| 以前は | フルブライト・カンパニー(2012~2014年) |
|---|---|
| 会社種別 | プライベート |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2012年3月 |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 私たち |
| 製品 | |
従業員数 | 1 (2023) |
| Webサイト | フルブリッグ |
Fullbright(旧The Fullbright Company)は、オレゴン州ポートランドに拠点を置くアメリカのインディービデオゲーム 開発会社で、2013年のタイトルGone Homeで最もよく知られています。Fullbrightを設立する前、スティーブ・ゲイナー、ジョンネマン・ノードハーゲン、カーラ・ジモンジャは、 BioShock 2のシングルプレイヤー拡張版であるMinerva's Denで一緒に働いていました。Gone Homeの開発中、チームは同じ家に住み、一緒に働いていました。リリース後、ノードハーゲンは新しいスタジオであるDim Bulb Gamesを設立するために去りました。Fullbrightの次のゲームTacomaは、2017年8月にリリースされました。2023年現在、ゲイナーはFullbrightの唯一の従業員です。
歴史
ミネルバの巣窟創設

フルブライト・カンパニーは、スティーブ・ゲイナー、ジョンネマン・ノードハーゲン、カーラ・ジモンジャによって2012年3月に設立された。[1]環境アーティストのケイト・クレイグは、2012年8月にフルタイムで同社に加わった。 [1] 3人は以前にも他のビデオゲーム開発会社で一緒に働いていたが、「小さなゲームスタジオの芸術的自由と自己管理に惹かれ」、厳格なスケジュールや人間関係に縛られずに働ける自由さを味わった。[2] 3人の創設者は、オレゴン州ポートランド北東部のフルブライト・ハウスと呼ばれる家に住み、一緒に働いていた。クレイグはバンクーバーからリモートで働いていた。[2]クレイグは、飛行機や宿泊先を共有するなど、お金がないために部分的に必要となった親密さから、グループをバンドに例えた。[2]
スティーブ・ゲイナーはポートランド州立大学に通い、いくつかの芸術分野に手を出した後、レベルデザインを使ってゲーム業界に入った。彼は独力で一人称視点のシューティングゲーム「FEAR」のレベルを制作し、2006年にサンフランシスコのソニーにゲームテスターとして入社した。FEARのレベルでの経験がきっかけで、彼はヒューストンのTimeGate Studiosに移り、プレッシャーの少ないFEARの拡張版「Perseus Mandate」に携わった。彼は2008年にBioShock 2のクリエイティブディレクターから応募を勧められ、 2K Marinに入社した。ゲイナーは2010年にゲームのシングルプレイヤー拡張版「Minerva's Den」のリードデザイナーとなった。Minervaチームは小規模で、ジモニャとノードハーゲンがいた。ジモニャは2Dアーティストで、ゲイナーと共同でゲームのストーリーを制作したが、彼女は自分をライターというよりは編集者だと考えていた。ゲイナーは2011年に2K Marinを離れ、BioShock Infiniteの開発に携わるIrrational Gamesに移った。2人は共同作業を望んでいたが、ボストンとサンフランシスコに分かれて仕事をすることになり、ジモンジャは2K MarinでThe Bureau: XCOM Declassifiedの開発を続けた。巨額の予算の仕事に満足できなかったゲイナーと妻は住みたかったポートランドに移り、ゲイナーは外部から資金を募ったり小さなチーム以上に大きくしたりすることなく、「個人的なゲーム、親密な物語のあるゲーム」を作ろうとした。ゲイナーとジモンジャはプログラミングの専門知識がなかったため、最近自身のキャリアについて「実存的に内省的な」ツイートをしていたノードハーゲンに連絡を取った。2人は一緒にフルブライト・カンパニーを設立した。[2]
ゴーンホーム

Gone Homeは女性主人公のビデオゲームである。コントローラーのサポートが含まれており、 Polygonは開発チームのAAA ファーストパーソンシューティングでの経験のおかげだとしている。発売後数週間でGone HomeはSteamでトップセラーとなり、ニューヨークタイムズでも取り上げられた。 [3] 2014年のBAFTAゲーム賞と2014年ので「ベストデビュー」を受賞し、 [4] [5] 、 Polygonの2013年ゲームオブザイヤーにも。 [6]ゲームのリリースは、共感を呼ぶストーリーと銃を使ったゲームプレイの欠如に焦点を当てたゲームとして、ビデオゲームの物語とゲームプレイに関する議論を巻き起こした。 [3]
フルブライト社は、インディーズ出版社のミッドナイトシティと提携して『Gone Home』のコンソール 移植版を制作した。フルブライト社は当初、コンソール版リリースに必要な設計上の制限や最適化を気にせずに済むよう、パソコン向けにゲームを開発した。次のゲームに進みたいと考えていた同社は、移植作業を任せてくれる出版社を探した。[3]リリース後、ノードハーゲンは2014年6月に自身のスタジオ、ディム・バルブ・ゲームズを設立した。[7]フルブライト社は2か月後の2014年8月4日にフルブライトに社名を変更し、今後も「没入感があり、忘れられないストーリー探索型ビデオゲーム」に注力していくと発表している。[1] [8]
ポリゴンのクリス・プラントは、ビデオゲームという媒体において社会進歩の兆しを示すゲームを制作する「小規模で独立経営のスタジオ」の例としてフルブライトを挙げた。[3]
タコマ
フルブライトは、The Game Awards 2014で次のゲームTacomaを発表しました。短いトレーラーでは、地球から20万マイル離れた月面転送ステーションTacomaを舞台にした男性と女性の無線会話が紹介されました。Polygonは、その美学がBioShockの海底都市Raptureに似ていると指摘しました。Tacomaは2017年8月2日にPCとXbox Oneでリリースされました。[9]
開かれた道ゲイナーの行動に関する問題
同社はThe Game Awards 2020でOpen Roadsを発表した。[10]このゲームは少なくとも2019年から開発されており、当時Fullbrightには約20人のスタッフがいた。[11] 2021年8月、Polygonは、 Open Roadsの開発中に、マイクロマネジメント、軽蔑的な扱い、その他の有害な行動など、特に女性従業員に対するゲイナーの行動が原因で、女性10人を含む約15人の従業員がスタジオを去ったと報じた。他の元従業員は、セクハラを目撃していないと述べた。2021年までに残った従業員は6人のみとなり、Open Roadsは無期限に延期された。ゲイナーは2021年3月にクリエイティブリーダーを退任した。この異動について事前に知らされていたため、Open Roadsの発売元となる予定のAnnapurna InteractiveはFullbrightのスタッフをサポートし続け、ゲイナーは従業員に対する不当な扱いについて謝罪し、開発から退いたことで「自分の役割がどのように変わる必要があるか、チームの一員としてどのように学び、成長する必要があるかを考える余裕と視点が得られた。専門の経営コンサルタントと協力したり、Fullbrightでの仕事との関係を再考したりするなどだ」と述べた。[11] 2023年5月、PC Gamerは、ゲイナーを除くFullbrightのスタッフ全員がFullbrightを離れ、別の開発レーベルでOpen Roadsを開発していると報じた。ゲイナーはFullbrightで唯一の開発者であり、別のタイトルに取り組んでいた。[12]
ゲーム
参照
参考文献
- ^ abc 「About The Fullbright Company」The Fullbright Company。2018年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月20日閲覧。
- ^ abcd Mahardy, Mike (2013年8月13日). 「Meet Me in Portland: The Fullbright Company's Journey Home」. Polygon . Vox Media . 2014年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ abcd Tach, Dave (2014年3月11日). 「なぜDouble FineとFullbrightがMidnight Cityと提携したのか」. Polygon . Vox Media . 2014年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ Savage, Phil (2014年3月12日). 「Papers, PleaseとGone HomeがBAFTA賞を獲得、Houser兄弟がRockstarの賞に珍しく登場」. PC Gamer . Future Publishing . 2014年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月6日閲覧。
- ^ Aziz, Hamza (2014年3月19日). 「GDC Awards led by The Last of Us, Papers, Please」. Destructoid . Game Revolution . 2014年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2014年12月5日). 「TacomaはGone Homeの開発元Fullbrightの次のゲームです」. Polygon . Vox Media . 2014年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ Pitcher, Jenna (2014年6月19日). 「Gone Homeの開発者がゲームの外縁を探求する新しいスタジオを設立」. Polygon . Vox Media . 2014年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ McElroy, Griffin (2014年8月4日). 「Gone Homeの開発者がブランドを変更し、拡大」. Polygon . Vox Media . 2014年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月6日閲覧。
- ^ Elliott, James (2017-07-30). 「2017年8月のビデオゲームリリース」. Polygon . 2023年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月2日閲覧。
- ^ “Annapurna InteractiveとFullbrightが母娘のロードトリップゲーム『Open Roads』を発表”. 2020年12月11日. 2023年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月11日閲覧。
- ^ ab カーペンター、ニコール(2021年8月4日)。「創設者の有害な文化がいかにして『Gone Home』の背後にあるスタジオ、フルブライトを崩壊させたか」。Polygon。2023年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月4日閲覧。
- ^ レーン、リック(2023年5月12日)。「『有害な』スタジオ管理スキャンダルから2年後、スティーブ・ゲイナーはフルブライトの名前でソロ開発者として働いている」。PCゲーマー。2023年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年5月12日閲覧。
