| レクリエーションルーム | |
|---|---|
| 開発者 | 株式会社レックルーム |
| 出版社 | 株式会社レックルーム |
| ディレクター | キャメロン・ブラウン |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| ジャンル | ゲーム作成システム、大規模マルチプレイヤーオンライン |
| モード | キャンペーン、マルチプレイヤー |
Rec Room は、統合ゲーム作成システムを備えた2016 年のバーチャル リアリティ 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームです。Windows、 Xbox One、 Xbox Series X/S、 PlayStation 4、 PlayStation 5、 PS VR、 Meta Quest 2、 Oculus Quest、 Meta Quest 3、 Meta Quest Pro、 Oculus Rift、 Pico 4、 iOS、 Android、 Nintendo Switchでリリースされています。
ゲームプレイ
Rec Room は、Rec Room Inc. (以下「Rec Room Originals」) が作成したさまざまなゲーム内エクスペリエンス (以下「ルーム」) や、プレイヤーが作成したカスタム ルームにユーザーがアクセスすることを中心に展開されます。これらのルームには、ゲーム内メニュー、他のルームにあるテレポート、および他のユーザーから送信された招待を通じてアクセスできます。
バーチャルリアリティ
Rec Roomはオプションでバーチャルリアリティヘッドセットでプレイ可能。具体的にはSteamVR 、 Meta Questのバーチャルリアリティヘッドセット、Pico 4、PlayStation VR(PSVR2はサポートされていません)を使用する。バーチャルリアリティモードでは、ゲームはバーチャルリアリティヘッドセットのモーションキャプチャシステムと2つのハンドヘルドモーションコントローラーを介して完全な3Dモーションを使用する。これらのコントローラーは、ボール、武器、建設ツール、その他のオブジェクトを含むゲーム世界のオブジェクトを拾い、操作するために必要である。プレイヤーは、コントローラーボタンを使用して短い距離をテレポートすることで、バーチャルリアリティ酔いを最小限に抑えながら、物理的な床面積の範囲内で周囲の空間を探索し、さらに遠くまで移動することができる。「ウォーキング」モードでは、テレポートではなく連続的に移動できるが、乗り物酔いのリスクが高
社会的交流
ルーム全体で、プレイヤーは音声チャットやテキストチャットを通じて、アバターで表現された他のプレイヤーとリアルタイムで出会い、交流することができます。プレイヤーは他のプレイヤーを友達にしたり、招待したり、ミュートしたり、ブロックしたり、報告したり、さまざまな理由で「応援」したり(ほとんどのソーシャル メディア プラットフォームの「いいね」に相当)、他のプレイヤーとパーティーを組んで一緒にルーム間を移動したりすることができます。プレイヤーがRec Roomに参加すると、徐々に経験値が貯まり、最終的にはアカウントのレベルが上がります。ユーザー名の横に、これまでに獲得したレベル数を示すインジケーターが表示され、ひいてはアカウントの古さも示されます。
ユーザー生成コンテンツ
部屋を作成する際、プレイヤーはゲーム内の「メーカーペン」を使用できます。これは、ホットグルーガンに似たツールで、3Dで図形を描くのに使用できます。プレイヤーは、Rec Roomのビジュアルプログラミング言語であるCircuits V1およびCircuits V2でコーディングすることもできます。Rec Roomは、Rec Room StudioでUnityとの提携を発表しました。これにより、特定のユーザーはUnityを使用してより高度な部屋を作成できます。
アイテムと通貨
Rec Roomのゲーム内通貨であるトークンは、ゲームプレイ中に獲得したり、実際のお金を使って購入したり、Rec Room Plus(Rec Room+と表記)に加入して獲得したりすることができます。Rec Room Plusに加入すると、カスタムシャツの作成、ユーザー生成コンテンツ(発明とも呼ばれる)をトークンで販売する機能など、いくつかの特典が付与されます。この方法で獲得したトークンは、実際のお金と交換できます。[2] [3]
発達
シアトルを拠点とする開発スタジオRec Room Inc.(旧Against Gravity Corp)は、2016年4月にニコラス・ファイト、キャメロン・ブラウン、ダン・クロイマン、ビラル・オーハン、ジョシュ・ウェーリー、ジョン・ビービスによって共同設立されました。[4] 設立前、CEOのファイトはマイクロソフトのHoloLensチームでプログラムマネージャーとして働いていました。クロイマンはXboxチームで働いた後、同じチームで働きました。CCOのブラウンはHoloLensのクリエイティブディレクターとして働いていました。
同社は2016年から2017年初頭にかけて、 Rec Roomとそのコミュニティの開発のために500万ドルの資金を調達した。Fajt氏によると、同社は今後もゲームを無料でダウンロードできるようにする予定だという。[5]
2019年6月、Rec Room Inc.は2回の資金調達でさらに2,400万ドルを調達したと発表した。 [6] 2020年12月、Rec Room Inc.は追加で2,000万ドルの資金調達を発表した。[7]
2021年3月、Rec Room Inc.は新たな資金調達ラウンドで1億ドルを調達し、評価額は12億5,000万ドルに達し、ユニコーン企業となったと発表しました。[8] [9] 2021年12月、Rec Room Inc.は新たな資金調達ラウンドで1億4,500万ドルを調達し、スタジオの価値が35億ドルに達したと発表しました。
音楽
Rec Room Originalsで流れる音楽のほとんどは、クリエイティブディレクターのキャメロン・ブラウン[10]が作曲したもので、彼のゲーム内ユーザー名は「gribbly」である。[11]
受付
CNETのダン・アッカーマンは、Rec RoomをVRの「キラーアプリ」と評した。[12] 2017年1月、Ars Technicaは、荒らしや嫌がらせがRec Roomの大きな問題であると報じた。[13] 2017年6月、MITテクノロジーレビューの寄稿者レイチェル・メッツは、Rec RoomをVRの社会的交流の可能性を示す素晴らしい例と評したが、その一方で、虐待防止機能が未発達であると批判した。[14]映画製作者のジョイス・ウォンは、 Rec Roomを「2017年で最も興味深い芸術作品」に選んだと評した。[15]
参考文献
- ^ Groen, E.; Bos, J. (2008). 「シミュレータ酔いはシミュレータの動作ミスマッチの頻度に依存する: 観察」. Presence . 17 (6): 584–593. doi :10.1162/pres.17.6.584. S2CID 43585717.
- ^ “RecRoomPlus”. Rec Room . 2023年5月1日閲覧。
- ^ “Rec Room+”. rec.net . 2023年12月12日閲覧。
- ^ 「Company Against Gravity」VBProfilesスポークインテリジェンス2017年12月30日閲覧。
- ^ Hayden, Scott (2017年2月2日). 「『Rec Room』スタジオが500万ドルを調達し「ソーシャルVRの未来を築き続ける」」RoadToVR . 2017年12月30日閲覧。
- ^ Matney, Lucas (2019年6月12日). 「Against Gravityは成長を止めないVRワールドを構築中」TechCrunch.com . 2019年6月28日閲覧。
- ^ Matney, Lucas (2020年12月17日). 「ソーシャルゲームプラットフォームRec RoomがシリーズCで2000万ドルを調達」TechCrunch.com . 2020年12月18日閲覧。
- ^ Matney, Lucas (2021年3月24日). 「Rec Room、SequoiaとIndexから評価額12億5千万ドルで資金調達、VCは新たなRobloxの発見を目指す」TechCrunch.com . 2021年3月27日閲覧。
- ^ Lyons, Kim (2021年3月25日). 「Rec Room、パンデミック中にユーザー数が増加し、VRユニコーンに」TechCrunch.com . 2021年3月27日閲覧。
- ^ “音楽”. Rec Room . 2022年9月30日閲覧。
- ^ 「GribblyによるRecCon基調講演」rec.net 。 2023年5月1日閲覧。
- ^ Ackerman, Dan (2016年8月12日). 「VRについにキラーアプリが登場。Rec Roomという名前だ」CNET . 2017年12月28日閲覧。
- ^ Newitz, Annalee (2017年1月24日). 「バーチャルリアリティのトローリングの世界へようこそ」. Ars Technica . 2017年12月28日閲覧。
- ^ メッツ、レイチェル(2017年6月14日)。「バーチャルリアリティに欠けている要素:他者」。MITテクノロジーレビュー。 2017年12月30日閲覧。
- ^ Wong, Joyce (2017年12月27日). 「VRの芸術:2017年、映画製作者のジョイス・ウォンはオンラインで交流する魅力的な新しい方法を発見した」CBC Arts 。 2018年1月2日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- 公式コミュニティウェブサイト
