| ザラスルスタ | |
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| 開発者 | ザ・ウィズ・キッズ |
| 出版社 | ヒューソン・コンサルタンツ |
| プログラマー | ピーター・ヴァースワイヴェレン |
| アーティスト | エルレンド・ロバイエ |
| プラットフォーム | アミーガ |
| リリース | 1991年2月 |
| ジャンル | 多方向射撃手 |
| モード | シングルプレイヤー |
Zarathrustaは、ベルギーのビデオゲーム開発会社The Whiz Kidzが開発し、 Hewson ConsultantsがAmiga向けに1991年に発売したマルチディレクショナルシューティングゲームです。ピーター・フェルスウィヴェレンが脚本を、エルレンド・ロベイがグラフィックを担当したこのゲームは、1986年のビデオゲームThrustに影響を受けています。彼らの目標は、より多くのレベル、強化されたグラフィック、改良された機能を備えたThrustのゲームプレイの16ビット版を作成することでした。ゲーム名は「 Zarathustra 」と「Thrust」を組み合わせた造語です。
オリジナル版のThrustはベクターグラフィックスを使用していたのに対し、Zarathrustaはビットマップグラフィックスを使用している。
帝国に対する抵抗軍の闘いは一定の成功を収めつつある。反乱軍は複数の宇宙巡洋艦を鹵獲し、帝国に対する大規模な攻勢を開始しようとしているが、これらの強力な艦船の運用には膨大なエネルギーが必要であり、抵抗軍には必要な動力源が不足している。抵抗軍は数名のパイロットに帝国軍基地に潜入し、宇宙巡洋艦の重要な動力源である「クライストロン・ポッド」を回収するよう命じた。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

Zarathrustaのゲームプレイは、オリジナルのThrustと似ており、プレイヤーは常に重力と慣性に左右される小型宇宙船を操作します。プレイヤーは宇宙船を回転させ、武器を発射し、エンジンを推力させて、惑星の洞窟のような地形を慎重に航行し、クライストロンポッドを回収して、軌道上の母船に脱出する必要があります。[ 4 ]
帝国は惑星の表面に様々な防御機構を備えている。それらのいくつかはプレイヤーの宇宙船を攻撃したり、進路を変えようとしたりするが、いくつかは単に宇宙船の進路を塞ぐだけである。[ 2 ]プレイヤーの宇宙船にはプラズマボルトキャノンが装備されており、これを使ってこれらの防御機構の一部を破壊できる。また、敵の集団や障害物に対して役立つ強力なレーザースキャン装置もある。レーザーを起動しながら宇宙船を回転させると、周囲の物体を破壊できる。欠点は、レーザーの使用には大量の燃料を消費することである。[ 5 ]
プレイヤーの宇宙船が敵の攻撃を受けたり、地形に衝突したりすると、爆発します。プレイヤーには、敵の弾丸や周囲の地形との衝突から身を守るための力場が与えられます。力場は手動で操作され、起動には燃料が必要です。また、プレイヤーがビームを照射したいオブジェクトのすぐ上にホバリングしているときに使用できるトラクタービームもあります。 [ 1 ] [ 6 ]プレイヤーはトラクタービームを使用してクライストロンポッドをつかむだけでなく、各惑星に散らばっているエイリアンの住人や燃料タンクからエネルギーを吸収することもできます。[ 4 ]
ゲーム中、プレイヤーは3種類のクライストロンポッド(標準、水素、バスケット)に遭遇します。これらはすべて惑星表面のどこかにある高い台座の上にあります。各タイプには独自の特性があり、プレイヤーがそれをつかんで惑星から持ち去ろうとすると、異なる動作をします。[ 1 ] Zarathrustaには合計53の惑星があり、パスワードシステムにより、プレイヤーは好きなレベルからゲームを開始できます。惑星の景観は、植生が密生したジャングル地帯から、機械化されたゾーン、氷の荒野まで多岐にわたります。重力が強い惑星もあれば、強力な防御システムを備えた惑星もあり、重力が逆転してプレイヤーの宇宙船が上向きに引っ張られるレベルもあります。[ 6 ]
各惑星には、防御システムに電力を供給する原子炉があります。プレイヤーが原子炉を撃つと、惑星全体が閃光を放ち、損傷が修復されるまで全てが凍結します。損傷が大きいほど、修復には時間がかかります。繰り返し撃たれると、原子炉は不安定になり、プレイヤーはクライストロンポッドの有無にかかわらず、惑星の表面から脱出するための限られた時間しか与えられません。クライストロンポッドを使用して脱出に成功すると、10,000ボーナスポイントが与えられますが、制限時間内に脱出に失敗すると、壁が爆発し始め、その後完全にメルトダウンします。[ 1 ]
Zarathrusta は、ピーター・フェルスウィヴェレンとエルレン・ロバエによって作成され、それぞれがゲームのプログラミングとグラフィックの作成を担当しました。1990 年 12 月号のThe Oneで、Zarathrusta の発行元であるHewson Consultants は、2 人が Jeremy Smith の 1986 年のビデオゲームThrustに影響を受けたと述べています。[ 7 ]ロバエはCommodore 64 のゲームの大ファンで、より多くのレベル、強化されたグラフィック、改良された機能を備えた 16 ビット版を作成したいと考えていました。ロバエはこのプロジェクトに非常に熱心で、高校から帰宅した後の夜をゲームのグラフィックの作成に費やしました。[ 8 ]フェルスウィヴェレンは、ロバエの作品を見てゲームのコードを書き始めることを決意しました。[ 9 ]
ゲームの開発には18ヶ月かかり、コードはすべて68000アセンブリ言語で書かれました。Verswyvelenは、ゲームのレベルを効率的に作成、テスト、改良できるレベルエディタを設計しました。Robayeは、「お互いにレベルを組み立てるのはとても楽しかった」と回想しています。最終的に、「私は26個作りましたが、もちろんPeterはPeterなのでもう1つ必要で27個作りました」。[ 8 ]ゲームの物理演算について、Verswyvelenは、「当時はとても複雑に思えましたが、今となってはすべて些細なことのように思えます。回転の一部を除いて、物理演算のほとんどは自分で理解できました。回転の一部については、優秀な若手エンジニアであるMichael Peetersに助けを求めなければなりませんでした」と説明しています。Petersは後にAlcatel-Lucentの研究開発部門で指導的立場に就き、Verswyvelenは西フランダース大学のゲーム開発/テクニカルアーティストプログラムで数学、物理学、プログラミングを教えることになります。[ 9 ]
ゲームの変わった名前について、VerswyvelenとRobayeは、当初はゲームをThrustと名付け、その名前でタイトル画面をデザインしたと説明した。しかし、彼らはオリジナルゲームの権利を所有しておらず、Hewsonがゲームの出版権を取得した際に、名前をZarathrustaに変更するよう要求した。[ 8 ] [ 9 ]ゲームは1991年2月にリリースされた。[ 10 ]
ACE編集者のジム・ダグラスは、このゲームの難易度曲線を称賛し、「序盤のレベルの難易度はかなり低く設定されており、プレイヤーは 5 秒ごとに撃墜されるのではなく、操作方法を習得するのに十分な時間がある」と述べた。また、このゲームのリプレイ性を強調し、「 Zarathrusta は、少しずつならかなり長い間繰り返しプレイできるタイプのゲームです。船の操作方法を理解し、通路の進み方を覚えれば、とても楽しいです」と述べた。彼は、このゲームに 1000 点満点中 700 点を与え、「グラフィックが強化されているにもかかわらず、 Zarathrusta は実際には大きな進歩を示していません」とし、「すでにOids、 Thrust、または同様のゲームを持っている場合、 Zarathrusta に多くの驚きはないだろう」と主張した。 [ 6 ]
Amiga Formatに寄稿したMaff Evans は、ゲームプレイを「すぐに覚えられて、しばらくの間は夢中になれる」と評した。彼はこのゲームをThrustと比較し、「美しくカラフルなグラフィックとエフェクトの制作に多くの労力が費やされているが、同じ雰囲気は維持されている」と指摘した。強化されたプレゼンテーションに加えて、「追加された敵と武器が素敵な新しいひねりを加え」、「より没入感のある爆発」になっている。彼はこのゲームに 71% のスコアを与え、「オリジナルの主なポイントの 1 つは低価格だった。5 年が経過し、実質的には改良された低価格ゲームにフル レートを請求するのは少しやりすぎのように思える」と主張した。[ 2 ]
Amiga ActionのSteve White氏は、「Zarathrustaは、昔Thrustを夜通しプレイしていた古き良き時代を懐かしむベテランゲーマーの目に涙を誘うだろう。それほど昔のものではないOidsと同様に、Zarathrustaはこの名作からインスピレーションを得ている。洞窟内を操縦しながら敵のレーザーを避けつつ、機体が地面に触れないようにするのは非常に難しい。あなたはほとんどの時間を炎の玉として過ごすことになるだろう。ThrustやOidsのファンでない限り、購入前にこのゲームを試してみることをお勧めする」と述べている。[ 5 ]
infoによると、「Zarathrustaは、何週間もジョイスティックにかがみ込んでしまうような、古典的なヨーロッパのアーケードゲームです」。編集者のトム・マルコムは、プレゼンテーションは「最高レベル」だと感じ、ゲームのサウンドエフェクトとグラフィック、特に「アニメーション化されていて、美しく描かれた、エッジの効いたヨーロッパ風の外観」の背景を称賛しました。彼は、「このゲームの唯一の本当の問題は、宇宙船の操作を覚えるのに練習が必要になることだ」と指摘し、「操作には高い精度が求められるので、コツをつかむのに時間がかかっても落胆しないでください。あなたの粘り強さは十分に報われます」と説明しました。彼はこのゲームに5点満点中4点を与え、Zarathrustaを「あなたのアーケードコレクションに加えるのに非常に優れた作品」と評しました。[ 11 ]