| 昨日の起源 | |
|---|---|
コンピュータ版のヨーロッパ版カバー | |
| 開発者 | ペンデュロスタジオ |
| 出版社 | マイクロイド |
| ディレクター | ラモン・エルナエス |
| ライター | ラモン・エルナエス、ホスエ・モンシャン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Yesterday Origins は、スペインの会社Pendulo Studiosが開発し、 Microïdsが発売した 2016 年のグラフィック アドベンチャー ゲームです。Pendulo の以前のYesterdayの前編と続編の両方であるこのゲームでは、主人公のジョン イエスタデイと彼のガールフレンドのポーリンが、ジョンの不死の謎を解明しようとします。プレイヤーはジョンとポーリンを操作して、ゲームの世界を探索し、パズルを解き、アイテムを収集し、ノン プレイヤー キャラクターと会話します。
昨日、Origins の開発は 2014 年 11 月に開始されました。これは、財務上の問題により会社が再編を余儀なくされた 2012 年以降、Pendulo が着手した最初の新しいタイトルでした。
Metacriticによると、 『Yesterday Origins』のレビューは総じて賛否両論だったが、Xbox One向けにリリースされたゲームは好評を博し、2017 年までに同ウェブサイト上で最高得点を獲得したスペイン製ゲームの 1 つとなった。
ゲームプレイ
Yesterday Origins はグラフィックアドベンチャーゲームです。
プロット
Yesterday Origins は、ジョン・イエスタデイが不死者となった何世紀も前に起こった出来事と、最初のゲーム後の現在のタイムラインの両方に焦点を当てています。
スペイン異端審問所に捕らえられたジョン・イエスタデイは、ヒネス神父の助けを借りて逃亡する。ヒネスはイエスタデイを貴族の屋敷に連れて行き、そこで不死の薬を作るために『肉の書』を翻訳する。ヒネスが電話の娯楽としてジョンに子供を拷問するよう頼むと、ジョンは断り、逃亡を手伝う。
現在、ジョン・イエスタデイと彼のガールフレンドのポーリンは、風変わりな億万長者の相続人であるバクスターに巨大な日本の彫刻を売る。彼女と会っている間、ジョンは肉体の本のタトゥーが入った本を見つけ、ニューヨークにいる著者にたどり着く。ニューヨークを離れる時、ジョンはバクスターの警備責任者に誘拐され、フランシスに連れ戻される。そこで彼は、老いて衰弱した父親のギネスと出会う。父親はわずか2、3週間で亡くなり、弱々しい老人として戻ってくる。ギネスは、不死を逆転させる薬を見つけるために、ジョンにもう一度本を読むように頼む。バクスターは、自分が薬を飲んで不死になるつもりで、そのプロセスを中断する。
しかし、回想シーンでわかるように、ポーリンは主要な材料の 1 つである審判のコインを交換していました。薬を飲まされ、殺害された後、ポーリンは生き返り、バクスターはポーリンがすでに不死身であることを知らずに自殺します。
イエスタデイは再び肉体の本を読み、自分がギネスに出会う前から不死身だったことに気づきます。ギネスは大人ではなく子供の姿で復活します。死を逆転させる薬を作った後、ジョンを撃ち、自殺します。ポーリンも薬を飲むことを一瞬考えますが、そのときジョンが赤ん坊の姿で再び現れます。
発達
2012年9月にペンデュロスタジオがプロジェクトDay Oneのクラウドファンディングキャンペーンに失敗した後、[1]開発者は破産寸前となり、2年間の活動停止期間に入った。[2] [3] [4]クラウドファンディングは、従来の出版社を確保できなかった後、同社が生き残るための試みだった。[5]ペンデュロのフアン・ミゲル・マリンは、その時期を「悪い時期」と振り返り、[6]ラ・バンガーディアのアルバート・ガルシアは、当時「この会社の将来は不確実だった」と述べた。 [4]開発者の失踪は、スタジオが未発表の新しいアドベンチャーゲームを作成するためにマイクロイズと契約を結んだ2014年12月中旬に終わった。ペンデュロによると、その開発は「すぐに」始まった。[2]このプロジェクトは、2015年5月にイエスタデイ・オリジンズとして発表された。[7]
ペンデュロは、市場の需要に応えて各タイトルの難易度を下げるという長年の傾向に従い、イエスタデイ・オリジンズを過去数作よりも難しくしようとした。 [8]同社のジョスエ・モンチャンは、このゲームは少なくとも「前作の2倍の長さ」であると見積もった。[9]モンチャンによると、ペンデュロは、シリーズの新規プレイヤーとオリジナルのイエスタデイのプレイヤーの両方が同じように理解し、楽しめるゲームにするために、前編と続編の形式を選択したという。[10]
Penduloはこれまで独自のゲームエンジンでゲームを開発していたが、Yesterday OriginsはUnityで作られた。チームは後にこれを、Penduloが経験したプロジェクト管理における「最も残酷な変化」と呼んだ。[11]
受付
Metacriticによると、Yesterday Originsのレビューは、PlayStation 4、Nintendo Switch、コンピューター版ともに「賛否両論」だった。 [12] [15] [13] Xbox One版はより高い評価を受け、批評家から「概ね好意的なレビュー」を得た。[14] HobbyConsolasは、Xbox One版のゲームが2017年までにMetacriticに掲載されたスペインのゲームの中で最高評価の18作の1つだったと報告した。[26]
参考文献
- ^ カルロス、レイバ (2012 年 9 月 17 日)。 「初日の財務状況と、非常に困難な状況」。ヴァンダル(スペイン語)。 2019年7月22日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab アロンソ、アルバロ (2014 年 12 月 9 日)。 「Pendulo Studios は新しい冒険を楽しみます。」エル・ディアリオ(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Cano, Jorge (2016年8月30日). “Impresiones Yesterday Origins”. Vandal (スペイン語). 2019年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ガルシア、アルバート (2014 年 12 月 12 日)。 「Pendulo Studios は新しい冒険を楽しみにしています。」ラ・ヴァングアルディア(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Allin, Jack (2012年8月15日). 「Day One - Pendulo Studios インタビュー」. Adventure Gamers . 2012年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ロドリゲス、ララ・イザベル (2016 年 10 月 16 日)。 「[Charlando] Pendulo Studios nos habla de Yesterday Origins, de su pasado, presente y futuro」(スペイン語)。ゲームエスパーニャ。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Allin, Jack (2015年5月22日). 「Pendulo、2016年にYesterday Originsの開発を開始」. Adventure Gamers . 2019年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ZeroAdmin (2016年12月5日). “Especial Yesterday Origins: entrevista a Pendulo Studios”. ZeroPlayers (スペイン語). 2019年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ(2016年10月)。 「En primera persona; Entrevista a... Josué Monchan」。PlayManía (スペイン語) (216): 14、15。
- ^ Mena, Manuel Luis (2018年5月25日). Revogamers Radio 4x31: Yesterday Origins y la nube de Nintendo Switch. Revogamers Radio (スペイン語). イベントは14:42に発生します。 2019年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ マーティン・オーラー (2020 年 11 月 28 日). 「Pendulo Studios, los españoles que quisieron competitir con LucasArts」。メリステーション(スペイン語)。 2020年11月28日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab 「Yesterday Origins for PC」。Metacritic 。 2020年7月8日閲覧。
- ^ ab 「PlayStation 4向けYesterday Origins」。Metacritic 。 2020年7月8日閲覧。
- ^ ab 「Xbox One向け『Yesterday Origins』」Metacritic 2020年7月8日閲覧。
- ^ ab 「Yesterday Origins for Switch」Metacritic 2020年7月8日閲覧。
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- ^ Ruha, Shuva (2017年1月20日). 「Yesterday Originsレビュー」. Adventure Gamers . 2020年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Gautoz (2016年11月25日). “Test : Yesterday Origins (PC)”。Gamekult (フランス語)。2017年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ルイス、クララ・カスターニョ (2016 年 10 月). 「アナリシス、昨日の起源」。HobbyConsolas (スペイン語) (304): 76、77。
- ^ ChewbieFR (2016年11月11日). “Test : Yesterday Origins : le grand retour de Pendulo Studios”. Jeuxvideo.com (フランス語). 2018年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ パレハ、アレックス (2016 年 12 月)。 「レビュー;昨日の起源」。ミクロマニア(スペイン語)。 3回目のエポカ(260):76、77。
- ^ カラッシュ、マリア (2016 年 12 月 15 日)。 「ハイエストアンオートルジュール」。Canard PC (フランス語)。 2020年7月19日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Varela, Ramón (2016年11月11日). “Análisis de Yesterday Origins (PS4, Switch, Android, iPhone, PC, Xbox One)”. Vandal (スペイン語). 2020年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ネリパ、スヴェトラーナ (2016 年 11 月 26 日)。 「Морщинки как повод для самоубийства. Обзор Yesterday Origins」。イグロマニア(ロシア語)。 2017年2月23日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Besser, Paolo (2016年11月28日). “Yesterday Origins - Recensione”. The Games Machine (イタリア語). 2020年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ウエルトス、アレハンドロ・アルコレア (2017 年 3 月 30 日)。 「メタクリティックのスペイン語の喪失」。HobbyConsolas (スペイン語)。 2019年6月26日のオリジナルからアーカイブ。
