| ユートピア:国家の創造 | |
|---|---|
ヨーロッパのコンピューターカバーアート | |
| 開発者 | セレスティアルソフトウェア |
| 出版社 | グレムリンインタラクティブ |
| デザイナー | グレアム・イング ロバート・クラック |
| プログラマー | グレアム・イング |
| アーティスト | ベルニ・ヒル |
| 作曲家 | バリー・リーチ |
| プラットフォーム | Amiga、Atari ST、MS-DOS、スーパーファミコン |
| リリース | 1991 |
| ジャンル | リアルタイム戦略 都市建設ゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Utopia: The Creation of a Nationは戦略ビデオゲームです。Celestial Software によって開発され、Gremlin Graphics (後にGremlin Interactiveとして知られる)によって1991 年にAmiga、 Atari STおよびMS-DOS向けに発売されました。その後、 1993 年に米国のJalecoによってスーパー NES向けに発売されました。このリリースでは、スーパー NES マウス周辺機器が使用されました。
ゲームプレイ


このゲームは、未来の新しい惑星を舞台にしており、プレイヤーキャラクターは、異星人の生物兵器による攻撃を受けた植民地から避難した惑星の総督であるオープンエンドです。総督は叱責されたり解雇されたりするのではなく、物質的な利益よりも入植者の命を気遣ったことで称賛され、植民地化すべき一連の開拓惑星に昇進します。
プレイヤーの任務は、新しい惑星を植民地化し、植民地を管理し、住民の生活の質を向上させてユートピアに到達することです。
最初、プレイヤーはやるべきことの多い入植者を数人持っています。プレイヤーはすべてを一から構築する必要があります。構築にはお金に加えて、時間と空き入植者が必要です。建設中の建物は足場によって表されます。
特定の建物(病院、研究所、鉱山、工場、造船所など)には人員が必要なので、プレイヤーは人口管理を行う必要があります。また、税率、出生率、貿易などの機能を細かく管理する必要があります。
さらに、各世界には、同じ惑星を植民地化しようとしている競合するエイリアン種族も存在します。同盟を結ぶオプションはありません。つまり、プレイヤーの人口はエイリアンと衝突する必要があります。エイリアンの都市はプレイ可能なマップ外にあるため、プレイヤーは実際にエイリアンの都市を見ることはできませんが、代わりにスパイ活動に頼ってエイリアンとその都市がどのようなものかを調べる必要があります。エイリアン種族を完全に根絶することは可能ですが、その後はゲームは戦闘の側面を失い、純粋な経営シミュレーションになります。
シナリオ
Utopia には 10 のシナリオが含まれており、それぞれ異なる惑星と異なるエイリアン種族が登場します。シナリオの名前は、Amiga 版ではエイリアン種族、SNES 版では惑星に基づいて付けられています。
- エルドリアン(レンドールIV)
- ヴロアルスカ人(アルファ・ケティ)
- スーマニ(ベガIII)
- カル・クリケン(アストリア II)
- 触媒(ベネザールIV)
- スクイズ・クイジ(アンタレス III)
- パスカレネス(ルクバト III)
- ティリカントゥア(ベタザン II)
- ヴァナカンシア(メラク VI)
- ルクラティアン(ガンマ・ルクラ)
後に、Gremlin 社からUtopia: The New Worldsというデータ ディスクがリリースされました。このディスクにはオリジナルのUtopia が必要で、スタンドアロン ゲームとしてプレイすることはできませんでした。このディスクには次のシナリオが含まれていました。
- フォラルボ
- 議会派
- シェヴァンノ
- 旧世界の人々
- サルトゥリアン
- サル・カディーム
- ラコゴルダ
- キーガーディアン
- ダルジャクルル
- テマルキアン
「旧世界人」は、地球が以前同じ惑星を植民地化しようとした際にやってきた人間だと言われていました。実際には、彼らは別の敵対的な異星人種族として扱われました。サル・カディーム惑星の地形は、ほとんどが銀色の油で覆われていて、その上に建物を建てることができないという点で独特でした。建物は、居住可能な土地のごく一部に限られていました。
発達
Amiga版のUtopiaは1990年9月に開発が始まり、1991年9月に発売された。 [1]イギリスのゲーム雑誌The Oneは発売前のインタビューで、 UtopiaのデザイナーであるGraeme IngとRobert Crackに開発に関する情報を聞いた。[1] Utopiaの作業はSpacewrecked: 14 Billion Light Years From Earthの完成後に始まり、Sim Cityに触発された。[1] Ingによると、UtopiaはSim Cityをどのように改善できるかというアイデアを中心に考案された。 [1]主な差別化設計の選択は、 Utopiaのゲームプレイを都市建設の側面を中心にするのではなく、「より関与する」ソーシャルモデルを持つことだった。 [1]イングはユートピアのハイブリッドなゲームプレイモード、ユートピアの戦闘、プレイヤーが使用できる技術の開発へのより深い関与について言及しているが、「実際のシミュレーションはシムシティほど奥深いとは思わない...そこにはあらゆる種類の興味深い要素が組み込まれている。代わりに、私たちは楽しい側面を追求した」と述べている。[1]取引を自動化するオプションは、ユートピアの取引とリソース管理の側面が「すべての人に魅力的ではない」というイングとクラックの考えから追加された。 [1]
ユートピアのエイリアン環境は、 SF小説に部分的に触発された。[1]エイリアン種族ごとに異なるAIルーチンがあるが、その開発に投入される詳細レベルはメモリの制限によって制限されており、イングは「これは実際にはトレードオフです。知能を投入すればするほどゲームプレイが遅くなるため、完全にやり過ぎることはできません。2つをバランスさせる必要があります」と述べている。[1]ユーザーフレンドリーなUIはユートピアの開発において重要な側面であり、イングは「グラフィックは優れているが、プレイヤーがコントロールを把握するのが難しい製品ほど私を苛立たせるものはありません。だからこそ、最初からすべてを可能な限り簡単に使用できるようにすることを常に考えています」と述べている。[1] ユートピアのグラフィックはDPaintで作成された。[1]ユートピアの拡張ディスクは、プロジェクトが「有望に見えた」ため、ユートピアのリリース前にグレムリンによって検討されていた。 [1]
イングは、開発前にゲームのデザインを整理するためにリストを作るというデザイン哲学を持っていると述べ、「まず、膨大な仕様を作成しました。これは約100ページの長さで、実行する必要があるすべての詳細を説明しています。次に、その仕様を可能にするために記述する必要があるすべてのコードのリストを作成し、ゆっくりとリストに沿って作業を進めます。最終的にはリストが短くなります。」と述べています。[1]完全に機能するマップ画面は、 Utopiaの最初のプログラム部分として優先され、イングは「建物の一時的なグラフィックを作成し、その後、世界をスクロールしてそれらの建物を選択するために必要なすべてのルーチンに取り組みました」と述べています。[1]開発のこの段階では、Utopiaにはアイソメトリックパースペクティブがなく、マップ画面は2Dグラフィックスでした。[1]イングはこのデザイン変更に関して、「2Dシムになる予定の途中で、追加の次元があると見栄えがはるかに良くなると判断しました」と述べています。[1]イングは、開発の途中で2Dから3Dに移行したことが複雑だったと述べ、「2Dから3Dに切り替えたときには多くの問題がありました。たとえば、ゲームには建物の後ろや周りを移動する多くの地上車両が含まれており、それを解決するのに何年もかかりました」と述べています。[1] Utopiaの開発中、マップデザインを「簡素化」するためにマップエディターが設計されましたが、イングは「基本的に、ゲーム自体の修正版であり、ゲームプレイとシナリオマップの構築に役立つすべての機能が削除されています」と述べています。[1]
受付
1992年に行われたSFゲームの調査で、Computer Gaming World誌は、このゲームに5つ星のうち3つ星以上の評価を与えた。[3] [15]
The One はAmiga 版のUtopiaに93% の総合点を付け、「 Sim CityとPopulous を合わせたような、そして両方のライバル」と呼び、さらにUtopia は「[ SimCity ]よりもはるかに多くの要素を取り入れている」、「各ゲームは最初の数分でまったく新しいチャレンジを提供する」と述べた。The One はUtopia の難しさと創造性を称賛し、「生活の質」の評価が 100% に達した人は「公職に就くことを考えるべき」と述べ、ゲームのエイリアンの敵対者を「このゲームを他のソフトウェアと一線を画す天才のひらめき」と呼んだ。The One はUtopia のグラフィックとサウンドを称賛し、ゲーム中のプレイヤーのパフォーマンスに応じてサウンドトラックが変化する機能に注目し、ゲームの等角投影法を「目に優しい」と評した。 [14]
後継者
Utopia の後継作はK240で、植民地化のアイデアは小惑星帯にまで持ち込まれました。最も顕著な改善点は、 K240ではエイリアン種族が地図から消えることはなくなり、その都市をプレイヤーの都市と同じように表示できるようになったことです。K240 の後継作はFragile Allegianceで、小惑星帯の植民地化のアイデアがさらに洗練されました。
参考文献
- ^ abcdefghijklmnopqr Hamza, Kati (1991年8月). 「Brave New World」. The One . No. 35. emap Images. pp. 48–50.
- ^ モンタナ、トニー(1991年10月)。「ユートピア」。ACE。第49号。pp.80-81 。 2021年8月23日閲覧。
- ^ ab Brooks, M. Evan (1992 年 11 月). 「戦略とウォーゲーム: 未来 (2000 年 - ....)」. Computer Gaming World . p. 99. 2014 年7 月 4 日閲覧。
- ^ ポール・ランド、ティム・ブーン(1991年11月)。「ユートピア」。コンピューターとビデオゲーム。第120号。94〜95ページ。2021年8月23日閲覧。
- ^ TSR; Olivier (1994年3月). 「ユートピア」. Joypad (フランス語). pp. 108–109 . 2021年8月23日閲覧。
- ^ TSR (1993年11月). 「ユートピア」.ジョイパッド(フランス語). 第25号. p. 164 . 2021年8月23日閲覧。
- ^ 「ユートピア」。ジョイパッド(フランス語)。第26号。1992年4月。p.184 。 2021年8月23日閲覧。
- ^ 「ユートピア」。MANIAC(ドイツ語)。第3号。1994年1月。68ページ。 2021年8月23日閲覧。
- ^ 「Now Playing」. Nintendo Power . 第49巻. 1993年6月. p. 104 . 2021年8月23日閲覧。
- ^ Gus; Tim (1994年1月). 「ユートピア」.任天堂マガジンシステム. 第16号. pp. 88–89 . 2021年8月23日閲覧。
- ^ 「ユートピア」。ビデオゲーム(ドイツ語)。1994年1月。96ページ。 2021年8月23日閲覧。
- ^ Ceccola, Russ (1993年1月). 「ユートピア」. Electronic Games . pp. 86–87 . 2021年8月23日閲覧。
- ^ Keith、Damian、Ryan (1994年5月)。「ユートピア」。スーパーゲーマー第2号。pp.50-51 。 2021年8月23日閲覧。
- ^ ab 「Review」。The One。第36号。emap Images。1991年9月。pp.68-69。
- ^ Brooks, M. Evan (1994 年 5 月)。「Never Trust A Gazfluvian Flingschnogger!」Computer Gaming World 42~58 ページ。
外部リンク
- MobyGamesの「ユートピア: 国家の創造」
- ユートピア:光のホールでの国家の創造
