| 会社種別 | 非公開 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1993年9月 |
| 創設者 | ラファエル・ラティエギ ラモン・エルナエス フェリペ ・ゴメス ピニージャ・ ミゲル アンヘル・ラモス |
| 本部 | マドリード、スペイン |
主要人物 | ラモン・エルナス フェリペ ・ゴメス ピニージャ ラファエル ・ラティエギ ホスエ・モンシャン |
| 製品 | ハリウッドモンスターシリーズ ランナウェイシリーズ イエスタデイシリーズ |
| Webサイト | ペンデュロスタジオ |
Pendulo Studios SLは、1993 年に Ramón Hernáez、Felipe Gómez Pinilla、Rafael Latiegui、Miguel Angel Ramos によって設立された、マドリードを拠点とするビデオ ゲーム開発会社です。1994 年のデビュー プロジェクトであるIgor: Objective Uikokahonia以来、グラフィック アドベンチャー ゲームを専門としています。Pendulo は、スペインで最初にHollywood Monsters (1997)によって主流の注目を集めました。この作品はスペインで批評的にも商業的にも成功を収めましたが、南ヨーロッパ以外ではリリースされませんでした。
同社は3作目の『Runaway: A Road Adventure』(2001年)で国際市場に進出し、ヨーロッパでヒットしたことでアドベンチャーゲームというジャンルの再活性化に貢献した。また、パブリッシャーのDinamic Multimediaが閉鎖された後、Penduloは破産から救われた。その後、Penduloは『Runaway』の続編を2つ制作し、シリーズは2010年までに世界中で合計150万本以上を売り上げた。 2012年に『Yesterday』をリリースした後、Penduloは再び財政的に不安定な時期に入ったが、2014年にMicroidsと契約を結び、 『Yesterday Origins』や『Blacksad: Under the Skin』などのタイトルを生み出した。
2019年現在、ペンデュロ・スタジオはスペインで最も長く活動しているゲーム開発会社である。[1] [2]同社はスペインのゲーム開発、特にアドベンチャージャンルにおける主要な勢力として挙げられている。 [3 ] [4] [ 5] [1] [3 ] [4] 2017年、スペインの出版物HobbyConsolasはペンデュロを「スペインのグラフィックアドベンチャーの代名詞」であり、同国で最も重要な開発者の1つであると宣言した。[5]
歴史
初期: 1993–1997
ペンデュロスタジオは、ラモン・エルナエス、ラファエル・ラティエギ、フェリペ・ゴメス・ピニージャ、ミゲル・アンヘル・ラモスによって1993年9月にマドリードで設立されました。 [6]創設者たちは大学の同級生で、[7]グラフィックアドベンチャーゲームを制作する目的で結成されました。[8] [6]スペインの開発会社であるAventuras ADは1980年代にグラフィック付きのものも含めたインタラクティブフィクションゲームをリリースして成功を収めていましたが、[9]完全にグラフィックのアドベンチャーゲームはスペインでは作られていませんでした。[10] [11] [12]
その結果が1994年の『Igor: Objective Uikokahonia』 [10]であり、これは厳しい経済状況の中、ペンデュロの4人の創設者が2人の請負業者の助けを借りて開発したゲームであった。[13] [12] [14] [15]スペインのゲーム産業はスペイン製ソフトウェアの黄金時代に繁栄していたが、16ビット時代は国内のゲーム開発市場の崩壊を告げていた。[3]ペンデュロは後に『Igor』の開発を始めた頃は「国内での制作は事実上なく、見通しもあまり明るくなかった」と述べており、[16]ラティエギは出版社の財務予測が低かったためチームがプロジェクトをほぼ断念した瞬間を思い出している。[8]チームの資金は限られており、 GameLive PCのジェラール・マスヌーは『 Igor』が40万ペセタ以下の予算で作られたと報告している[17]ペンデュロは、マドリードのアルガンダ・デル・レイ自治体の倉庫の一角に一時あった。 [16] [17]ラティエギによると、イゴールの開発は「完全に素人っぽい」ものだった。 [18]彼はチームが制作を通して独学だったと指摘した。 [8] [19]振り返って、ピニーリャはイゴールの制作中のペンデュロの状況は深刻な課題だったと総括した。[20]それでも、ラティエギは後に、このゲームがペンデュロにゲーム開発を職業として追求するきっかけを与えるほど成功したと述べている。[7]
ラモスは最終的に『イゴール』の完成後にペンデュロを去ったが、ラティエギ、ラモン・エルナエス、フェリペ・ゴメス・ピニージャは単独で会社を続けることを選んだ。[21]ペンデュロの2作目のゲームは『ハリウッド・モンスターズ』だった。チームは『イゴール』よりもはるかに大きな挑戦であり、予算も厳しいと感じた。[16]約2年半の長い制作サイクルを要した。[22]声優陣を含めて約40人が『ハリウッド・モンスターズ』に貢献し、そのほとんどは外部の請負業者だった。エルナエスは、多数の貢献者を管理することが『イゴール』以来のペンデュロの開発プロセスにおける「最も重要な変化」だったと語った。[8]ピニージャはGame 40に対し、貢献者が多ければ開発はより速く進んだだろうが、「人を増やすのは不可能」だったと語った。 [22]スペインのゲーム開発産業は制作期間中も弱いままだった。Micromaníaのフランシスコ・デルガドは、ハリウッドモンスターズを1997年に開発中だった数少ないスペイン製ゲームの1つとして挙げた。[23] [8]ハリウッドモンスターズのテーマソングを得るために、出版社のDinamic MultimediaはバンドLa Uniónを雇ってオリジナルトラックを録音した。[22]
1997年12月に発売されると、[24] Hollywood Monstersはヒット作となった。[25] 2011年、MarcaPlayerの記者はこれを「スペインのソフトウェア史上、最もプレイされ、最も売れたアドベンチャーの1つ」と評した。[26]その日までにスペインだけで25万本を売り上げた。[27] Igor: Objective Uikokahoniaよりも商業的にも批評的にも成功したHollywood Monstersは、[28] Pendulo Studiosにとって転機となった。PC Actual、[29] 3DJuegos、[30] Vandal、MeriStationなどの出版物では、Penduloを有名にしたタイトルとして引用されている。[31] [28] [32]本国では古典となったが、[33]南ヨーロッパ以外では発売されなかった。[34] [35] 1997年、PC Maníaのライターはハリウッドモンスターを引用して、ペンデュロが「スペインのグラフィックアドベンチャーにとって、ルーカスアーツが世界の他の国々にとってそうであるのと同じ存在である」ことの証拠として挙げた。[36]エルムンドのザン・ピタは後に「このゲームのおかげで、ペンデュロは業界に大きな打撃を与えた」と述べた。[37]
金融危機と回復: 1998-2003
Hollywood Monstersの成功を受けて、ペンデュロは続編の制作を開始した。しかし、プロジェクトは形を変えてRunaway: A Road Adventureとなり、[38] [39] 1998年夏に構想された。[19] Runaway はペンデュロにとってこれまでで最大の作品となり、[40] GameLive PCのジェラルド・マスヌーは当時「スペインで開発された中で最も野心的なグラフィックアドベンチャー」と記している。[17] GameLive PCのジョアン・フォントによると、 Runawayの開発中、業界は依然としてプロの人材不足に悩まされていた。スペインの教育制度にはゲーム開発のコースがなく、国内の既存の業界専門家はより良い労働条件と給与を求めて外国企業に移ることが多かった。その結果、Runawayのペンデュロのスタッフのほとんどは、部分的には現場で学んだ独学の人たちで構成されていた。 [41]ゲームのチームは小規模だった。ラファエル・ラティエギは、Runawayの制作期間の大半は9人のコアメンバーで構成され、音楽などの部分では数人のパートタイムスタッフがサポートしていたと語った。[7]業界の労働力が限られているにもかかわらず、ラモン・エルナエスは、ペンデュロが才能ある人材を見つけるのは「比較的」簡単だったと語った。[41]
もともと2Dプロジェクトとして計画されていたRunawayは、開発中に3Dの要素を取り入れるために改訂され、[16]何度も延期された後、2001年7月にスペインでデビューしました。[42]初期の売上報告は好調でしたが、[43]ゲームの業績は、その年の9月にパブリッシャーであるDinamicの倒産によって大きく妨げられました。[44] [45]この閉鎖はスペインのゲーム業界にとって大きな打撃でした。MarcaPlayerは後にこれを「おそらくスペインのビデオゲーム業界が経験した歴史上最も悲惨な出来事」と呼びました。[25] Runawayの英語、イタリア語、ドイツ語のローカライズが計画されていましたが、[46] [47] Dinamicの閉鎖は、スペイン国外でのゲームの将来に疑問を投げかけました。Latieguiは当時、Dinamicから権利を買い戻す契約が「非常に早く」成立しない限り、Penduloは倒産する可能性があると述べました。[48]ペンデュロは訴訟を起こし、出版社と権利をめぐる法廷闘争を繰り広げた。 [49] [50]このプロセスは約1年続いた。[51]ペンデュロは支払い能力を維持するのに苦労した。ラティエギは後にこの時期を極度の困難と呼んだ。会社は給与を支払うためにスタッフの大半を解雇しなければならず、[49]ペンデュロはゲーム開発活動を停止した。[52]
ペンデュロは2002年7月にランナウェイの権利を獲得した。[50]当時、ラティエギは、ゲームが十分に売れれば開発者は回復できると述べ、ペンデュロは「開発のアイデアを決してやめなかった」と述べた。[53]ドイツ市場ではDTP Entertainmentによってリリースされ、[54]商業的な成功を収めた。[55]ペンデュロはすぐにポーランドとフランスでゲームを発売する契約を獲得し、後者はFocus Home Interactiveを通じて行われた。[56] [57] 2004年1月までに、ランナウェイの売上はヨーロッパで定価で合計40万本に達した。[58]ゲームの成功によりペンデュロは財政的に安定し、[20]ダイナミックの混乱で解雇したほとんどの人員を再雇用した。[49]フェリペ・ゴメス・ピニージャは、このゲームを会社にとって「転換点」と呼んだ。[20] 2015年、研究者のビクトル・マヌエル・マルティネスとマヌエル・ガリンは、ランナウェイをペンデュロのアドベンチャーゲームの始まりとして挙げた。[3]その後のゲームでは、ランナウェイの漫画的な美学が再利用された。[59] [14] [25] ランナウェイの人気は、ドイツやフランスなどの国では衰退分野と見なされていたアドベンチャージャンル全体の活性化にも役立った。 [60 ] [61] [62 ] [63 ] [ 61] [64] [65] [66]ランナウェイは、 La Libre Belgique、[66] Gameblog、[67] GameStar、[68] Hamburger Wirtschaft、[55] Jeux Video、[69] PC Games、MeriStationなどの出版物で、アドベンチャーゲームの再活性化に貢献した要因として引用されている。[70] [71]
逃げる続編: 2003–2009
ペンデュロ・スタジオは、最初のゲームが国際的に発売された直後に、ランナウェイの続編の計画を開始した。ラファエル・ラティエギは後に、チームは1年間離れていた後、「すぐにビデオゲームに取り組みたかった」と述べ、すでに基礎が築かれていたため、続編は「最も早い方法」だったと語った。 [51]彼は、ランナウェイは続編を念頭に置いて開発されたわけではないが、最初のゲームの発売後も未使用のアイデアが大量に残っていたと述べた。[72]最初のゲームの商業的なパフォーマンスと、ランナウェイをさらに探求したいというチームの願望が相まって、最終的に続編を承認する重要なインスピレーションとなった。[49] [51]
Runaway 2は、2003年8月にライプツィヒで開催されたゲームコンベンションでDTP Entertainmentによって初めて発表されました。[73] Penduloは、最初のタイトルと同じゲームエンジンをアップグレードして再利用することを選択しました。[20]このプロジェクトは当初2004年後半に予定されていました。 [73] Runawayの高収益により、PenduloはRunaway 2に独自の資金を投入できましたが、[20]ゲームの資金のほとんどはフランスからの投資に由来していました。[74]ゲームは何度も延期され、[75] [76]最初は2005年半ば、次に2005年後半、2006年春、2006年9月まで延期されました。[77] [78] [79] [80]当時これらの挫折について議論したLatieguiは、期限よりも「開発の品質を優先することが重要」であると主張しました。[72] 2006年11月に『ランナウェイ2 タートルの夢』として発売されたこのゲームは、[81]ハワイでの休暇中に飛行機事故でトラブルに巻き込まれるブライアン・バスコとジーナの物語の続きを描いています。[69]ランナウェイ2は、 2007年半ばのスペインでの発売の約8か月前に国際的に発売されました。[74]
Runaway 2の制作中に3作目のRunawayゲームが検討され、 [72] Penduloは2006年11月に非公式に開発中であることを確認した。[82] [83] 2007年8月のGames Conventionで公式発表があり、一部のメディアは当初Runaway 3は日本を舞台とし、前作の直後を舞台とすると報じた。[84]このゲームは2008年2月のGame Developers Conferenceで初めて公開され、その名前がRunaway: A Twist of Fateであると発表された。[85] PenduloとパブリッシャーのFocus Home Interactiveは、この番号のないタイトルでシリーズの新規ユーザーを引き付けたいと考えており、Jeux Videoは、このゲームはRunaway 2の「直接の続編ではなく」、比較的独立したプロジェクトであると報告した。[86] A Twist of Fateでは新しいエンジンが採用され、グラフィックが改善されたが、[87] [88]ゲームはプリレンダリングされた2Dビジュアルスタイルを維持した。[89] A Twist of Fateは、殺人容疑で拘留された精神病院からの脱出を試みるブライアンの物語です。最初の2つのRunaway作品とは異なり、このゲームではジーナがブライアンと一緒にプレイ可能なキャラクターとして登場します。[90] A Twist of Fateは2009年11月に初めて国際的にリリースされました。[91]スペイン語版は再び延期され、2010年初頭に発売されました。[90] ABCによると、スペインでのリリースまでに、3つのRunawayゲームの全世界での売上は150万本に達しました。[92]
多角化と新たな財政難:2010~2014年
ペンデュロは『A Twist of Fate』の後に『ランナウェイ』シリーズを引退させることを選択したが、チームは続編のアイデアは保持していた。ラティエギは2011年に「このシリーズを10年近く続けてきたので、休憩が必要だった」と説明した。[ 52]チームは特にブライアンというキャラクターに飽きていたと報告した。[93] [94]代わりに、チームは『 The Next Big Thing』という名前で新しいプロジェクトを追求することを選択した。[52]ファンからは『ハリウッド・モンスターズ』の続編を求める声が『ランナウェイ』三部作の制作中ずっと続いた。[95] [52]ラティエギはこの状況について、「私たちが作ってきた新しいゲームのそれぞれに対して、スペインの人々の反応は同じでした。『次のハリウッド・モンスターズはいつですか?』」と述べた。 [52]このファンからのプレッシャーが、チームがハリウッド・モンスターズのコンセプトに戻る主な動機となった。[96] [93] 2010年4月、ペンデュロと出版社のフォーカスホームインタラクティブはThe Next Big Thingを発表しました。[97] [98] Adventure GamersとJeux Videoのコメンテーターは、このプロジェクトがハリウッドモンスターに非常に似ていることを指摘し、[99] [100] 2011年4月にスペインでゲームのタイトルがハリウッドモンスター2に変更されました。[101]
当初、ペンデュロは『ザ・ネクスト・ビッグ・シング』を『ハリウッド・モンスター』の高画質リメイクとして構想していたが、時が経つにつれて次第にこの枠組みから外れていった。[93]ラティエギは、最終作品は「第2部でもリメイクでもない」と説明している。[25]むしろ、チームは『ハリウッド・モンスター』から多くの要素を借用し、そのアイデアを新しい方向に進めようとした。[25] [96]スー・バーグマンとロン・アッシュマンは、新しい主人公に交代した。[93]ザ・クイルの記者、ダン・マレーとリズ・アライアである。 『ハリウッド・モンスター』と同様に、[99] 『ザ・ネクスト・ビッグ・シング』は、モンスターが映画に出演するファンタジー版のハリウッドを舞台としている。物語は、映画産業がモンスター映画から離れ、出演者が失業する恐れがあることを描いている。[102] 『ザ・ネクスト・ビッグ・シング』は2011年4月に初めて発売されたが、[103]ペンデュロのホシュエ・モンチャンによれば、商業的には「大失敗」であった。[104]
The Next Big Thingの失敗後、会社のスタイルとブランドを再考した Pendulo は、より暗く、よりシリアスなトーンで、よりカジュアルなゲームプレイのゲームを作ることを選んだ。Monchanは、Pendulo はより伝統的なプロジェクトのための資金を見つけることができなかったと述べた。その結果、チームは最初の完全なドラマチックなタイトルであるYesterday (2012) を作成した。[104]しかし、Pendulo はスペインの経済混乱によって大きな打撃を受け、Yesterdayの予算はRunaway 3の予算よりも大幅に少なかった。[14] Monchan はYesterdayが再び期待を下回ったことを指摘し、これはチームの成功能力に信頼を失っていた出版社のせいでもあると述べた。[104] Pendulo は 2012 年にHidden Runawayという名前で新しいRunawayタイトルに着手した。[105] Pendulo の以前の作品とは異なり、Hidden Runawayはカジュアルプレイヤーを対象とした隠しオブジェクトゲームである。[94]このゲームは2012年10月にiOSデバイス向けにリリースされましたが、[106]またもや商業的に失敗に終わりました。[104]
別のゲームへの投資家を見つけることができなかったため、ペンデュロは2012年に暫定的なプロジェクトDay Oneのクラウドファンディングキャンペーンに目を向けました。[107]このキャンペーンは失敗に終わりました。モンチャンは、ペンデュロは出版社なしで生き残ることができるような人脈の構築に時間を費やしていなかったと述べています。[104]ペンデュロがDay One への資金提供に失敗した後、同社は2年間オリジナルゲームをリリースしない期間に入りました。[108] La Vanguardiaの Albert Garciá は、その期間中「この会社の将来は不確実でした」と述べました。[109]この2年間生き残るために、ペンデュロは規模を縮小し、既存のゲームカタログをiOSに移植することに時間を費やしました。モンチャンは、この戦略をRevolution Software が以前に支払い能力を維持するために使用した戦略と比較し、The Next Big ThingとYesterday はパソコンよりもモバイルデバイスで成功したと指摘しました。[104]
ミクロイドとともに: 2014年~現在
2014年11月、ペンデュロ・スタジオはパブリッシャーのマイクロイドと非公開の新プロジェクトを開始し、オリジナル作品のリリース休止期間を終えた。[104]両社は12月に契約を発表した。[110]ペンデュロとマイクロイドは、 2016年11月にイエスタデイの続編であるイエスタデイ・オリジンズをリリースした。 [111]ゲームの完成直後、マイクロイドはブラックサッドのコミックシリーズをゲーム化するアイデアを提案した。パブリッシャーは、ブラックサッドのパブリッシャーであるダルゴードと同じメディア複合企業によって所有されていた。[112]ペンデュロはこれまでライセンスを受けて作業したことはなかったが、[113]開発者のホセ・モンシャンはチームが「長い間ブラックサッドのファンだった」と述べ、すぐにアイデアに同意した。 [114]その後、チームはストーリーボードを作成し、それをダルゴードとブラックサッドの作者に提出し、承認されました。[115] YSインタラクティブは当初ペンデュロを支援しました。[112] [116]
ブラックサッド:アンダー・ザ・スキンは2017年6月に突然発表された。 [117]ゲームブログのヴィンセント・エルマー=ハーリグは、アンダー・ザ・スキンが「漫画好きとビデオゲーム好きの両方のプレイヤーの片隅」を対象としているため、このプロジェクトをペンデュロにとって「賭け」と呼んだ。 [118]これはペンデュロがフル3Dビジュアルを採用した最初のゲームだった。リードアニメーターのカルロス・エルナンデスはムンド・デポルティーボに対し、特にチームの規模が小さかったため、このゲームの制作は「非常に困難だった」と語った。ペンデュロは2019年までにメンバーを17人にまで減らした。 [113]アンダー・ ザ・スキンは2019年11月にリリースされた。2020年後半、ペンデュロは「[ブラックサッド]が市場に与えた影響は、ペンデュロの他の最近のタイトルよりもはるかに大きかった」と報告し、その理由を同社はプロジェクトの「より物語的で現代的な冒険」スタイルに帰した。 [119]
2018年3月、映画『アンダー・ザ・スキン』の制作中に、マイクロイド社はペンデュロ社がアルフレッド・ヒッチコックの映画『めまい』の翻案を開発すると発表した。[120]出版社はゲームのためにヒッチコックの「名前と肖像」の権利を取得したとロック・ペーパー・ショットガンは報じた。[121]マイクロイド社によると、ゲームは「ゆるやかに」映画にインスピレーションを受け、美的およびテーマ的に映画を踏襲するという。[122] 2020年11月、ペンデュロ社は『めまい』の開発が「かなり進んでおり」、「物語アドベンチャー」のタイトルになることを明らかにした。[119]このゲームは2021年6月のゲリラ・コレクティブ・ショーケースで初めて公開され、タイトルは『アルフレッド・ヒッチコック – めまい』と発表された。[123] [124]このゲームは、自動車事故の不可解な後遺症に対処するためにセラピーを受ける男性、エド・ミラーの物語です。モンチャンは「『めまい』だけが物語の唯一の参照枠ではなかった」と述べ、ヒッチコックの『白い恐怖』、『レベッカ』、『サイコ』なども影響を受けたと語っています。[124]このゲームは2021年にコンピューター向けに最初にリリースされ、2022年にコンソール向けにリリースされました。
2022年8月、マイクロイドはペンデュロ・スタジオが『タンタンの冒険』シリーズの同名コミックをベースにした「アクション&調査アドベンチャー」『タンタン・レポーター:ファラオの葉巻』を開発していることを明らかにした。[125]マイクロイドは、 2020年にエルジェ財団と契約を結んだ後、名前のないタンタンのビデオゲームを出版する計画を以前に発表していた。 [126]
開発されたゲーム
キャンセル
- 1日目
参照
参考文献
- ^ ab スタッフ(2019年8月)。 「レトロ ホビー; ペンデュロ スタジオ: 芸術的な活動」。HobbyConsolas (スペイン語) (337): 96, 97.
- ^ デビッド・アロヨ (2019 年 7 月 19 日)。 「ブラックサッド: アンダー・ザ・スキン、印象深い; ウナ・カルタ・デ・アモール・ア・ロス・コミックス」。メリステーション(スペイン語)。 2019年7月19日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abcd ガリン、マヌエル; マルティネス、ビクター・マヌエル (2015 年 5 月)。「スペイン」。ウルフ、マーク JP (編)。『世界のビデオゲーム』。MITプレス。pp . 521–533。ISBN 978-0-262-52716-3。
- ^ ab ゴメス、フリオ (2008 年 3 月 14 日)。 「A Propósito de las Aventuras Gráficas」。ヴァンダル(スペイン語)。 2011 年 6 月 1 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab ルイス、クララ・カスターニョ (2017 年 4 月 11 日)。 「Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios」。HobbyConsolas (スペイン語)。 2019年6月7日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab グティエレス、フランシスコ (1994 年 6 月)。 「イーゴリ: オブジェティヴォ ウイコカホニア」のプログラムを直接見る"。PC Manía (スペイン語) (20): 26.
- ^ abc フランソワ、トミー(監督); ギユモナ、ヴィクトリアン(編集者)(2003年)。メイキング(フランス語)。Game One、Focus Home Interactive 。2019年6月17日閲覧。
- ^ abcde ロドリゲス、フェルナンド。 「エントレビスタ、ラファエル・ラティエギ、ラモン・エルナス、フェリペ・ゴメス」。マケドニアマガジン(スペイン語)。 1999 年 8 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ エステベ、ジャウメ (2013 年 1 月 9 日)。 「Aventuras AD: de la pediatría al videojuego」。IGN España (スペイン語)。 2019年2月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab ルイス、クララ・カスターニョ (2017 年 8 月 12 日)。 「ラス・メホレス・アベンチュラス・グラフィカス・スペイン」。HobbyConsolas (スペイン語)。 2019年4月28日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ スタッフ。 「アクチュアティダード; プリメーラ・アベンチュラ・グラフィカ・エスパニョーラ」。ミクロマニア(スペイン語)。セカンドエポカ(72):6.
- ^ ab グティエレス、フランシスコ (1994 年 6 月)。 「エル・グラン・サルト」。PC Manía (スペイン語) (20): 24、25。
- ^ リカール、エンリケ (1994 年 7 月)。 「トゥド・ポル・アモール」。ミクロマニア(スペイン語)。 2回目のエポカ(74):46、47。
- ^ abc Conditt, Jessica (2012年4月2日). 「Pendulo Studiosの場合、『Brunchstorming』はスペイン語で『仕事』を意味します」。Joystiq 。 2013年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2005年9月2日). 「ラファエル・ラティエギ・ヴァン・ペンデュロ・スタジオとのインタビュー」アドベンチャーアイランド。2006年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月3日閲覧。
- ^ abcd ルナ、アルベルト・デ・ベガ (2001 年 6 月 29 日)。 「Entrevista; Péndulo Studios、creadores de Runaway」。メリステーション(スペイン語)。 2003 年 7 月 9 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abc マスヌー、ジェラルド (2003 年 6 月)。 「イスパノ・アベンチュラス・グラフィカス」。GameLive PC (スペイン語) (30): 28–33。
- ^ 3DJuegos チーム (2010 年 2 月 22 日)。「Péndulo Studios のインタビュー: Rafael Latiegui」。3DJuegos (スペイン語)。2013 年 10 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ ab 「Penduloとのインタビュー」。The Inventory。第12号。Just Adventure。2004年2月。pp.10–14。2006年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月3日閲覧。
- ^ abcde スタッフ (2007). 「ウナ・ヒストリア・アベンチュラーダ」。エッジ・エスパーニャ(16):18、19。
- ^ Jordi (1997年12月12日). 「Entrevistamos a los creadores de Hollywood Monsters」. MeriStation (スペイン語). 2001年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc ピニージャ、フェリペ・ゴメス;ラティエギ、ラファエル(1997年12月7日)。 「エントレビスタ・ア・ペンドゥロ・スタジオ」。ゲーム 40 (インタビュー) (スペイン語)。カバリェ、ギエムによるインタビュー[スペイン語] 。2019 年6 月 19 日に取得。
- ^ フランシスコ、デルガド (1997 年 11 月)。 「ハリウッド・モンスターズ:ブリランテ・フューチュロ」。ミクロマニア(スペイン語)。 3着エポカ(34):72、73。
- ^ 「Un poco de Historia; 97」(スペイン語)。Dinamic Multimedia。2001年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcde ナバロ、デイビッド (2011 年 7 月 1 日)。 「ロス・マエストロ・デ・ラ・アベンチュラ・グラフィカ」。MarcaPlayer (スペイン語)。 2013 年 3 月 5 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ スタッフ(2011年5月)。 「Vuelve la madre de las aventuras」。MarcaPlayer (スペイン語) (32): 72.
- ^ サンツ、ホセ・ルイス (2011 年 5 月 25 日)。 「ビジタモス・ラス・オフィシナス・デ・ペンドゥロ・スタジオ」。HobbyConsolas (スペイン語)。 2019年1月7日時点のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab Cano, Jorge (2011年4月29日). “Impresiones Hollywood Monsters 2 (PC)”。Vandal (スペイン語)。2019年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2008 年 9 月 25 日)。 「ラ・オディセア・デ・クレア・ウン・ジュエゴ・エン・エスパーニャ」。PC の実際(スペイン語)。 2019年6月18日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Pastor, Alberto (2011年6月22日). “Análisis de Hollywood Monsters 2”. 3DJuegos (スペイン語). 2019年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Fontanet-Bel, Fernando (2010年3月10日). 「Impresiones de Runaway: A Twist of Fate para Ordenador」. Vandal (スペイン語). 2013年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ガルシア、ロベルト (2011 年 6 月 16 日)。 「クラシコの若返り」。メリステーション(スペイン語)。 2011 年 8 月 18 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ スタッフ (2010 年 3 月). 「Avances; Runaway: A Twist of Fate」. MarcaPlayer (18): 84.
- ^ Bronstring, Marek (2000年10月13日). 「Previews – Runaway: A Road Adventure」. Adventure Gamers . 2001年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ガルシア、エンリケ (2011 年 5 月 26 日)。 「ペンデューロ: 「ハリウッド モンスターズ 2 は故郷ではありません」」。メリステーション(スペイン語)。 2019年5月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ スタッフ(1997年12月)。 「コンサボールナシオナル」。PC Manía (スペイン語) (62): 202.
- ^ ピタ、ザン (2002 年 3 月 7 日)。 「スペイン語で「ルーカス芸術」を学ぶ」。エル・ムンド(スペイン語)。 2004 年 4 月 9 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Gilbertz, Luc (2001年1月12日). 「インタビュー; Kai Fiebig」. Adventure-Treff (ドイツ語). 2015年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (1999年11月10日). 「Dinamic prepara sus novedades」. GameSpot Spain (スペイン語). 2001年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Interview de Pendulo Studios」(フランス語)。Focus Home Interactive。2003年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab フォント、ジョアン (2001 年 6 月)。 「アシ・セ・ハセ・ウン・ジュエゴ」。GameLive PC (スペイン語) (8): 24–28、30–33。
- ^ スタッフ (2001年7月6日). 「Runaway ya está a la venta」. GameSpot Spain (スペイン語). 2002年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2001 年 9 月 17 日)。 「ロス・シムズ・エンカベザン・ラ・リスト・デ・ジュエゴス・マス・ベンディドス・エン・エスパーニャ」。GameSpot Spain (スペイン語)。 2002 年 3 月 8 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ マスノウ、ジェラルド (2003 年 3 月)。 「アベンチュラス、エディシオネス・デ・ルーホ」。GameLive PC (スペイン語) (27): 101.
- ^ スタッフ (2001年9月24日). 「Confirmado oficialmente el cierre de Dinamic」. GameSpot Spain (スペイン語). 2001年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Hagerup, Eivind (2001年1月3日). 「Runaway delayed & new screenshots」. Adventure Gamers . 2001年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「逃走; Noticias」(スペイン語)。ペンデュロスタジオ。 2001 年 7 月 10 日。2001 年 10 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。2020 年5 月 3 日に取得。
- ^ ペトル、ティチャチェク (2001 年 10 月 16 日)。 「ヴィダニの冒険 暴走オーロゼノ!」。BonusWeb (チェコ語)。 2002 年 12 月 24 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abcd ガルシア、パコ (2007 年 7 月)。 「ラファエル・ラティエギのエントレビスタ」。Aventura y CÍA (スペイン語)。 2008 年 2 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab コーガル (2002 年 8 月 21 日)。 「テシュカ・チェスタの冒険 ランナウェイ・ド・チェフ」。Tiscali.cz (チェコ語)。 2007 年 12 月 28 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abc アルソール (2007 年 7 月 8 日)。 「エントレビスタ・ア・ラファエル・ラティエギ」。ラ・アベンチュラ(スペイン語)。 2007 年 12 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abcde フェルナンデス、ミレイア (2011 年 5 月 17 日)。 「ペンデュロスタジオ専用のエントレビスタモス」。OnGames (スペイン語)。 2012 年 3 月 17 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ エリック、ロメロ (2003). 「FXパブリカ 暴走バージョン メホラダ」。テラ・フエゴス(スペイン語)。 2003 年 4 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ 「The Lounge; Interview with DTP」。The Inventory。第10号。Just Adventure。2003年11月。20~23ページ。2006年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月3日閲覧。
- ^ ab マンスッティ、クラウス・ユルゲン (2006 年 4 月)。 「ゴールドベッカナルのシュピーレマッハ」。ハンブルガー・ヴィルトシャフト(ドイツ語)。ハンブルク商工会議所。 2018年7月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ スタッフ (2002年12月20日). 「Runaway」. Jeux Video (フランス語). 2003年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「フランシアとポロニア・セ・アプンタン」(スペイン語)。ペンデュロスタジオ。 2002 年 12 月 16 日。2003 年 10 月 8 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ フランク・ミシュコウスキー (2004 年 1 月 9 日)。 「真紅の牛ジート・ポジティブ・ヤーレスビランツ」。MCV(ドイツ語)。 2004 年 3 月 28 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ヒメネス、ダニエル・ゴンサレス (2014 年 5 月 8 日)。ビデオゲームの技術。 Da forma a tus sueños (スペイン語)。ラマ社説。 140–149ページ。ISBN 978-84-9964-276-5。
- ^ Allin, Jack (2012年8月15日). 「Day One – Pendulo Studios インタビュー」. Adventure Gamers . 2019年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Wiesner、Thorsten (2003 年 5 月 13 日)。 「Klassische Adventures – Kehrt das totgeglaubte ジャンル zurück?」。Golem.de (ドイツ語)。 2004 年 2 月 24 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Cifaldi, Frank (2006 年 4 月 14 日). 「The Connection is Made: Developer Highlights from Game Connection 2006 (Part One)」. Gamasutra . 2006 年 4 月 23 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Sheffield, Brandon (2006年3月23日). 「Q&A: 'GDC: Game Connection – Nicolas Magnier、Krysalide'」. Gamasutra . 2006年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ブリンゲワット、ステファン (2002 年 11 月 28 日)。 「Runaway – Adventure – Zukunft gesichert?」。PC ゲーム(ドイツ語)。 2004 年 11 月 19 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ カリオ、エルワン (2003 年 4 月 18 日)。 「ア・ラ・プールスイート・ドゥ・ラ・クロワ・インディエンヌ」。リベラシオン(フランス語)。 2019年2月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab Staff (2004年3月6日). 「The Westerner – Focus – PC – 45 €」. La Libre Belgique (フランス語). 2019年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ "20 のポイント アンド クリックの必需品 de l'Histoire du Jeu Vidéo".ゲームブログ(フランス語)。 2017年4月1日。2019年10月10日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Schmidt, Christian (2006年12月4日). 「Tests – Adventure; Runaway 2」. GameStar (ドイツ語). 2009年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Jihem (2006年11月16日). 「Runaway 2 : The Dream Of The Turtle; Test」. Jeux Video (フランス語). 2006年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Schütz, Felix (2007 年 1 月)。「テスト; Runaway 2」。PC ゲーム(ドイツ語): 120、121。
- ^ オテロ、セザール (2012 年 3 月 31 日)。 「Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas」。メリステーション(スペイン語)。 2019年6月11日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abc Staff (2005年11月24日). 「インタビュー:Pendulo Studiosのインタビュー」. Le Sanctuaire de l'Aventure (フランス語). 2007年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Bringewatt, Stefan (2003年8月21日). 「GC: Angekündigt: Runaway 2」. PC Games (ドイツ語). 2004年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Ortiz, Nacho (2007年7月1日). 「Entrevista; Runaway 2, Sueño de Verano」. MeriStation (スペイン語). 2007年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Jihem (2006年10月13日). 「プレビュー; Runaway 2 : The Dream Of The Turtle」. Jeux Video (フランス語). 2006年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2006年2月21日). 「Runaway 2 reporté, épisode 3」. Jeux Video (フランス語). 2006年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Stolzenberg、ジャスティン (2004 年 8 月 18 日)。 「ランナウェイ 2 kommt später」。PC ゲーム(ドイツ語)。 2005 年 9 月 1 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Stolzenberg, Justin (2005年5月31日). 「Runaway 2 erst im 4. Quartal 2005」. PC Games (ドイツ語). 2006年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Stolzenberg, Justin (2005年12月16日). 「Weihnachtlicher Trailer」. PCゲーム(ドイツ語). 2019年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ウォルナー、ラルフ (2006 年 3 月 23 日)。 「アウフ・セプテンバー・フェルショーベン」。PC ゲーム(ドイツ語)。 2019年7月9日時点のオリジナルからアーカイブ。
- ^ 「Runaway 2 : The Dream of the Turtle – PC」。Jeux Video (フランス語)。2006年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2006年11月29日). 「Runaway 3 confirmé」. Jeux Video (フランス語). 2009年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ フランシスコ A. フォルテス (2006 年 11 月 29 日)。 「ペンデュロは未来のランナウェイ3を確認します」。メリステーション(スペイン語)。 2008 年 8 月 3 日のオリジナルからアーカイブ。2020 年5 月 3 日に取得。
- ^ タボアダ、パブロ・ゴンサレス (2007 年 8 月 23 日)。 「[GC] Runaway 3 se ambientará en Japón」。メリステーション(スペイン語)。 2009 年 7 月 20 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Allin, Jack (2008年2月29日). 「Runaway の続編の運命にひねりが加わる」. Adventure Gamers . 2008年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Jihem (2008年2月22日). 「Aperçus; Runaway : A Twist of Fate」. Jeux Video (フランス語). 2008年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Thöing, Sebastian (2009年10月7日). 「Runaway: A Twist of Fate: これからのアドベンチャーの新たなスクリーンショット」. PC Games (ドイツ語). 2019年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Linken, Andre (2009年9月11日). 「Runaway: A Twist of Fate; Screenshots aus dem Adventure」. GameStar (ドイツ語). 2009年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Braun, Benjamin (2009年9月30日). 「Archived Preview: Runaway: A Twist of Fate」. Adventure Gamers . 2010年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ガルシア、ロベルト (2010 年 3 月 24 日)。 「ウナ・オダ・ア・ロス・クラシコス」。メリステーション(スペイン語)。 2019年6月18日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Allin, Jack (2009年11月26日). 「Runaway 3 takes off early at Adventure Shop」. Adventure Gamers . 2010年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (2010 年 3 月 25 日)。 「Ya esta aqui Runaway: A Twist of Fate, una saga que ha bendido 1,5 millones de copias en todo el mundo」。ABC (スペイン語)。 2019年8月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abcd マルケス、ルーベン (2011 年 7 月 4 日)。 「『ロス・シムズとハリウッド・モンスターズ2』の共演:ペンデュロ・スタジオのエントレヴィスタ」。Vida Extra (スペイン語)。 2011 年 7 月 7 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab Team Adventure Corner (2012年5月21日). 「Pendulo Studiosへのインタビュー(英語)」. Adventure Corner . 2012年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Bronstring, Marek (2003年7月20日). 「Runaway Interview」. Adventure Gamers . 2003年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ガルシア、エンリケ (2011 年 5 月 26 日)。 「ペンデューロ: 「ハリウッド モンスターズ 2 は家に帰りません」。メリステーション(スペイン語)。 2019年5月20日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Allin, Jack (2010年4月16日). 「Pendulo Studiosが発表した次のビッグな出来事を少しだけ覗いてみよう」. Adventure Gamers . 2016年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Focus Home InteractiveとPendulo Studiosが『The Next Big Thing』を発表」(プレスリリース)Focus Home Interactive 2010年4月16日。2011年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Allin, Jack (2011年3月4日). 「The Next BIG Thing ハンズオン」. Adventure Gamers . 2014年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Baryton, Antoine (2010年6月2日). 「Aperçu; The Next BIG Thing」. Jeux Video (フランス語). 2010年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Otero, César (2011年4月14日). 「The Next Big Thing がHollywood Monsters 2で名前を変更」MeriStation (スペイン語). 2019年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Raha, Shuva (2011年4月21日). 「The Next BIG Thing Review」. Adventure Gamers . 2015年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Blair, Jason L. (2011年4月21日). 「The Next BIG Thing releases right on cue」. Adventure Gamers . 2016年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdefg Monchan, Josué (2014年12月6日). 「試行、成功、誤り、再出発:ペンデュロスタジオの20年」。AdventureX。ロンドン。 2019年10月3日閲覧。
- ^ Hernández, David Alonso (2012年11月28日). 「Análisis point and click de Hidden Runaway」. HobbyConsolas (スペイン語). 2017年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “初日 – ペンデュロスタジオ”. 2012 年 8 月 15 日。
- ^ アロンソ、アルバロ (2014 年 12 月 9 日)。 「Pendulo Studios は新しい冒険を楽しみます。」エル・ディアリオ(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ アルバート、ガルシア (2014 年 12 月 12 日)。 「Pendulo Studios は新しい冒険を楽しみにしています。」ラ・ヴァングアルディア(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ガルシア、エンリケ (2014 年 12 月 9 日)。 「ロス・エスパニョール・ペンドゥロ・スタジオ・エスタン・デ・ブエルタ」。メリステーション(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ルイス、クララ・カスターニョ (2016 年 11 月 8 日)。 「Yesterday Origins – Análisis de la aventura de Pendulo Studios」。HobbyConsolas (スペイン語) 。2019 年7 月 12 日に取得。
- ^ ab ヤゴ・ラゴ (2019 年 2 月 28 日)。 「La Mansión Maníaca #3: Entrevista a Pendulo sobre Blacksad y mucho más」。メリステーション(スペイン語)。 2019年3月29日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab アモーレス、マリーナ (2019 年 4 月 15 日)。 「汚職、ファマ、ボクセオと刑事:黒い悲しい事件、ビデオ事件」。ムンド・デポルティーボ(スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ヒメネス、ヘスス (2018 年 10 月 5 日)。 「ブラックサッド、ビデオジュエゴス・マス・エスペラードス」。RTVE (スペイン語)。 2019年7月12日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ミムラン、オリヴィエ (2017 年 6 月 12 日)。 「BD とジュウビデオの将来の適応を考慮した『ブラックサッド』の設計」。20分(フランス語)。 2019年6月23日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ディアス、パトリシア (2017 年 6 月 8 日)。 「Pendulo Studios は、Blacksad en un videojuego をコミックに適応させます」。スポーツ(スペイン語) 。2019 年7 月 12 日に取得。
- ^ ChewbieFR (2017 年 6 月 9 日)。 「Microïds annonce la trilogie Syberia sur Switch、ainsi que Blacksad、Flashback et Gear.Club」。Jeuxvideo.com (フランス語) 。2019 年7 月 12 日に取得。
- ^ エルマー・ヘイリッグ、ヴィンセント (2018 年 6 月 28 日)。 「Blacksad (Pendulo) は BD のファンの画像を鑑賞します。」ゲームブログ(フランス語) 。2019 年7 月 12 日に取得。
- ^ ab オーラー、マーティン (2020 年 11 月 28 日)。 「Pendulo Studios, los españoles que quisieron competitir con LucasArts」。メリステーション(スペイン語)。 2020年11月28日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ マルティン、マリア P. (2018 年 3 月 13 日)。 「めまいに適応するマイクロイド」。IGN スペイン(スペイン語)。 2018年3月13日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ O'Connor, Alice (2018年3月13日). 「Alfred Hitchcock's face licenses for a Vertigo game」. Rock, Paper, Shotgun . 2018年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Wöbbeking、1 月 (2018 年 3 月 14 日)。 「Vertigo: Pendulo und Microïds arbeiten an einem Adventure zu Hitchcocks Kino-Oldie」。4 プレイヤー(ドイツ語)。 2020年12月31日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ 「ゲリラ・コレクティブ:マイクロイドが謎めいた初のティーザーを通じて物語ゲーム『アルフレッド・ヒッチコック – めまい』を発表」(プレスリリース)。パリ:マイクロイド。2021年6月5日。 2021年6月7日閲覧。
- ^ abc クレフマン、マルセル (2021 年 6 月 6 日). 「アルフレッド・ヒッチコック – めまい: サイコスリラーの現実と幻想の世界」。4 プレイヤー(ドイツ語)。 2021年6月7日のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab カノ、ホルヘ (2022 年 8 月 22 日)。 「アヌンシアド・タンタン記者:ファラオの葉巻、漫画漫画の楽しみ」。ヴァンダル(スペイン語)。 2022年8月22日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ マルセル、クレフマン (2020 年 4 月 26 日)。 「Microids: Entwicklung の PC と Konsolen を基礎としたティムとストルッピのアクション アドベンチャー」。4 プレイヤー(ドイツ語)。 2023年1月3日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ クルシュ、ライオン (2022 年 8 月 23 日)。 「Tim und Struppi - Die Zigarren des Pharaos: Erste Bilder zur neuen Videospieladation der Comic-Reihe」。4 プレイヤー(ドイツ語)。 2022年8月23日のオリジナルからアーカイブ。
外部リンク
- 公式サイト
