| 量子赤方偏移 | |
|---|---|
| 開発者 | カーリーモンスター |
| 出版社 | マイクロソフト ゲーム スタジオ |
| デザイナー | ニック・バーコム |
| プラットフォーム | Xbox |
| リリース |
|
| ジャンル | 未来的なレース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
クォンタム・レッドシフトは、カーリー・モンスターズが開発し、2002年にマイクロソフト・ゲーム・スタジオが発売したXboxコンソール用のビデオゲームである競争的なレースに影響を与える戦闘とキャラクターのライバル関係が追加された未来的なレーシングゲームである。クォンタム・レッドシフトは、レーシングゲームワイプアウトの精神的後継者として構想され、ゲームに携わった数人の元サイグノシススタッフによって開発された。カーリー・モンスターズのスタッフが、マイクロソフト・ゲーム・スタジオによるパッケージングとマーケティングに関して創造的な意見の相違を表明したため、ゲームの発売は困難に直面した。このゲームは批評家から賛否両論の評価を受け、ゲームの視覚的な表現とスムーズなフレームレートは賞賛され、同時代のゲームと比較してデザインとゲームプレイに際立った独創性がない点が批判された。このゲームは商業的に成功せず、計画されていた続編は中止され、2003年にカーリー・モンスターズは解散した。
ゲームプレイ

100年後の未来を舞台にしたクォンタム・レッドシフトは、SPARCと呼ばれるホバークラフト、または一人乗りの武装レーシングクラフトで高速レースが行われるレーシングゲームです。 [1]レースは8つのステージで16人の選択可能なキャラクターの間で行われ、[2]各ステージには2つの代替ルートがあります。トラック上では、プレイヤーはホーミング武器と非ホーミング武器を含む攻撃用武器と、レース中に競争相手と戦うためのオーバーシールドを持っています。また、レースでは、武器とシールドを充電するトラック上の色分けされたパワーアップも特徴としています。プレイヤーは、イベントに勝利したり、パワーアップを集めたり、対戦相手を倒したりすることで獲得したポイントを使用して、レースの合間に船を増強することができます。[3]
このゲームには 4 つのプレイ モードがあります。「トーナメント」モードでは、一連のイベントを完了します。トーナメントは難易度が段階的に増加し、初心者モードとアマチュア モードは最初にロック解除され、難易度の高いモードではレース中の車両の速度が上がります。[1]このモードで選択可能な各キャラクターにはライバルがいて、レースでライバルの車両を破壊すると追加ポイントが与えられます。トーナメントが完了すると、プレイヤーのライバルとの 1 対 1 の「ネメシス チャレンジ」レースが開催され、ライバルとしてプレイできるようになります。「タイム アタック」は、ラップを「ゴースト」として記録し、他の人と競争できる、ソロでタイムを計るシングル レースです。「クイック レース」は、ロック解除されたトラックでコンピューターの対戦相手と 1 回レースを行うものです。「マルチプレイヤー」モードでは、2 人から 4 人のプレイヤーがローカルの分割画面レースに参加できます。[3]
開発とリリース
クォンタム・レッドシフトは、1998年にサイグノシスの元スタッフ6人によって設立されたイギリスの独立スタジオ、カーリー・モンスターズによって開発された。 [4]ニック・バーコム、リー・カルス・ウェスコット、アンディ・サッタースウェイトを含む数名の開発スタッフは、1995年のサイグノシスの同様の レーシングビデオゲーム、 ワイプアウトに携わっていた。開発者のニール・トンプソンは、このゲームは「ワイプアウトとのつながりを最大限に生かす」ために考案されたと述べ、そのデザイン提案は、開発予算100万ドルでXboxの発売時にマイクロソフトに受け入れられた。 [5]マイクロソフトは、オランダのミュージシャン、ジャンキーXLと契約してゲームのサウンドトラック用に16曲を開発するなど、いくつかのプロモーションパートナーシップを活用してゲームの知名度を高めた。[6]クォンタム・レッドシフトはジャンキーXLの最初のビデオゲームプロジェクトであり、ジャンキーXLはその後、 Forza Motorsportなどのゲームの曲を作曲した。[7]マイクロソフトはまた、バイオハザードやストリートファイターシリーズに携わった上田聡を雇い、ゲームのキャラクターや映画のアセットを開発し、E3 2002でゲームのプレビューとしてリリースされたプロモーションコミックブックも開発しました。 [5]
Quantum Redshiftのプロモーションとリリースは、マイクロソフトと開発チームの間でクリエイティブ面での意見の相違があり、困難を極めた。Curly Monsters はゲーム自体のクリエイティブなコントロールを保持していたが、マイクロソフトがゲームのリリースをコントロールしていた。仮題のNeon は、クライスラー Neonの著作権侵害の懸念からQuantum Redshiftに変更された。開発チームはまた、ゲームの映画やボックスアートに関するマイクロソフトの決定に強い不満を表明し、ニール・トンプソンは、チームは最終的なアートディレクションに「ひどく不満」で「非常に失望している」と述べた。[5]
販売
Quantum Redshift は商業的には成功せず、同年にPsygnosisの後継スタジオ LiverpoolがリリースしたWipeout Fusionに比べて成績が悪かった。 [5]しかし、売上不振は Curly Monsters に大きな影響を与え、Microsoft Game Studios はスタジオとの 2 番目のタイトルの契約を破棄し、計画されていた続編のキャンセルにつながった。これに続いて、同社は 2003 年 2 月に解散し、[5] Andy Satterthwaite は「ゲームは素晴らしく、レビューも良かったが、十分な現金を稼げず、家を危険にさらす前に 2003 年に撤退することになった」と振り返っている。[8]リリースの翌年、ゲームの売上はわずかに伸び、 2003 年 11 月 15 日の週にXbox の売上チャートで 8 位に達した。[9]
受付
レビューアグリゲーター Metacriticによると、 Quantum Redshiftは出版物から「賛否両論、もしくは平均的なレビュー」を受けた。[10]批評家はQuantum Redshiftのビジュアル表現をゲームのハイライトとして賞賛し、視覚効果とフレームレートに焦点を当てた。Game Revolutionに寄稿したShawn Sandersは、このゲームがコンソールの技術的能力を実証し、「バンプマッピング、おしゃれな水の効果、緑豊かで広大な環境(と)絹のように滑らかなフレームレート」を強調したと述べ、ビジュアル表現を賞賛した。[13]同様に、 GameSpotのRyan Davisは、ゲームの「照明とパーティクル効果、モーションブラー、バンプマッピング」に焦点を当ててグラフィックスを「傑出している」と賞賛したが、一部の効果は「目新しさが本来よりも早く薄れるほど自由に使用されている」と指摘した。[14] IGNのヒラリー・ゴールドスタインはグラフィックを「驚くほど速い」と評したが、コースは静的で競技者も少ないと指摘し、「ゲームは美しいが、実際に起こっていることの少なさを考えると、その理由は簡単にわかる」と書いた。[16]
評論家たちはコースデザインについてさまざまな意見を述べた。GameZoneのルイス・ベディジャンは、このデザインを「ユニーク」と称賛し、「動き回る余地がたくさんある」と感じ、「広い範囲がコースの奥深さとリアルな感覚を増している」と述べた。[15] GameSpyのザック・メストンは、コースを「素晴らしい」と評したが、「殺風景」でアニメーションが欠けていると感じた。[2] GameSpotのライアン・デイビスは、さまざまな路面とショートカットが含まれていることを称賛したが、ほとんどのコースは「ユニークで興味深い」ものではなく、「従来のラリーレースゲームに触発されているようだ」と感じた。 [14] IGNのヒラリー・ゴールドスタインも同様に、コースデザインは「退屈」で活気に欠け、「コースはゲームの残りの部分から見てあまり意味をなさないようだ」と述べ、他のレースゲームと大体同じだった。[16]
批評家の中には、このゲームは独創性に欠け、際立った特徴がないと指摘する者もいた。Electronic Gaming Monthly は、このゲームを「ありきたり」で「面白くはないが、刺激がない」と評し、武器の不足や「当たり障りのないキャラクターデザインと刺激のないストーリーカットシーン」を挙げ、ゲームが「ゲームプレイに新しいものや革新的なもの」を加えていないと指摘した。[11] IGNの Hilary Goldstein も同様にゲームを「単純」と評し、ゲーム内のパワーアップの使用が「限定的」で「平凡」であると批判し、期待される機能の最低限を満たしているだけだと指摘した。[16] XPlayの Andrew Bubも、このゲームには「刺激と独創性」が欠けていると指摘し、「ありきたり」なストーリーを挙げた。[1] Game Revolutionの Shawn Sanders は、このゲームに欠点はほとんどないが、このジャンルの他のゲームと比較して多くの新機能を導入していないと述べた。[13] GameSpotの Ryan Davis も同様に、ゲームプレイは「普通ではない」と指摘した。[14]
回顧レセプション
Quantum Redshift は、批評家が批評的および商業的に貧弱なパフォーマンスを認めるなど、回顧的に評価が分かれた。Eurogamer の Kristan Reed は、このゲームを「奇妙に見過ごされた」タイトルであり、Xboxの「カルトクラシック」であると肯定的に評価し、「 Wipeoutの自然な後継であり、滑らかなワイドスクリーンのビジュアルを備えた、このタイプのゲームの中で最も見栄えの良いゲーム」であると述べた。[20]対照的に、The EscapistのJim Rossignol は、このゲームを「欠陥のある、失敗する運命にあるプロジェクト」と評価し、ゲームの独特のビジュアルと文体の特徴にもかかわらず、商業的な失敗は明らかであり、その欠点はWipeoutとの不利な比較に起因すると指摘した。[21] Polygonの Richard Moss は、このゲームを「精神的な前任者のようなインスピレーションと一貫性を欠いている」と評した。[22]
参考文献
- ^ abcd Bub, Andrew (2002年9月27日). 「Quantum Redshift (Xbox) Review」. Extended Play . 2002年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月30日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ abc Meston, Zach (2002年10月21日). 「Quantum Redshift」. GameSpy . 2002年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月30日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ ab Quantum Redshift - ゲームマニュアル。Microsoft。2002年。
- ^ 「Company Profile」. Curly Monsters . 2000年. 2000年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年5月2日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ abcde Win-Poole, Wesley (2017年3月15日). 「Quantum Redshift: 忘れられたXbox独占タイトル、MicrosoftはWipEoutに対抗するために100万ドルを支払った」Eurogamer . 2024年4月1日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2006年11月16日). 「A little less conversation, a little more Redshift」. Eurogamer . 2024年4月1日閲覧。
- ^ Shea, Cam (2007年11月16日). 「Junkie XL AUインタビュー」. IGN . 2023年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月14日閲覧。
- ^ Sillifant, Ross (2014年8月20日). 「GOG Presents The Andy Satterthwaite Interview」. Grumpy Old Gamers . 2016年4月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月2日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ 「XBox Top 20 - 2003年11月15日」。GamesIndustry.biz 。 2003年11月18日。 2024年4月1日閲覧。
- ^ ab 「Quantum Redshift」。Metacritic 。 2024年4月1日閲覧。
- ^ ab グラッドストーン、ダレン、ロペス、ミゲル、フォード、グレッグ (2002 年 12 月)。「Quantum Redshift」。Electronic Gaming Monthly。
- ^ Reed, Kristan (2002年10月10日). 「Quantum Redshift」. Eurogamer . 2024年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月1日閲覧。
- ^ abc Sanders, Shawn (2002年10月2日). 「Shift Into Neutral」. Game Revolution . 2002年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月30日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ abcd Davis, Ryan (2002年9月10日). 「Quantum Redshift Review」. GameSpot . 2024年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月1日閲覧。
- ^ ab Bedigian, Louis (2002年9月23日). 「Quantum Redshift」. GameZone . 2002年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月30日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL ステータス不明 (リンク) - ^ abcd Goldstein, Hilary (2002年9月16日). 「Quantum Redshift Review」. IGN .
- ^ ハルバーソン、デイブ(2002年10月)。「サイレントスピード」。プレイ。第10号。pp.66-67。
- ^ クローリー、マーク(2002年10月)。「量子赤方偏移」。Xboxマガジン。第12号。pp.76-79。
- ^ ブルックス、ジェイソン (2002 年冬)。「量子赤方偏移」。Xbox Nation誌第 5 号、p. 95。
- ^ Reed, Kristan (2008年1月22日). 「The Bluffer's Guide to Xbox Cult Classics」. Eurogamer . 2024年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月1日閲覧。
- ^ Rossignol, Jim (2007年4月24日). 「Formula Futurist」. The Escapist . 2024年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月1日閲覧。
- ^ Moss, Richard (2017年3月9日). 「Wipeoutの共同制作者が30年間のレーシングゲームを振り返る」. Polygon . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月2日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Quantum Redshift
