- ^ Ellie Gibson (2008年7月10日). 「Eurogamer: Ghostbusters' Ernie Hudson Interview」. Eurogamer.net . 2014年10月30日閲覧。
- ^ 「ファンが作ったハックがオリジナルの NES 版『ゴーストバスターズ』ゲームをリマスターして改良」。2020 年 1 月 9 日。
- ^ アレン2006、37ページ。
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- ^ 「幽霊なんて怖くない…」クラッシュ。クリスマススペシャル1984/85。第12号。1984年12月13日。
- ^ 「ニュースデスク:Exploding Fist が Gallup 1985 チャートでトップに」。Popular Computing Weekly。1986 年 3 月 20 日、p. 4。
- ^ Peterson, Cheryl (1985年8月). 「社説」. Ahoy! . p. 5 . 2014年6月27日閲覧。
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- ^ Ferrell, Keith (1987年12月). 「生き続けるコモドールのゲーム」. Compute's Gazette . pp. 18–22 . 2015年1月24日閲覧。
- ^ 「彼らは100万台を販売した3」。Spectrum Computing 。 2023年6月16日閲覧。
- ^ 「Amstrad CPC 3 が 100 万本を売り上げた (1986) - MobyGames」。MobyGames。2014年10月 30 日閲覧。
- ^ 「World of Spectrum - アーカイブ - 雑誌ビューア」。Worldofspectrum.org 。2014年10月30日閲覧。
- ^ Anthony Guter. 「Mastertronic Style」. www.guter.org . 2021年1月31日閲覧。
- ^ レトロゲーマー 2006、56ページ。
出典
- 「ゴーストバスターズの制作過程」。Retro Gamer 誌第 25 号。Imagine Publishing。2006 年。ISSN 1742-3155。
- 「映画ライセンス賞」。Retro Gamer誌第125号。2014年。
- Allen, Mat (2006)。「Activisionaries」。Retro Gamer誌第 25 号。Imagine Publishing。ISSN 1742-3155 。
- メイソン、グレアム (2015)。「カンフーマスター」。レトロゲーマー。第 140 号。
- モット、トニー編 (2007 年 5 月)。「The Making of...Ghostbusters」。Edge。Future Publishing。
- Ciraolo, Michael (1985 年 10 月)。「トップ ソフトウェア: お気に入りのリスト」。II Computing、第 1 巻、第 1 号。
外部リンク
- MobyGamesのゴーストバスターズ
- C64 の伝説、デビッド・クレインに関する記事 (ゴーストバスターズの情報付き)
- スピーチ ボックス - コモドール 64 のスピーチ専用エリア (ゴーストバスターズを含む)
- ゴーストバスターズ ゲームの全バージョン 2007-07-06 にWayback Machineでアーカイブ(The Movie Game Database より) 2019-04-02 にWayback Machineでアーカイブ
- SpectrumComputing.co.uk のゴーストバスターズ
- Computer Gamerのレビュー
- シンクレアのレビュー
- Commodore Power/Playのレビュー
- ANALOG Computingのレビュー
- 6ページのレビュー
- 6ページのレビュー
- ゴーストバスターズのコモドール64版はインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできる
