オセロは、リバーシの現代版です。半透明の手札は、黒の駒を持つプレイヤーの可能な動きを示します。 | |
| 活動年数 | 1883年(またはそれ以前)〜現在 |
|---|---|
| ジャンル | |
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 10秒未満 |
| プレイ時間 | 1~60分 |
| チャンス | なし |
| 年齢範囲 | 8歳以上 |
| スキル | 戦略、戦術、観察 |
| 同義語 | オセロ |
リバーシは、 8×8 のチェッカーのないボードでプレイする 2 人用の戦略 ボード ゲームです。1883 年に発明されました。ボードの初期設定が固定されているバリエーションであるオセロは、1971 年に特許を取得しました。
基礎
2 人のプレイヤーが、片面が明るく、もう片面が暗い 64 枚の同じゲーム ピース (「ディスク」) を使用して競います。各プレイヤーは、ゲーム全体で使用する色を 1 つ選択します。プレイヤーは順番に、割り当てられた色を上にして、空いているマスに 1 枚のディスクを置きます。プレイが終わると、プレイしたディスクと現在のプレイヤーの色のディスクを境に直線上にある対戦相手の色のディスクが裏返されます。プレイ可能な空いているマスがすべて埋まったら、自分の色のディスクを多く見せているプレイヤーがゲームに勝ちます。
歴史

オリジナル版
イギリス人のルイス・ウォーターマンとジョン・W・モレット[要出典]はともに1883年にリバーシというゲームを発明したと主張し、お互いを偽物だと非難した。このゲームは19世紀末にイギリスでかなりの人気を博した。[1]このゲームに関する最初の確実な言及は、1886年8月21日発行のサタデー・レビューである。その後の言及には、1895年のニューヨーク・タイムズの記事があり、そこではリバーシは「64個の駒で遊ぶ、囲碁のようなもの」と説明されている。 [2] 1893年、ドイツのゲーム出版社ラフェンスブルガー社が、最初のタイトルの1つとしてこのゲームの生産を開始した。1989年春のオセロ・クォータリーの14ページには、リバーシであるかもしれないしそうでないかもしれないゲームを扱った18世紀の大陸ヨーロッパの本が2冊紹介されており、これまでのところ文書化されていないが、このゲームの起源はもっと古いのではないかと推測されている。[要出典]
1907年に日本で出版された『世界遊戯法大全』という本には、オセロと同じルールのボードゲームであるリバーシについて説明されており、最初の4つの駒は斜めに中央に置き、動けないプレイヤーはパスするだけだとされている。[3]
オセロ
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最も頻繁に使用され、国際トーナメントでも使用されているこのゲームの現代版は、オセロ( osero )として販売され、認知されている。これは、当時38歳のセールスマンであった長谷川五郎(本名: 長谷川 聡)によって1971年に日本で特許を取得した。 [4] [5]長谷川は当初、オセロはリバーシの改良版であると説明していたが[6] 、 2000年頃から、リバーシとは関係なく水戸で発明したと主張するようになった。 [7]長谷川はまた、リバーシ/オセロの起源は5000年前に遡ると主張した。[8]
長谷川は1973年3月に日本オセロ協会を設立し、1973年4月4日に日本で第1回全国オセロ選手権を開催した。 [9]日本のゲーム会社である佃オリジナルは、 1973年4月下旬に長谷川のライセンスに基づいて日本でオセロを発売し、すぐに商業的な成功を収めた。[10] [11] [12] [13] [14]
この名前は長谷川[14]がシェイクスピアの戯曲『オセロ』にちなんで付けたもので、ムーア人の オセロとイアーゴの対立、そして黒人のオセロと白人のデズデモーナの間で繰り広げられるドラマに由来している。盤の緑色は、緑の野原で勇敢に戦いを率いる将軍オセロのイメージに触発されている。また、嫉妬の競争にも例えられる(嫉妬はシェイクスピアの戯曲の中心テーマであり、「緑色の目をした怪物」という言葉を広めた)。これは、プレイヤーが相手の駒を飲み込んで自分のものにするというものである。[15]
オセロは1975年にガブリエル インダストリーズによって米国で初めて発売され、そこでも商業的な成功を収めました。売上高は6億ドルを超えたと報告されています。4,000万個以上のクラシック ゲームが100か国以上で販売されました。
長谷川博己の『オセロの遊び方』は1974年に日本で出版され、1977年に『オセロで勝つ方法』というタイトルの英訳が出版された。[16]
長谷川が所有していた株式会社オセロは、日本でボードゲームの商標「OTHELLO」を登録しました。また、ツクダオリジナルは、世界中で商標を登録しました。現在、日本国外におけるオセロに関するすべての知的財産は、ツクダオリジナルの後継会社であるパルボックスを買収した日本の玩具会社メガハウスが所有しています。[17]
ルール
ディスクの 2 つの面はそれぞれ 1 人のプレイヤーに対応します。ここではオセロの駒の面にちなんで明るい面と暗い面と呼びますが、特徴的な面を持つカウンターであればどれでも使用できます。たとえば、チェス盤とスクラブルの駒を使ってゲームをプレイし、一方のプレイヤーには文字を、もう一方のプレイヤーには裏面を配します。
歴史上のバージョンのリバーシは、空のボードから始まり、各プレーヤーの最初の 2 回の手はボードの中央の 4 つのマスで行われます。プレーヤーは、ディスクを交互に色を上にして置き、キャプチャーは行いません。プレーヤーは、標準的なオセロのオープニングとは異なり、両方のピースを同じ対角線上に置かないように選択できます。リバーシとオセロのバリエーションをプレイすることもできます。そのバリエーションでは、2 番目のプレーヤーの 2 番目の手は、反対色のディスクの 1 つを裏返すか、裏返す必要があります (通常のゲームに最も近いバリエーション)。
オセロという特定のゲームでは、ゲームはグリッドの中央の正方形に 4 つのディスクを置くことから始まります。2 つは明るい面を上にし、2 つは暗い面を上にして、同じ色のディスクが対角線上になるようにします。慣例により、暗い面を上にしたディスクは北東と南西 (両方のプレーヤーから見て) になりますが、これはほんのわずかです。連続したオープニングの暗記が好まれる場合、そのようなプレーヤーはこれによって恩恵を受けます。暗いプレーヤーが最初に動きます。
ダークは、盤上にピース(暗い面を上にして)を配置し、新しいピースと別の暗いピースの間に少なくとも 1 本の直線(水平、垂直、または斜め)が占有され、その間に 1 つ以上の連続した明るいピースが存在するようにする必要があります。最初の移動では、ダークには、以下の半透明に描かれたピースで示される 4 つのオプションがあります。
一方のプレイヤーに正当な動きがない限り、プレイは常に交互に行われます。正当な動きがない場合はパスします。暗いディスクを置いた後、暗いプレイヤーは新しいピースとアンカーとなる暗いピースの間の線上にある単一のディスク (または明るいディスクのチェーン) を裏返します (暗いディスクに裏返し、キャプチャします)。1 回の動きで複数のディスクのチェーンをキャプチャできます。どのプレイヤーも、動きをプレイしているときにディスクの以前の状態を振り返ることはできません。有効な動きとは、少なくとも 1 つのピースが裏返される (裏返される) 動きです。
dark が駒を一番上の位置に置くことに決めた場合 (この時点ではすべての選択は戦略的に同等です)、1 つの駒が裏返され、ボードは次のようになります。
今度は光がプレイします。このプレイヤーは同じルールでプレイしますが、役割が逆になります。光が明るいピースを置くと、暗いピースが裏返されます。この時点での可能性は次のようになります (透明なピースで示されます)。
Light は左下のオプションを選択し、1 つのピースを反転します。
プレイヤーは交互に行動します。片方のプレイヤーが有効な動きをできない場合、もう一方のプレイヤーにゲームが戻ります。グリッドがいっぱいになるか、どちらのプレイヤーも有効な動きをできない場合、ゲームは終了します。
グリッドが完全に埋まる前にゲームが終了する例:
ゲーム終了時に盤上に最も多くの駒を持っているプレイヤーが勝者となる。ゲームは各プレイヤーの色のディスクの数を数えて得点される。グリッドが完全に埋まる前にゲームが終了した場合、空いているマスが勝者の得点となる。[18]ただし、時間切れでプレイヤーの1人が棄権した場合は、盤の構成に関係なく、そのプレイヤーの対戦相手が勝利する。プレイヤーが棄権した場合の公式スコアを決定する方法はいくつかある。
インターネット上での一般的な慣習では、対戦相手は、通常、1 ゲームにつき 1 分から 30 分の制限時間で合意します。ワールド チャンピオンシップの標準制限時間は 30 分で、これは、またはこれに近い時間が、インターネットではなく、ボード上のトーナメント プレイで一般的に一般的です。ディスク差がトーナメントのタイブレークや評価の目的で使用されている、時間不履行のゲームでは、不履行の勝者が両方の側の動きを完了し、その結果の大きい方、または勝者に有利な 1 つのディスク差が記録されたスコアになるという、ボード上の一般的な手順があります。終了時に両方のプレーヤーが自分の色のディスクの数が同じであるゲーム (ほとんどの場合、ボード全体で 32 対 32 のスコア) はあまり一般的ではありませんが、まれでもありません。これらは「引き分け」と指定され、トーナメントでは各プレーヤーの勝利の半分として記録されます。このような場合に「引き分け」という用語が使用されることもありますが、あまり好まれません。
一般に記録用紙と呼ばれるものは、トーナメントの盤上プレイで一般的に使用されており、両方のプレイヤーは、各手の番号を 8×8 のグリッドに配置することによって、ゲームの動きを記録する義務があります。これにより、プレイヤーは過去の注目のゲームを調べることができ、トーナメントディレクターとプレイヤーは、不正な動き、フリップ、またはその他の異常が表明された場合の紛争を (どのような特定のルールが適用されているかに関係なく) 解決できます。グリッドを必要としない別の記録方法も使用されており、ボード上の位置に、左から右に a からhの文字、上から下に1から8の数字が付けられます。数字はチェスの標準とは逆方向に並んでいること、および視点はどちらのプレイヤーの視点でもよいことに注意してください (固定された標準はありません)。この代替表記法は、主に口頭での議論や印刷物では線形表現が望ましい場合に使用されますが、一方または両方のプレイヤーによるゲーム中の記録としても許可される場合があります。
トーナメントの盤上プレイでは、不正な動きや間違ったフリップを処理するさまざまな方法があります。たとえば、使用されている手順の 1 つは、どちらのプレイヤーにも、一定数の動きをさかのぼって修正できるようにするというものです。
アンチリバーシ
アンチリバーシまたはリバースリバーシは、ゲーム終了時に自分の色のディスクが少ないプレイヤーが勝つゲームのバリエーションです。引き分けになる可能性もあります。 [19]ディスクをボードに置くには、通常のリバーシと同じルールが適用されます。
ブライトウェル商
イギリスの数学者で、世界選手権で3回準優勝し、5回イギリスチャンピオンになったグラハム・ブライトウェルによって考案されたこのタイブレーカーは、現在ではWOCを含む多くのトーナメントで使用されています。13ラウンドのWOCスイスで2人のプレーヤーが同じポイント数を獲得した場合、より高いブライトウェル商を持つプレーヤーが有利になります。[引用が必要]
ブライトウェル商(BQ)は次のように計算される。[20]
- 定数cが計算されます。これは、(ボード上のマス目の数) を (トーナメントのラウンド数) で割った値に最も近い整数です。
- トーナメントの途中でプレイヤーの対戦相手が棄権した場合、またはプレイヤーがbyeと対戦するよう設定されている場合、そのようなゲームは当面無視してください。
- ステップ 2 でカバーされていないすべてのゲームでプレーヤーが獲得したディスクの合計数を計算し、撤退したプレーヤーを除くすべての対戦相手が獲得したポイントの合計にc を掛けて加算します。
- 棄権した対戦相手との各ゲーム、および受け取った各不戦勝について、盤上のマス目の数の半分と ( c倍のプレイヤー自身のトーナメント スコア) をステップ 3 で計算した結果に追加します。結果として得られた数値がプレイヤーの BQ です。
コンピュータの反対派と研究
優れたオセロ コンピュータ プログラムは、人間の対戦相手に対して非常に強いプレイをします。これは主に、オセロ特有の人間の先読みの難しさによるものです。ディスクの互換性と、それによる戦略的な無意味さ (たとえばチェスの駒とは対照的) により、さまざまな動きを評価することがはるかに難しくなります。これは目隠しゲームで実証できます。ボードの記憶には、目隠しチェスよりもはるかに多くの献身がプレイヤーに要求されるからです。
1980年に、コンピュータオセロプログラムと人間の対戦相手による最初のトーナメントが開催されました。当時世界チャンピオンだった井上弘は、トーナメントで優勝したものの、コンピュータプログラムThe Moorとの試合で敗れました。1997年には、コンピュータオセロプログラムLogistelloが、現チャンピオンの村上健を6対0で破りました。[21]
アナリストらは、オセロの合法的なポジションの数は最大で10 28であり、ゲームツリーの複雑さは約10 58であると推定している。[22]数学的には、オセロは8x8のボードまで解かれる。4×4と6×6のボードでは、完璧なプレイでは2番目のプレーヤーが勝ちます。[23] arXivの論文によると、8x8のボードでは、完璧なプレイではゲームは引き分けになります。[24]これらの証明の最初のものは比較的自明であり、2番目は1990年頃にさかのぼり、最後のものは2023年に行われました。ゲームをn × nのボードでプレイするように一般化すると、特定のポジションで最初のプレーヤーが勝ち手を持っているかどうかを判断する問題はPSPACE完全です。[25]
世界オセロ選手権
1977年に始まった世界オセロ選手権(WOC)は、日本オセロ協会が最初に主催しました。1978年から2004年までは、オセロTDグループとアンジャール社が世界オセロ選手権を主催していました。2005年に世界オセロ連盟がWOCの責任を引き継ぎました。
1977年から1986年までは、各国は1人の選手をWOCに参加させることができた。1987年からは、各国が最大3人の選手を参加させることができるようになった。1987年、WOCチーム選手権のタイトルが始まった。2005年、女子選手権部門がWOCに追加された。2006年、世界オセロ連盟加盟国は最大4人の選手からなるチームを派遣することができるようになった。2016年、ユースチャンピオンのタイトルがWOCに追加された。[26] WOCは、COVID-19パンデミックのため、2020年と2021年は中止された。
受付
ゲームズ誌はオセロを「1980年のトップ100ゲーム」に選び、「ビクトリア朝時代のリバーシゲームに基づいている」ことと「この国では抽象的な戦略ゲームとして目覚ましい成功を収めた」ことを評価した。 [31]
ゲームズ誌は「1981年のトップ100ゲーム」にオセロ・トーナメントセットを掲載し、その時点で「オセロは非常に人気が高かったため、ガブリエル社はコンピュータ版を販売し、プレイヤー協会は季刊誌を発行している」と記した。 [32]
ゲームズ誌はオセロを「1982年のトップ100ゲーム」に選び、「自分の色の駒をできるだけ多く表にしてゲームを終了することが目標だが、逆説的に最善の戦略は通常、ゲームの最初の3分の2の間に相手のディスクをできるだけ少なく裏返して相手の選択肢を制限することである」と指摘した。 [33]
レビュー
- ゲーム#1 [34]
- ゲームと戦略#6 [35]
- 家族向けゲーム:ベスト100 [36]
参考文献
- ^ 「オセロの略歴」。オセロ博物館。Beppi.it 。 2015年1月4日閲覧。
- ^ 「サンタクロースの代理人が配布する素晴らしい新しいゲームとおもちゃ。現代のワンダーランドでは、子供たちの娯楽と教育に何百万ドルも費やされ、頭は常に活発で手は常に忙しい」。ニューヨークタイムズ。1895年12月1日。 2015年1月4日閲覧。
- ^ 松浦、政泰(1907年12月)。 「裏返しへし(レヴァルシー)リバーシ」。ワールドゲーム法を完了する(日本語)。博文館。 187–189ページ。土井:10.11501/860315。
- ^ 日本実用特許出願番号 S46-001435 (JP,1971-001435) および番号 S47-135869 (JP,1972-135869) を参照してください。https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage から入手できます。
- ^ 「モダンリビング:日本のオセロ」。タイム。1976年11月11日。 2016年5月28日閲覧。
- ^ 長谷川五郎(1973年12月)。 「人気の「オセロ」ゲームを作った世代」。ゲンダイ。7 (12)。講談社: 147–151。土井:10.11501/3367321。
- ^ 長谷川五郎(2005年12月)『オセロ百物語―オセロ史を彩った名プレイヤーたち』河出書房新社ISBN 9784309906553。
- ^ 長谷川五郎 (1981).オセロの遊び方. p. 136.
- ^ 日本経済新聞 1973年3月20日 24面
- ^ 「140年の歴史」。2015年1月4日閲覧。
- ^ 1973年12月1日に講談社から発行された『現代』12月号の147~151ページ。国立国会図書館で閲覧
- ^ 読売新聞社が1973年8月25日に発行した『読売ウィークリー』8月25日号110~113ページ。国立国会図書館で閲覧
- ^ 実業之日本社発行『実業之日本』第77巻第1811号23ページ(1974年3月1日発行)。国立国会図書館で閲覧
- ^ ab 1974年12月1日に潮出版社から発行された『潮』12月号276~281ページ。国立国会図書館で閲覧
- ^ 「Japanese Othello」. Time 1976年11月22日. 2007年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 長谷川五郎 (1977) 『オセロで勝つ方法』 米国:A Harvest / HBJ Book。ISBN 978-0156422154。
- ^ “メガハウスとパルボックスが事業の一部を譲渡契約を締結(Google翻訳による翻訳)”. 2015年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月11日閲覧。
- ^ 「世界オセロ選手権のルール」(PDF) .世界オセロ連盟. 2019年. 2024年12月4日閲覧。
- ^ アンチリバーシについて https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm、2024 年 8 月 14 日
- ^ 「Britishothello.org.uk」(PDF)。2019年2月18日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。
- ^ Buro, Michael (2003). 「強力なオセロ プログラムの進化」.エンターテイメント コンピューティング. IFIP 情報通信技術の進歩. 第 112 巻. pp. 81–88. doi :10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6。
- ^ Allis, Victor (1994). ゲームと人工知能におけるソリューションの探求(PDF)。博士論文、リンブルフ大学、マーストリヒト、オランダ。ISBN 90-900748-8-02005年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- ^ 「Amenor」。2013年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 滝沢 弘樹 (2023). 「オセロは解ける」. arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
- ^ 岩田 誠; 笠井 孝文 (1994). 「n*n ボード上のオセロゲームは PSPACE 完全である」. Theor. Comput. Sci . 123 (2): 329–340. doi :10.1016/0304-3975(94)90131-7.
- ^ 「世界オセロ選手権::世界オセロ連盟」worldothello.org . 2021年6月21日閲覧。
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- ^ 「ワールドオセロ」。
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- ^ 「ワールドオセロ」。
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- ^ Schmittberger, R. Wayne 編 (1982 年 11 月)。「The Top 100 Games 1982」。Games誌、第 33 号、46 ページ。
- ^ 「GAMES Magazine #1」。1977年9月。
- ^ “ジュー&ストラテジー 06”. 1980年12月。
- ^ ローダー、ジェームズ(2024年2月18日)。ファミリーゲーム:ベスト100。グリーンロニン。ISBN 978-1-934547-21-2。
外部リンク
- 「オセロ (リバーシ)」、ウォータールー大学、エリオット アヴェドン博物館 & ゲーム アーカイブ
- ブライアン・ローズ『オセロ:学ぶには1分、マスターするには一生かかる』、2005年。
- 英国オセロ連盟ニュースレター
- エマニュエル・ラザールとオセロ・フランセーズ連盟、「オセロ:ゲームのルール」、1993 年。
- BoardGameGeekのオセロ
- 19世紀のリバーシ盤の写真
- ランディ・ファング『オセロ:初心者から達人へ』、2003年。
- リバーシ – アニメーションガイド
- テッド・ランドー『オセロ:簡潔で基本的なこと』、1990年。
- 世界オセロ連盟
- 世界オセロランキングリスト
- リバーシゲームオンライン
