| アトラス フランク・フォンテーヌ | |
|---|---|
| バイオショックのキャラクター | |
バイオショック インフィニット: ベリアル アット シーに登場するアトラス | |
| 初登場 | バイオショック(2007) |
| 作成者 | ケン・レヴィン |
| 声優 | カール・ハノーバー グレッグ ・ボールドウィン(開発) |
アトラスは、ケン・レヴァインが制作し、2K Gamesが発売したバイオショックビデオゲームシリーズのキャラクターです。彼はシリーズの最初のタイトルで初めて登場し、水中都市ラプチャーに到着したゲームのプレイヤーキャラクターであるジャックの恩人として設定されています。ゲームの物語の後半の重要なシーンで、アトラスは実はゲームの主な敵役である犯罪王フランク・フォンテーヌに変装しており、ジャックを操って都市の創設者アンドリュー・ライアンに敵対するよう行動させていたことを明かします。また、幼少期のジャックの精神状態を調整し、その後ジャックがラプチャーに到着することになった一連の出来事を指揮したことも明かされます。アトラス/フォンテーヌは、続編のバイオショック 2にも音声日記として登場し、バイオショックの出来事を設定する前編であるバイオショック インフィニット: バーリアル・アット・シーではより目立つ存在です。
このキャラクターの名前は、アイン・ランドの1957年の小説『肩をすくめるアトラス』と、その同名の神話上の人物アトラスを直接参照することを意図している。アトラスは、プレイヤーがゲームの物語を進める動機となる導きの声として機能し、また、ジャックへのメッセージの中でマインドコントロールの一形態として無害なフレーズを使用することで、ビデオゲームが視聴者に語りかけ、プレイヤーの主体性を定義する方法を覆す役割を果たしている。カール・ハノーヴァーがこのキャラクターの声を担当した。彼は、アイルランド人俳優のゲイブリエル・バーンが『ミラーズ・クロッシング』で演じたキャラクターをテンプレートとして使用し、アトラス役では自身の母国語であるダブリン訛りで話した。フォンテーヌ役のセリフでは、アメリカの地方訛りを採用した。
アトラスとフォンテーヌというこのキャラクターの二重のアイデンティティは、バイオショックの設定とテーマの文脈において、重要な議論と批評的分析の対象となってきました。批評家の中には、彼の役割はシリーズのプレイヤーの主体性の探求における重要な要素であると評した人もいます。バイオショックの最終ボスとしてのこのキャラクターの役割はあまり好評ではなく、批判の多くは彼のビジュアルデザインと関連するゲームプレイの仕組みの構造に集中しています。
発達
バイオショックの開発初期に、ゲームディレクターのケン・レヴィンは、ゲームの物語を進めるにつれてプレイヤーに目的を指示する新しい方法を実装しようとした。また、鍵のかかったドアに遭遇して鍵を見つけて開けるという従来のゲームデザインを超えて、レベル内でのプレイヤーのアクセスに制限を課そうとした。 [1] 『マンチュリアン・カディデート』などの映画で描かれた架空のマインドコントロールの方法や、1950年代の「サブリミナルメッセージ」の描写に触発され、レヴィンは、ノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターの生物学的性質に組み込まれた一種の精神的調整を手配し、その過程で彼をプログラムされた暗殺者に変えたというアイデアを思いついた。[1] [2]チームは、プレイヤーキャラクターの行動を音声によるトリガーフレーズで制御できることに同意したが、キャラクターの裏切りの合図とならないようなフレーズを考え出すのに苦労した。[1]レヴィンは後に、読者に「生き残るために、たとえ無実の人々であっても、人を殺しますか?」といった仮定の質問をする宣伝資料に出会った後、このゲームの最初の脚本に「Would you kindly」というフレーズを盛り込んだ。[1]
レヴィンはフランク・フォンテーヌを、人間らしさという本質を欠いた略奪的なニヒリストと表現した。[3]レヴィンはフォンテーヌを宿敵アンドリュー・ライアンとイデオロギー的に対照的な人物として位置づけることで、フォンテーヌの悪役としての役割を発展させた。レヴィンにとって、フォンテーヌとライアンはどちらも「ほぼ同等に危険な」過激派だが、「フォンテーヌはゲーム内で唯一の本当の怪物だ。なぜなら彼には全く理想がなく、ライアンは理想だけを持っているからだ」としている。[3]一方、ライアンはビジネス界でフォンテーヌと張り合うことに失敗し、政府の権力を使ってフォンテーヌのビジネスを強制的に乗っ取る際に自分の理想を犠牲にするため、フォンテーヌはライアンよりも自分に忠実だと考えた。[3] 2005年の映画「シリアナ」は、アトラス/フォンテーヌの背景、特にフォンテーヌの貧民院やリトルシスターズ孤児院などの慈善事業を通じて恵まれない人々を見つけ出すという彼のやり方に影響を与えた。これはライアンの客観主義的な世界観とは相容れないもので、彼は皮肉にも彼らを自分の目的のために利用するだけだった。 [3]彼の性格描写の一部は、1995年の映画「ユージュアル・サスペクツ」、特にその主な敵役であるケイザー・ソーゼと掲示板をめぐるシーンにも影響を与えた。 [3]

フォンテーヌの別名は、1957年のアイン・ランドの小説『肩をすくめるアトラス』とタイタンのアトラスへの明確な言及である。[4]開発チームはバイオショックの最終ボスとしてアトラス/フォンテーヌを採用し、このキャラクターが戦闘時にとる形態は、典型的な古典的な彫刻の描写におけるアトラスの視覚的示唆となっている。[5]この形態では、彼は超人的な力を与える遺伝物質であるADAMを過剰に注入した金属の皮膚をした裸の男として表現され、その結果、彼の外見は神のようなグロテスクな姿へと大きく変化している。[6]レヴィンはバイオショックの発売後数年でアトラス戦のデザインと実装に対する後悔を公に表明した。[7] [8] 2016年のグリクセルとのインタビューで、彼はチームがボス戦をアトラスとすることにしたのは、ゲームの結末を適切に表現するより良いアイデアがなかったためだと認めた。[9]
描写
レヴィンは当初、フランク・フォンテーンとその分身であるアトラスの声優としてモーガン・フリーマンを検討していたが、予算上の懸念からフリーマンの起用は見送られた。 [10]このキャラクターのオリジナルの声優は、南部なまりのフリーマンのような話し方をしており、このバージョンのアトラスは、2007年1月に行われたバイオショックの内部批評プレイテストで取り上げられた。 [11] [1]アトラスのオリジナルの声優としてグレッグ・ボールドウィンがクレジットされていたが、開発チームがキャラクターを別の方向に進めたいと考えたため、ゲームの最終版では最終的にボールドウィンは交代となったが、彼の代わりのカール・ハノーバーは、採用当時は映画俳優組合の会員ではなかったため、最初のゲームではクレジットされなかった。 [10]
ハノーバーが最初にこの役のオーディションを受けたとき、彼はアトラスが作品内のコンセプトについて語る短い文章を渡され、元々そのように書かれたキャラクターだったので、アルコール依存症のオーストラリア人男性のものまねをするように求められた。[10]ハノーバーはダブリン出身で、オーストラリア英語の話し言葉に触れたのは長寿テレビ番組「ネイバーズ」の子供時代の思い出だけだったが、オーストラリアを拠点とする開発チームのメンバーによって彼の演技が最も本物らしく判断され、オーディションを受けた数人のオーストラリア人俳優よりもこの役に選ばれた。[10]レヴィーンはハノーバーの最終候補に選ばれたことに驚いたが、ダニー・デヴィートの声をどのようにするかという独自のアイデアに基づいてハノーバーにいくつかのセリフを録音するように頼んだ後、彼をフォンテーヌの声としても選ぶことに決めた。 [10]レヴィーンはハノーバーの実際の文化的背景に合わせることを決め、ハノーバーの通常の話し声でのセリフの言い方に感銘を受けた後、アトラスのキャラクターをアイルランド人として書き直した。いくつかのセリフも変更され、アトラスのアイルランド人としてのアイデンティティをより明確に表現するようになった。[10]キャラクターの声を作り上げるために、ハノーバーは1990年のミラーズ・クロッシングでのガブリエル・バーンの演技にインスピレーションを得た。バーンも母国語であるダブリン訛りでセリフを話したが、決してバーンの物まねをしないように注意した。[10]フォンテーヌ役については、威圧的な口調を伝えるために、シカゴ訛りで演技し、J・E・フリーマンのミラーズ・クロッシングの登場人物エディ・デインを典型として使うようにハノーバーに指示された。[10]
ハノーバーがエージェントから受け取った脚本のコピーは約40ページあり、アトラスとフォンテーヌが話す一見ランダムなセリフの集まりを除けば、他のキャラクターのセリフやバイオショックのゲーム内の世界に関する情報は含まれていなかった。[10]セリフを録音するために、ハノーバーは一般的な電話ボックスの約2倍の大きさの録音ブースの中で、譜面台と大きな窓のある台本の前に立ち、録音作業はレヴィンと技術者グループによって監督された。[10]彼は台本を読んでもセリフの背景となる文脈を全く知らなかったため、録音セッションの前に彼らが何をしようとしているのか概要を説明してもらわなければならなかった。[10]各レコーディングセッションでは、彼が装着していた録音ヘッドセットを通してレヴィンが個人的にガイドした。レヴィンが特定のシーンで何が起こっているかをハノーバーに伝え、ハノーバーがそれに応じてセリフを言った。[10]レコーディングは4日から5日間、8時間行われ、スタジオのミキシングボックスの技術的な問題により彼が参加しなければならなかった短い追加セッションもいくつかありました。[10]
バイオショックの開発当時、ハノーバーは、彼のキャラクターの最も有名なセリフ「Would you kindly」がプロットデバイスとして意図されていたことや、プレイヤーキャラクターを操作するためのツールとして繰り返し使用されていることを知らなかった。なぜなら、レコーディング中にレヴァインが彼にそのゲーム内の重要性を決して伝えなかったからである。[10]ハノーバーはインタビューで、後知恵があれば違った形で表現していただろうが、そのフレーズを一貫して何気なく話すようにというレヴァインからの指示は「賢い」創造的決定だったと評価していると述べた。[10]ハノーバーはレヴァインやバイオショックの開発チームの他のメンバーとの仕事で全体的に良い経験をしており、さらなるバイオショックのプロジェクトに携わる見通しに興奮していた。[10]ハノーバーは、ベリアル・アット・シーでのアトラス/フォンテーヌ役への復帰とキャラクターのバックストーリーの拡大を「素晴らしい」と表現し、世界とキャラクターがどのように見えるべきかについてより良いアイデアが浮かんだと述べた。[12]
出演
バイオショック
バイオショックでは、アトラスは、ラプチャーに到着すると、近くの灯台で潜水球ターミナルを発見し、ラプチャーに運ばれる飛行機事故の唯一の生存者であるジャックと無線で初めて連絡を取る。アトラスはジャックを安全な場所まで案内し、ジャックに代わってネプチューンズ・バウンティ地域の潜水艦に隠れている妻のモイラと息子のパトリックに会えるよう、ジャックを助けたいと主張する。アトラスは、生き残る唯一の方法はプラスミドによって与えられた能力を使うことだとジャックに告げ、リトルシスターズを殺してADAMを取り出すよう勧める。アトラスはジャックへのメッセージで「どうか…」というフレーズをよく使用し、アンドリュー・ライアンの軍勢に対する戦闘アドバイスも定期的に提供している。ラプチャーの軍勢は、ラプチャーの自動セキュリティシステムと、フェロモン制御のスプライサー(ラプチャーの人間住民で、ADAMの過剰使用により肉体的に変異し、精神的に狂っている)から構成されている。
ジャックは街を進むうちに、回収した音声ログ、遺伝子操作で再生された過去の出来事の幽霊、アトラスからの無線メッセージなどを通じて、ラプチャーの歴史と運命を知ることになる。ライアンがラプチャーの存在の秘密を守るために外界との接触を厳しく禁じた結果、フランク・フォンテインという名のギャングが牛耳る密輸品の闇市場が生まれた。フォンテーンはその富と、ラプチャーを拠点とする科学者ブリジッド・テネンバウム博士とイー・スチョン博士による科学的躍進へのアクセスを組み合わせ、すぐにライアンに挑戦して街の支配権を握るのに十分な力と支持者を獲得した。1958年後半、ライアンの軍勢によってフォンテーヌが殺害されたと思われた後、アトラスが現れ、フォンテーヌに代わって反対派のリーダーとなった。同年の大晦日、アトラスとADAMで強化された彼の支持者たちは暴動を起こした。これによりライアンとアトラスの間で内戦が勃発し、表面上はそれぞれ上流階級と下流階級の間の階級闘争を表していたが、最終的にはラプチャー全体に広がり、街を麻痺させた。
ジャックがアトラスの家族がいると思われる潜水艦に到着すると、ライアンはそれを爆破させ、激怒したアトラスは報復としてライアンの死を要求する。ジャックは最終的にライアンにたどり着き、ジャックは実はライアンの息子であり、わずか 2 年前にラプチャーで生まれ、急速に成長するようにスチョンによって遺伝子操作されたことを明かす。ライアンはジャックに、彼はトリガー フレーズで呼びかけられたときにアトラスの命令に従うように設計されており、ラプチャーの内戦が始まった後に地上に送られたと伝える。自分の望み通りに死ぬことを決意したライアンは、トリガー フレーズ「どうか...」を使ってジャックに自分を殺すよう強要する。
ラプチャーを支配しているアトラスは、死を偽装して変装していたフォンテーヌとしての正体を明かす。ライアンが死んだため、フォンテーヌはもはやジャックを必要としなくなり、再起動したセキュリティ システムのなすがままにジャックを放置する。テネンバウムとリトル シスターズが介入し、換気ダクトを通ってジャックを脱出させる。テネンバウムはジャックの精神調整の一部を解除し、残りの部分を破るのを手伝う。その中にはフォンテーヌによって起動され、最終的には彼の心臓を停止させるものも含まれていた。ジャックがフォンテーヌを追跡している間、テネンバウムはジャックにビッグ ダディのボディスーツを組み立てるように指示し、救出されたリトル シスターズを追って、彼女たちだけが開けられる通路を通る。ジャックがフォンテーヌにたどり着くまでに、彼は大量の ADAM を注射し、体をひどく変異させていた。ジャックはなんとかフォンテーヌを倒すが、リトル シスターズは群がり、ADAM の注射針で彼を刺し殺す。
バイオショック2
2010年の続編『バイオショック2』では、プレイヤーはアトラス/フォンテーヌが残した音声日記を収集することができる。ある録音では、フォンテーヌはラプチャーにおけるソフィア・ラムの立場やアンドリュー・ライアンとの仲違いについて思いを巡らせている。別の録音では、彼はアトラスに変装するという決断について振り返っている。[13]フォンテーヌのビジネス本部である「フォンテーヌ・フューチャリスティックス」もストーリーの1つのレベルとして登場する。
バイオショック インフィニット: 海の埋葬
バイオショック インフィニット: シー・ベリアルは、最初のバイオショックよりも前の出来事を舞台にしており、フォンテーヌの軍勢がフォンテーヌ百貨店の入っている建物に閉じ込められていることが明らかになる。その建物はライアンの命令で海の底に強制的に沈められた。エピソード2ですでにアトラスの姿をとっていたライアンは、エピソード1の後に意識を失ったエリザベスとサリーという名の妹。アトラスはエリザベスの殺害を命じる覚悟ができていたが、エリザベスは自分がスチョン博士の助手で彼の居場所を知っていると主張する。アトラスはエリザベスの出発を許すが、サリーを人質に取る。エリザベスは、コロンビアへのポータルを開くことができるスチョンの秘密の研究所を発見し、アトラスに提案する。サリーを無事に自分の元に返す代わりに、コロンビアを浮かせているのと同じ技術を取り戻し、フォンテーヌの建物を海底から持ち上げると。
エリザベスは建物をラプチャーの深淵に戻すという任務を無事に完了したが、アトラスは約束を破った。彼は部下に彼女を無力化するよう命じ、ライアンとの内乱を開始する。ライアンに対抗するためにスチョンとその「切り札」を見つけようと必死のアトラスは、スチョンの正確な居場所についてエリザベスを尋問し、拷問する (ロボトミー手術による) が、毎回彼女から有益な情報を引き出すことができず、ついにサリーを直接脅迫する。エリザベスはストレス要因に反応して一瞬のビジョンを見、スチョンがライアンのセキュリティ システムで守られた診療所にいることに気づく。このシステムは、DNA によってアトラスとその部下を撃退するように設定されている。アトラスはエリザベスをスチョンを回収するために送り込むが、そこではスチョンがならず者のビッグ ダディに殺されるのを目撃する。「切り札」を失ったことを恐れたエリザベスは、暗号化されたメッセージが書かれた紙切れを見つけ、別のビジョンを見て、アトラスが探していたものを見つけたことに気づく。彼女はその紙をアトラスに返し、彼のためにそのメッセージを解読する。「どうか、よろしく。」アトラスは、これがスチョンがアトラスが地上に送り込んだライアンの私生児ジャックに植え付けたトリガーフレーズだと気づく。アトラスは部下にジャックがラプチャーに来るように手配するよう命じ、エリザベスに致命的な一撃を与え、最後の瞬間をサリーと過ごすように残す。
受付
バイオショックのクリティカルプレイテストに参加したプレイヤーは、アトラスのオリジナルの姿に対して否定的な反応を示した。プレイヤーの誰も、アトラスを歓迎パーティーやラプチャーへのガイドとして信頼していないと回答した。ある参加者は、キャラクターの声を「好色なカーネルサンダース」と表現した。[1]開発チームはフィードバックを考慮し、アトラスをアイルランド人のキャラクターとして再キャストすることとなった。[1]キャラクターの評判は、2007年のバイオショックのリリース後に改善した。クリストファー・M・ビンガムは、ビデオゲームがプレイヤーに語りかける物質の擬人化されたメタファーとしての役割の性質上、アトラスをビデオゲームの歴史で最も重要なキャラクターの1人と呼んだ。[14]ビンガムは、アトラスがプレイヤーの行為に焦点を当てるために使用され、それが今度はプレイヤーの努力を嘲笑するために使用されているため、ビデオゲームの媒体に対するアトラスの重要性はゲームの物語のストーリーを超えて広がっていると詳しく述べた。[14] IGNはアトラス/フォンテーヌを「トップ100ビデオゲームの悪役」のリストで58位にランク付けしました。彼らは、このキャラクターは凶悪な行為にもかかわらず「同情の底流」を保持しており、「過酷な環境の中で絶望的な男が、ライアンの息苦しい自我に対処しようとしている」と主張しました。[15] Game InformerのKatie Sevilleは、アトラス/フォンテーヌの声の演技をビデオゲームで最も記憶に残るキャラクターの声の1つと見なし、特に愛らしくかつては信頼されていた声が邪悪な犯罪王の声に変化し移行したことを強調しました。[16]
キャラクターの二面性と「Would you kindly?」というキャッチフレーズの本質を明らかにする極めて重要なカットシーンは、批評家や商業的成功の余波でバイオショックの広く議論された側面となった。 [17]ライアンの死とアトラスの正体がフォンテーヌであるという暴露で終わる一連の出来事についてコメントしたPC Gamerのウェス・フェンロンは、当時、客観主義と自由意志の探求の一環としてプレイヤーとの関係性に疑問を投げかけたりコメントしたりするビデオゲーム、ましてやシューティングゲームは珍しいと考えた。[ 18] Viceのマイク・ダイバーは、このシーンがプレイヤーの行為主体性の期待を覆したことを「ゲーム史上最大のどんでん返し」とみなし、「would you kindly」というフレーズが他のビデオゲームのミームやイースターエッグに影響を与えたと述べた。[19]アトランティック誌のデイビッド・シムズも同意見で、アトラスがゲームの真の悪役であることを明かしたことを「素晴らしい」と評し、「ゲームが提供しているはずの選択の幻想を最終的に嘲笑するゲームの方法だ」と述べた。シムズは、このプロットのひねりはゲームの目標指向の設計哲学の本質を伝えていると解釈し、他の多くのビデオゲームと同様に、ゲーム内の世界の目的は、プレイヤーが事前に書かれた結末に向かって非常に具体的なストーリーをナビゲートすることであると解釈した。[20]
バイオショックの最後のボス戦は、このゲームで最も弱い部分の一つであると広く考えられている。PCGamesNは、このボス戦をビデオゲームの最悪のボス戦の一つに挙げ、「無関係な砲弾を照準器で狙う以上のことを本当に目指しているゲームの終わり方としてはひどく弱い」とし、このボス戦はそれまでに醸成された緊張感と雰囲気の多くを台無しにしたとしている。[6] Eurogamerのエドウィン・エバンス=サールウェルは、このボス戦を「不条理」と評したが、同時に、しばしば陳腐で乱用されるビデオゲームのクライマックス装置にプレイヤーを参加させるという開発者の決定は、プレイヤーが単なるジェスチャーとしての性質を十分に認識しているにもかかわらず、形式的に行動することを強いる点で、プレイヤーが「バイオショックの自己否定的な寓話の奴隷」であることを示唆していると主張した。[21]ケン・レヴィンは2018年9月に自身のTwitterアカウントを通じてボス戦に対する賛否両論の反応をツイートで認めた。[22] [23]
分析
ライアン・リザーディは、バイオショックは1950年代と60年代の米国で伝統的に受け入れられていた見方を複雑化させていると指摘した。その時代のメディア表現を過度に楽観的で理想主義的であると評価した理論家たちに注目し、リザーディは、バイオショックのプレイヤーは、客観主義者アンドリュー・ライアンとニヒリストのフランク・フォンテーヌのイデオロギーを、その時代に受け入れられていたイデオロギーの破壊的な検証として対置する水中ディストピアを提示されると指摘している。[24]
参考文献
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さらに読む
- マシュー・ワイソッキー編 (2013 年 2 月 7 日)。Ctrl -Alt-Play: ビデオゲームにおけるコントロールに関するエッセイ。マクファーランド。BioShock とコントロールの問題を教えていただけますか。ISBN 978-147-660-041-3。
- ブラウン、パトリック(2018年11月9日)。「14」。フェラン・パーカー、ジェシカ・アルドレッド(編)著『海の彼方:バイオショックの航海』。マギル・クイーンズ・プレス。『他者の手:バイオショックのメディア寓話とオルラックの手』。ISBN 978-077-355-556-3。
- ルーク・カディ編(2015年6月22日)。『バイオショックと哲学:非合理的なゲーム、合理的な本』。ジョン・ワイリー・アンド・サンズ。ISBN 978-111-891-586-8。
- アダム・ルッチ (2010)。「バイオショックにおけるコントロールと自由の解釈」。ゲームと仮想世界のジャーナル(1): 84–91。
- Kuhn, Brittany (2016). 「バイオショックのアーキテクチャはアイン・ランドの客観主義のメタファーである」。Gamevironments ( 5): 132–155 。2022年5月16日閲覧。
- アルドレッド、ジェシカ (2011)。「男は選択し、奴隷は従う:バイオショックと収束のディストピア的論理」。ゲームと文化。6 (5): 479–496。doi : 10.1177 /1555412011402674。S2CID 145364633 。
