| ダリウス | |
|---|---|
日本のプロモーションチラシ | |
| 開発者 | 台東 |
| 出版社 | 台東 |
| デザイナー | 鑓田順治、藤田彰 |
| プログラマー | 菅原徹 |
| アーティスト | 鑓田 淳二 |
| 作曲家 | 小倉久義 |
| シリーズ | ダリウス |
| プラットフォーム | アーケード、アミガ、アタリ ST、ゲームボーイアドバンス、PCエンジン、プレイステーション4、ZXスペクトラム、携帯電話 |
| リリース | |
| ジャンル | 横スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ダライアス[a]は、1987年にタイトーが開発・発売した横スクロールシューティング アーケードゲームである。プレイヤーはシルバーホークという名の宇宙船を操縦し、惑星ダライアスが滅ぼされる前にベルサー帝国を滅ぼすという任務を遂行する。ゲームプレイは、敵を倒したりパワーアップアイコンを集めたりしながら、一連のスクロールレベルを進んでいくというもの。ユニークな3画面パノラマディスプレイ、 [1]、アップビートなサウンドトラック、アニメ風のかわいいグラフィックが特徴的である。
このゲームは、鑓田淳二率いる少数のチームによってデザインされました。機械や昆虫のような敵が登場する他の類似ゲームとは対照的に、ダライアスでは敵や画面いっぱいのボスとして魚やカニなどの水生生物が使用されています。タイトーの以前のパノラマディスプレイゲーム「レーザーグランプリ」(1983年)をベースにした大型アーケード筐体は、映画のような雰囲気を演出し、当時の他のゲームとは一線を画すようにデザインされました。アップビートなサウンドトラックはタイトーの「ハウスバンド」Zuntataによって作成され、その大部分はFM合成とサンプリングの組み合わせで作曲されています。
ゲームプレイ

ダライアスは、架空の未来を舞台にした 2 次元の横スクロール シューティング ゲームです。シューティング ゲームとしては珍しく、ゲームの画面は通常の 3 倍の幅があり、アーケード キャビネットでは 3 つの画面を配置して対応しています。プレイヤーは、シルバー ホークという名の華やかな戦闘機宇宙船を操作し、ゲームのステージ (ゲームではゾーンと呼ばれます) 全体でさまざまな戦闘機、地上車両、砲塔、その他の障害物と戦いながら、スクロールする地形を進んでいきます。宇宙船の兵器は、前方発射ミサイル、航空爆弾、防御力場で構成されており、これらはすべて、ゲームゾーン全体で特別な色の敵が落とすパワーアップ(大きな色の球の形) によってアップグレードできます。プレイヤーがゾーンの終わりに到達すると、ボスが現れます。ボスを倒さないと先に進むことはできません。ゾーンのボスが破壊されると、プレイヤーは分岐パスを介して次にどのゾーンをプレイするかを選択できます。合計28のゾーンがありますが、1回の実行でプレイできるのは7つだけです。[2] [3] [4] [5]
プロット
地球上の何年にもわたる汚染と天然資源の枯渇の後、人類は太陽系の外に居住可能な惑星を探すことにしました。この前提に専心した宇宙計画により、最終的に地球に似た太陽系が発見され、宇宙移民たちは居住可能な惑星を選択し、ダリウスと名付けました。
ダリウスに定住した後、住民たちは新しい生活を始め、社会とテクノロジーの両方で繁栄することを学んだ。しかし、彼らの平和は、ダリウスの入植者を次の戦闘員として選んだヒューマノイドのスペースコロニーを拠点とする戦士の種族であるベルサー軍が管理する悪意のある海上型宇宙船の艦隊によって乱された。ダリウスの住民の唯一の防衛線は、シルバーホークシリーズであった。これは、同時に異なる武器を扱う能力を備えた、長距離宇宙旅行用に設計されたシングルパイロットの戦闘機である。艦隊のトップパイロットの2人がダリウスを守るために選ばれた。プロコとティアット。2人は一緒に、ダリウスへのベルサーの攻撃を阻止する任務を与えられた。[6]
発達
ダライアスは、プランナーの藤田明とプログラマーの菅原徹の協力を得て、鑓田淳二によってデザインされた。[7]藤田は、各ステージの終わりにプレイヤーが巨大な戦艦と戦うシューティングゲームの作成に興味を持っていた。藤田は、他の類似ゲームの中で「スパイス」を効かせて目立つようにするために、ボスを魚やその他の水生生物をテーマにした。[7]鑓田はこれらの戦艦をデザインし、合計26種類のデザインを作成したが、時間的な制約により、開発チームは最終ゲームでそのうち11種類しか使用できなかった。[7]ボス1体の作成には約10日かかった。[7]使用されなかったデザインの一部は、別の会社に外注されたため、ゲームの宣伝資料に使用された。[7]

広沢夏樹がデザインしたアーケード筐体は、ミラー効果によってシームレスに見えるよう作られた3つの個別のモニターを使用している。[8]このアイデアは、タイトーの以前のゲームであるワイバーンFOやスーパーデッドヒートでも使用されており、ゲームをより映画的なプレゼンテーションにし、市場の他のシューティングゲームと比較してよりユニークに感じさせるために追加された。[8]ヘッドフォンジャックとボリュームダイヤルもあり、タイトーでは「ボディソニック」システムと呼んでいる、プレーヤーの座席の下に設置されたスピーカーシステムもある。このコンセプトはもともと1983年のゲームレーザーグランプリで使用することを意図していたが、コストがかかりすぎたため廃棄された。[7]敵の名前は、会社内の人々の名前を逆に綴ったものとともに、さまざまな種類の薬に由来している。[7]藤田はステージデザインとパワーアップに自ら取り組み、それが開発中の最大の課題の1つであったと述べた。船のアップグレードは、もともとプレーヤーの周りを周回する小さなポッドのような船の形であった。藤田はこのアイデアを気に入らず、ゲームから削除した。[7]ゲームにはかわいいアニメの影響を受けたグラフィックも特徴となっている。
このゲームの明るいサウンドトラックは、タイトーのハウスバンドであるZuntataの創設者である小倉久義によって作曲されました。[9]小倉は、音楽によって奥深く拡張された世界観を表現し、当時の他のシューティングゲームの中で際立つものにしたいと考えていました。[9]音楽の多くはFMシンセシスとサンプリングの組み合わせで作曲され、一部は横須賀交響楽団によって作られました。[10]ゲームの最初のゾーンで使用されている曲「キャプテン・ネオ」は、もともとタイトーの以前のアーケードゲームであるメタルソルジャーアイザックIIのメインテーマとして使用されており、展示会でのプレゼンテーション中にプレースホルダートラックとして使用されていました。小倉は「圧倒的な力」の感覚を持つこのトラックを気に入り、最終バージョンに残すことを決定しました。[9]
リリース
このアーケードゲームは、1987年1月にロンドンで開催されたアミューズメントトレードエキシビションインターナショナル(ATEI)ショーでデビューしました。[11]同年、ダライアスは2月に日本で、4月に北米でアーケード向けにリリースされました。[6]
1990年にNEC Avenueによって日本市場向けに3つのPCエンジン移植版が制作された。3月16日にはCD-ROM²システムアドオンとしてスーパーダライアスがリリースされ、続いて9月21日には8メガビットHuCardバージョンとしてダライアスプラスがリリースされた。ダライアスプラスは、 PCエンジンスーパーグラフィックスの拡張サポートを備えた唯一の市販HuCardである。[12] 3番目のバージョンであるダライアスアルファは懸賞品としてリリースされ、800部限定であった。ダライアスアルファはダライアスプラスの別バージョンで、プレイヤーはボスとのみ戦う。ダライアスプラスと同様に、スーパーグラフィックスの拡張サポートを備えている。[13] 3つのPCエンジンバージョンはすべてBits Laboratoryによって開発された。同年、同様のタイトルのPCエンジン移植版とは無関係のダライアス+というタイトルの家庭用コンピュータバージョンのゲームが、ヨーロッパでAmiga、Atari ST、ZX Spectrum向けにThe Edgeによって開発、発売された。 2002年、PCCW社は日本でこのゲームを『ダライアスR』としてゲームボーイアドバンスに移植した。
2016年8月、オリジナルのアーケード版が日本とアジアのPSストアでPlayStation 4向けに再リリースされました。この移植版はハムスター社によって制作され、 PlayStation 4のアーケードアーカイブスに収録されています。 [14]ダライアスRは、いくつかの異なる曲とより少ないステージ数で最初のダライアスゲームのリメイク版であり、2002年にゲームボーイアドバンス向けにリリースされました。もともとセガジェネシスに移植されることはありませんでしたが、 M2によるゲームの移植版がセガジェネシスミニマイクロコンソールに搭載されています。[15]ダライアスエクストラバージョンというタイトルの拡張バージョンがセガメガドライブ向けにリリースされました。[16]
受付
1987年4月、ゲームマシン誌はダライアスを当時日本で最も人気のあるアップライトアーケードゲームとして紹介した。 [21]その後、ダライアスは1987年に日本で3番目に売り上げの高い大型アーケードゲームとなった。[22] [23]
注記
参考文献
- ^ Kurt Kalata. 「Darius」. Hardcore Gaming 101 . 2012年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月10日閲覧。
- ^ ウルフ、マーク (2007)。ビデオゲームの爆発的発展: PONG から PlayStation までの歴史、そしてそれ以降。ウェストポート、コネチカット州:グリーンウッド プレス。p. 97。ISBN 978-0-313-33868-7。
- ^ ビデオゲームのキラーリストのダリウス
- ^ モーガン、テレサ(1987年9月)。「Slots of Fun」、Your Sinclair(21)。デニス出版:81。2016年4月23日閲覧。
- ^ Edgeley, Clare (1987年3月). 「アーケードアクション」.コンピューターとビデオゲーム(65): 92 . 2016年4月23日閲覧。
- ^ ab 赤木、真澄 (2006 年 10 月 13 日)。 タイトー(タイトー)。タイトーアメリカ; D(日本語)(第1版)。アミューズメント通信社。 43、137、150ページ。ISBN 978-4990251215。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ abcdefgh 石井善次(1987年7月)。 「ダライアス開発者座談会」。ゲーメスト(日本語)。 10位新声社。 22~23ページ。(Shmuplationsによる翻訳。2019年7月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
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- ^ abc Kotowski, Don; Greening, Chris (2011年4月). 「小倉久義インタビュー」squareenixmusic.com . Square Enix Music Online. 2018年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月24日閲覧。
- ^ 「ダライアス - 1987 作曲家インタビュー 小倉久義 "OGR"」shmuplations.com。 2019年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月24日閲覧。
- ^ ab Edgeley, Clare (1987 年 2 月)。「アーケード アクション」。コンピュータとビデオ ゲーム。第 65 号 (1987 年 3 月)。pp. 92–3。
- ^ “スーパーPCエンジンファン” [スーパーPCエンジンファン] (日本語). Vol. 1. 徳間書店インターメディア。 1994 年 1 月 15 日。
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- ^ ロマーノ、サル(2015年8月19日)。「ダライアスシリーズ、その他のタイトーの名作がPS4アーケードアーカイブスに登場」。Gematsu 。2019年7月29日閲覧。
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- ^ “メガドライブミニ版『ダライアス』が単体カートリッジなどで、まさかの発売!プロジェクトに関わるキーマンたちに話を聞いたメガドラ『ダライアス』座談会”.ファミ通。角川ゲームリンケージ。 2020 年 10 月 10 日。2020年10月17日に取得。
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- ^ 「ゲームマシンベストヒットゲーム25: '87」(PDF)。ゲームマシン(日本語)。第324号。アミューズメントプレス社。1988年1月15日。20ページ。
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストのダリウス
