ドラゴンクエストは、1986 年にシリーズの最初のゲームがリリースされたときに始まったロールプレイング ビデオ ゲームのシリーズです。ゲームはストーリーの点で関連していませんが、ゲームプレイの多くの側面はシリーズ全体で一貫しています。シリーズの各ゲームでは、より長いクエスト、キャラクター クラス、またはさまざまなストーリーテリングの方法 など、ゲームプレイに新しい要素が追加されています
ドラゴンクエストシリーズの大きな特徴の一つは、新作ごとにゲームプレイを一新するのではなく、シリーズを通して同じ設定とゲームプレイを維持していることである。これはシリーズの批評家からは良い面と悪い面の両方として見られている。[1] [2]
歴史

ドラゴンクエストは、シリーズのメインシナリオディレクターとなった堀井雄二によって作成されました。 堀井雄二はもともと、ウルティマのフルスクリーンマップとウィザードリィの一人称メニュー戦闘と統計重視の画面を使用して、ドラゴンクエストのゲームプレイを作成しました。[3] ドラゴンクエストは、JRPGの誕生としてよく引用されます。[1]メインシリーズの各ゲームは前作に基づいて構築されていますが、ゲームプレイはシリーズの起源から決して外れません。[4] [5]
インタビューでゲームの変化に対する抵抗について尋ねられたとき、堀井は「20年経って、シンプルに整理されたままにしておきたい。これが最善の方法だと分かった」と説明した。[6]同じインタビューで、堀井はシリーズでアクションロールプレイングゲームを作りたいとは思わないとも述べた。彼は「その理由は、ゲームを楽しく、シンプルでリラックスできるものにしたいからです。そうすれば、ただ座ってのんびりできます。あまり考えたくない人は、ボタンを押すだけで大丈夫です。考えたり戦略を立てたりしたい人には、そうするオプションもあります」と述べた。[6]ドラゴンクエストIXはアクション指向の戦闘スタイルになる予定だったが、ファンからの反発を受けて、発売の2年前の2007年にメニューベースの戦闘に戻された。[7]
共通要素
ドラゴンクエストシリーズの各作品では、プレイヤーは最大4人のキャラクターのパーティーを操作することができました。パーティーメンバーの数はゲームによって異なり、1回の戦闘で出現する敵の数も異なります。ドラゴンクエストでは1対1のエンカウントのみでしたが、ドラゴンクエストIIではパーティーが3人のキャラクターに拡大され、敵の数も増加しました。ドラゴンクエストIIIではパーティーのサイズがさらに4人のキャラクターに拡大され、そのサイズのままです。[1]プレイヤーは、各ゲームを進めるために、さまざまな町、ダンジョン、ワールドマップを通じてパーティーを移動させる必要があります。通常、パーティーは町やダンジョンに入り、特定の敵を倒すか、アイテムを取得してストーリーを進める必要があります。[8]ゲームには、パーティーが対話するための ノンプレイキャラクターが存在します。NPCは、プレイヤーに役立つ情報を提供したり、アイテムを販売したり、プレイヤーのゲームを保存したり、通常は料金を支払って宿屋でパーティーを回復したりする役割を担っています。シリーズのヒーローは、冒険を完了するために主な敵を倒さなければならないことが多く、その前にいくつかのタスクをこなさなければならず、多くの場合、さまざまな町のNPCが関与します。[1]
ドラゴンクエストでは、プレイヤーは階段を使ったり、宝箱を開けたり、NPCと話したりするためにメニューを経由する必要がありました。ゲームのローカライズには、キャラクターの移動方向を確認したり、パスワードの代わりにバッテリーバックアップでゲームを保存したりする機能など、ゲームプレイの改善も含まれていました。後のバージョンでは改良が加えられましたが、シリーズは同じ基本的なインターフェースを維持しました。[1]
ドラゴンクエストには、プレイヤーがサービスを受けることを選択できる「パフパフ」マッサージガールが登場する。[注 1]初期のゲームでは、背景が黒くなり、テキストが表示されていたが、後期のゲームではギャグが使用されている。これらは一部の北米翻訳では削除されたが、他の翻訳では削除されていない。[注 2] [1]また、後期のゲームでは、特定のモンスターやキャラクターがこれを攻撃として使用できる。この効果により、敵やキャラクターはターンを失う可能性がある。
探検
ドラゴンクエストVIIIまでは、探索はすべて俯瞰で、戦闘は一人称視点で行われていた。ドラゴンクエストVIIIではこのシステムが変更され、完全な3次元環境と三人称での戦闘が特徴となった。初期のドラゴンクエストゲームは2Dグラフィックのみを使用してリリースされていた。ドラゴンクエストVIIから3Dグラフィックが導入されたが、ドラゴンクエストVIIIでリリースされたものと比較するとグラフィックは非常に限られていた。[1]それ以来、ニンテンドーDSのリメイクを含むすべてのゲームには、ある程度の3Dゲームプレイが含まれている。
ドラゴンクエストシリーズでは、パーティが世界地図を探索するための様々な乗り物が登場する。これらの乗り物により、パーティは歩いて渡ることができない地形を横断することができる。これには船も含まれ、パーティは水上を移動できる。ドラゴンクエストIVでは熱気球が登場し、パーティは山を越えることができた。[9]
戦い


メインシリーズの各ドラゴンクエストゲームはロールプレイングビデオゲームであり、ターンベースの戦闘を特徴としています。[10]戦闘中、プレイヤーはパーティにコマンドを発行することができ、その後、キャラクターとモンスターは順番にお互いを攻撃します。特定のキャラクターは魔法やスキルを使用することもできます。これらのコマンドは、敵にダメージを与えたり、ヒットポイントを回復したり、状態異常を解除したり、パーティメンバーまたは敵の統計を上げたり下げたりすることができます。ドラゴンクエストIXまで、シリーズでは戦闘はランダムに発生していました。 [11]ダンジョンまたはワールドマップでパーティを移動している間、敵のグループが攻撃する可能性があります。ドラゴンクエストIXでは、敵はフィールド上に表示され、プレイヤーは戦闘に参加するためにそれらに触れる必要があります。
キャラクターは、戦闘でパーティが倒したモンスターごとに経験値を獲得します。 [12]キャラクターが経験値を獲得すると、レベルが上がり、ステータスが増加して強くなります。これらのステータスには、ヒットポイント、マジックポイント、筋力、敏捷性、生命力が含まれます。[8]ドラゴンクエストVIIを含む特定のゲームでは、キャラクターは戦闘からさまざまな種類のポイントも獲得します。[13]ドラゴンクエストVIIでは、キャラクターが勝利するたびにクラスポイントを獲得し、クラスレベルを上げて最終的にそのクラスをマスターすることができます。戦闘に勝つとパーティーにゴールドも与えられ、それは店、宿屋、教会でアイテムを購入してキャラクターを回復または復活させるために使うことができます。
ドラゴンクエストIVでは「タクティクス」システムが導入され、プレイヤーはNPCのAIルーチンを設定できるようになった。これはファイナルファンタジーXIIの「ガンビット」システムの先駆けと見なされている。 [14]ドラゴンクエストVでは、ランダムエンカウントで現れるさまざまなモンスターを捕まえて育てる機会がプレイヤーに与えられた。これらのモンスターはプレイヤーのパーティーに追加して戦闘に参加することができ、人間のパーティーメンバーと同じように経験値を獲得する。この機能は、ドラゴンクエストモンスターズと題された独自のゲームシリーズにまたがる。モンスター捕獲は、プレイヤーが戦闘後に捕まえたモンスターを置くことができるモンスターパークミニゲームとして、ドラゴンクエストVII に簡単に登場した。 [15]
キャラクタークラス
ドラゴンクエストIIIから始まり、このシリーズでは様々な形式のキャラクターカスタマイズが採用されている。[1]プレイヤーは主人公とプレイヤーが作成した3人のキャラクターで構成された4人のキャラクターのパーティを作成するオプションが与えられた。戦士、魔法使い、僧侶、商人などのクラスをキャラクターに設定することができ、そのキャラクターの統計情報とスキルは指定されたクラスと相関する。[16] ドラゴンクエストVI、ドラゴンクエストVII、ドラゴンクエストIXはすべて、ドラゴンクエストIIIのオリジナルシステムを基にした同様のクラスシステムを採用している。[17] [18]
能力
ドラゴンクエストシリーズのキャラクターは、さまざまな能力、呪文、スキルを使用できます。オリジナルのゲームでは、回復呪文とダメージ呪文がいくつかしかありませんでしたが、ゲームを重ねるごとにその種類は増えていきました。[ 1 ] ドラゴンクエストVIでは、呪文以外の特殊能力であるトクギが導入されました。ほとんどの呪文はマジックポイントを消費しますが、多くのスキルはMPを消費しません。
ミニメダル
そういうものを集める楽しさをゲームの中に取り入れたかったんです。とはいえ、「宝石を集めないとIVクリアできない」というのでは、ただのパターンになってしまうので、あえてクリアとは関係のないものにしました。見つけた人には、その数に応じて役立つアイテムをプレゼント!という感じで作りました。
ドラゴンクエストIVから、ミニメダルと呼ばれる新しい収集アイテムが導入されました。これらのミニメダルは、それ以来、すべての主要なドラゴンクエストタイトルで使用されています。メダルは、中央に5つの先端の星がある小さな金貨に似ています。プレイヤーは、ゲーム全体を通して、宝箱を開けたり、鍋や樽を壊したり、袋や引き出しを調べたりすることで、これらのメダルを集めます。ドラゴンクエストIXでは、プレイヤーはクエストを完了するか、ワールドマップ上のスポーンポイントからメダルを入手することもできます。ゲーム中のある時点で、プレイヤーは、これらのメダルをアイテムと交換できるキャラクターに出会います。ドラゴンクエストIVからVIIまで、これはミニメダルキングとして知られる繰り返し登場するキャラクターでした。彼は後のドラゴンクエストタイトルで置き換えられますが、引き続き言及されています。ドラゴンクエストVIIIで彼が登場しますが、メダルを集めるのは彼の娘です。ドラゴンクエストIXでは、メダルは海賊船長によって集められますが、ダイアログは彼とミニメダルキングとのつながりに言及しています。
堀井氏によると、以前のドラゴンクエストゲームには紋章とオーブがあったように、プレイヤーが集める何かを作りたかったという。しかし、彼は、ゲームをクリアする前にプレイヤーに一定数のアイテムを集めることを強制することで同じことを繰り返したくなかった。代わりに、ミニメダルはゲームクリアとは関係がない。[19]
ミニゲーム
ゲームプレイ中、プレイヤーはミニゲームに参加できる。ミニメダルを見つけて限定アイテムと交換することができる。この機能はドラゴンクエストIVに遡ることができ、シリーズの以前のゲームのリメイクにも登場した。[1]ミニメダルに加えて、ドラゴンクエストIIIのリメイクでは、プレイヤーは自分の視点のモンスターからモンスターメダルを集めることができた。リメイクには、プレイヤーがアイテムを獲得できるボードゲームスタイルのミニゲームであるパチスロ(日本ではスグロク)も登場した。このゲームは、堀井の他のビデオゲームシリーズであるいただきストリートに基づいていた。[20]
シリーズのいくつかのゲームにはカジノがあり、ポーカーやモンスターバトルへの賭けなど、さまざまなゲームをプレイしてアイテムを獲得することができます。[21]ドラゴンクエストVのDSリメイクには、ブルース・ザ・ウーズ、宝物と落とし穴、パチシのバージョン、スラーポドローム、トンボラなど、いくつかの新しいミニゲームが含まれています。[22] [23]
受容と遺産
ドラゴンクエストのゲームプレイは批評家から革命的だとみなされている。Gamasutraの記事で、Kurt Kalataは「このゲームは当時のファミコンで最も奥深いゲームの1つでもあった。1986年当時、複雑なゲームが欲しかったら高価なPCが必要だった」と指摘した。[1]ドラゴンクエストシリーズの大きな特徴は、シリーズのゲームプレイの連続性である。[4] AllgameのKyle Knightは、4つのNESゲームを比較して、ゲームプレイとグラフィックの面ではほとんど革新がなかったが、各作品は以前のものよりも長く、より奥深いものになったと指摘した。[24] Dragon Warrior IVでは、「依然としてDragon Warriorのメニューシステムを回避する必要がある。ドアを開けたり、キャラクターと話したり、その他のアクションを実行したりするには、適切なアクションのホットスポットに移動し、メニューに移動して、適切な動詞をクリックする必要がある」と主張した。ワイアードのクリス・コーラーは、ドラゴンクエストIVのリメイクは「レトロゲームのよう」で、「ファミコンでドラゴンクエストIVをプレイした思い出のある人には、とても懐かしく楽しいものになるだろう」と指摘した。 [4]マーク・ボゾンは、IGNのドラゴンクエストVのレビューで「シンプルで時代遅れのメニュー」について不満を述べた。[22]
IGNはドラゴンクエストVIIのクラスシステムを「戦略RPG以外では最高のクラスシステムの1つ」と評した。 [25] 1UPのドラゴンクエストIXのプレビューで、ジェレミー・パリッシュは、キャラクターのカスタマイズは、事前に決められたキャラクターのみのゲームシリーズからの歓迎すべき脱却であると述べ、「天使戦士の基本的な外見をある程度定義することはできますが、どう考えてもドラゴンボールの漫画から逃げ出した人のように見えるでしょう」と書いた。[26]
遺産
ドラゴンクエストはGameSpotの史上最も影響力のあるゲーム15選に選ばれ、「史上最も影響力のあるロールプレイングゲーム」と評され、今日のほぼすべての日本のRPGはゲームプレイにルーツがあると述べた。 [27] GameSpotはまた、ビデオゲームが3Dグラフィックを使用するようになるまで、このゲームの2Dグラフィックはほとんどの日本のRPGによって模倣されたと指摘した。 Gamasutraの別の記事で、カラタはドラゴンクエストがそのジャンルの最初のものであり、「数十のクローンに影響を与えた。これらのほとんどは忘れ去られた方が良いが、スクウェアのファイナルファンタジーとセガのファンタシースターという2つの有名なフランチャイズに影響を与えた」と主張した。彼はまた、北米向けに最初にローカライズされたとき、「標準以下の」グラフィックと「古臭いインターフェース」のためにすぐには人気が出なかったと指摘した。[1]
注釈と参考文献
- ^ abcdefghijklm Kalata, Kurt (2008). 「ドラゴンクエストの歴史」 Gamasutra . 2010年2月11日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2005). 「ドラゴンクエストVIIIレビュー」. GameSpy . 2010年2月11日閲覧。
- ^ 「ドラゴンクエストへの道」tsr's NES。2001年。 2010年2月11日閲覧。
- ^ abc Kohler, Chris (2007年9月20日). 「Dragon Quest IV Still Totally Retro」. Wired . 2009年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月11日閲覧。
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- ^ Prima Games 編 (2001)。『ドラゴンクエストIII 公式攻略ガイド』Prima Publishing、pp. 3–6、ISBN 0-7615-3638-8。
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- ^ Parish, Jeremy (2009). 「Dragon Quest IX preview」. 1UP.com . 2012年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月9日閲覧。
- ^ 「 GameSpotの最も影響力のある 15 人」。GameSpot。2000年。2007 年9 月 18 日閲覧。
外部リンク
- ドラゴンクエスト ゼニシアトリロジー 公式サイト
