| ネクリド | |
|---|---|
| ソウルキャリバーのキャラクター | |
![]() ソウルキャリバーIIのネクリッド | |
| 最初のゲーム | ソウルキャリバーII (2002) |
| デザイン: | トッド・マクファーレン |
| 世界観情報 | |
| 武器 | マレフィカス (エニグマ) |
ネクリッド(日本語:ネクリッド、ヘップバーン語:ネクリド)は、武器を使った格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズのキャラクターである。漫画家であり玩具デザイナーでもあるトッド・マクファーレンがナムコと共同でデザインしたこのキャラクターは、『ソウルキャリバーII』のコンソール版に登場し、後にマクファーレン・プロダクションが製作したアクションフィギュアセットの一部としても登場した。ネクリッドのコンセプトと体格は、このキャラクターで北米の観客をターゲットにすることを狙っていたナムコが概説し、マクファーレンがキャラクターのデザインと名前を提供した。
かつては呪われた剣ソウルエッジを追い求めていた人間の戦士だったが、剣の魂が宿る次元に引き込まれてしまった。脱出はしたものの、心身は大きく変化し、記憶と正気を失った。現在は様々なエネルギーを武器として使い、砕け散ったソウルエッジの破片を探して痛みを和らげている。ゲーム内でのネクリッドのセリフは理解不能で、声優のクレジットも付いていない。
このキャラクターは賛否両論の反応を受けている。キャラクターのデザインがゲームの美学と合わないと批判する情報源がある一方で、キャラクターが動いているときのビジュアルの魅力を称賛する情報源もある。ネクリッドをシリーズに登場したキャラクターの中で最高のキャラクターの 1 つと呼ぶ人もいれば、最悪のキャラクターの 1 つと考える人もいる。キャラクターの創作にマクファーレンが関与したことも特に批判の対象となり、その可能性を十分に発揮できなかったと感じる人もいる。ネクリッドは、ビデオゲームにおける怪物的なデザインの本質と、それに対するプレイヤーの反応を調査する学術研究の対象にもなっている。
構想と開発
シリーズプロデューサーの夜鳥山弘明は、漫画家のトッド・マクファーレンがソウルキャリバーシリーズのファンであり、マクファーレンが彼らのキャラクターデザインを賞賛していることを知った。 [1]ゲームの各バージョンのボックスアートのテキストもネクリッドに注目を集めた。[2] [3] [4] 2003年、マクファーレンはスポーンコミックフランチャイズに基づいた新しいビデオゲームの作成に興味を持っており、開発者を探していたところ、ソウルキャリバーの出版社であるナムコとの契約に至った。話し合いの中でおもちゃの話題が持ち上がったとき、[5]マクファーレンとナムコはソウルキャリバーIIのキャラクターに基づいたアクションフィギュアのシリーズをリリースすることで合意した。その後、ナムコはビデオゲームコンソールへの 移植版のゲーム用に新しいキャラクターをデザインすることを提案し、マクファーレンはネクリッドの完成したデザインに基づいておもちゃを作成する機会だと考えてこのアイデアを受け入れた。[5] [6]
ネクリッドのデザインは北米の観客、特にアメリカンコミックのファンをターゲットにしていた。[1]キャラクターの功績のほとんどはマクファーレンが得たが、[7] [8]ネクリッドは共同作業の結果であった。[9]ナムコは当時名前のなかったキャラクターのゲーム内の役割や体格などの特徴を概説し、[10]マクファーレンの会社がデザインを完成させた。[11]結果として、両社はネクリッドの部分的な著作権を保有し、ナムコはマクファーレンのイラストの二次的著作物としてこのキャラクターの権利を有する。[12]
デザイン
身長196cm(6フィート5インチ)[13]のネクリッドは、禿げ頭で、緑色で、筋肉質なヒューマノイドである。彼の目は真っ赤に輝き、左腕、背中、顎、頭のモヒカンのような隆起からは短い骨が突き出ている。彼の右手の指には爪の先があるが、彼の左手ははるかに大きく、大きな爪のような骨の爪が3本ある。2本の大きな雄羊のような角が彼の左手首の反対側から肘に向かって少し向こうに伸びている。彼の服装は、濃紺のズボン、包帯で留められた大きな金属製のサンダル、そして腹部、脚の側面、右腕の後ろ側を覆う装甲板で構成されている。[14]マクファーレンが「発電所」と表現した脈動する赤い宝石が、彼の胸に縛り付けられた円形の金属片に埋め込まれている。[6]
ネクリッドの別の外見は大きく異なり、鱗状の赤みがかったオレンジ色の肌が特徴です。その他の違いとしては、青緑色の目、黒いズボン、青い宝石などがあります。突き出た骨は左肩と腕で独立して大きくなっており、結晶のように見えます。右肩を覆う肩甲は宝石のサポートハーネスに固定されており、脚の鎧には一対のすね当てが組み込まれています。腹部にはフォールドを着用し、包帯が腹部に巻き付けられています。マスクは顔を覆い、頭の周りに2本のストラップで固定されています。[14]ネクリッドのスピーチは理解不能であり、ゲームのサウンドテスト機能の音声サンプルは「決意」や「憤慨」など感情にちなんで名付けられています。彼は、プレイヤーが異なる言語設定を選択しても声が変わらない唯一のソウルキャリバーIIのキャラクターです。 [15]
出演
ソウルキャリバーIIで紹介されているように、ネクリッドは紀元前400年に呪われた剣ソウルエッジの元使いと戦って倒した戦士であり、剣の魂であるインフェルノが住む次元に引き込まれました。[16]インフェルノと戦う代わりに、彼は逃げ出し、何世紀にもわたってその次元に閉じ込められました。その結果、次元によって肉体的にも精神的にも歪められ、ソウルキャリバーの終盤の出来事の間に脱出しました。しかし、彼はすぐに次元のエネルギーがなければ激しい痛みを経験し、最終的には死ぬことに気づきました。敵と認識した旅人を攻撃しているときに、彼はソウルエッジの破片に遭遇し、痛みが和らぎました。[13]他の剣の破片を追いかけて、彼はそれらを探していたタリムに遭遇し、復活したインフェルノを倒すのを手伝いました。 [17]戦いによって記憶と正気を取り戻したネクリッドは、虚空の入り口を閉じ、自分自身をその中に閉じ込めました。[18]
現在までに、ネクリッドはこのシリーズのゲームのうちの1つ、ソウルキャリバーIIにのみ登場している。彼はオリジナルのアーケード版には登場しなかったが、後にゲームキューブ、プレイステーション2、Xboxビデオゲームコンソールに移植されたときに追加されました。ソウルキャリバーIIIでキャラクターが戻ってくるかどうか尋ねられたとき、ヨトリヤマは「ネクリッドは休暇を取っています」と答えました。[19]ソウルキャリバーVの制作中にこの話題が再び持ち上がったとき、ゲームディレクターの小田嶋大志はTwitterアカウントで「正直に言うと、著作権の問題でそれは難しいでしょう」と返信しました。[20]それにもかかわらず、彼のバックストーリーは後に本「ソウルキャリバー:プロジェクトソウルの新伝説」で詳しく説明されました。[16]
ゲームプレイ
ヨトリヤマが「恐ろしいほどの輝き」と表現した戦闘スキルを使って、[21]ネクリッドはソウルエッジのエネルギーを変形させて物理的に表現したマレフィカスを使って攻撃する。[22]彼はマレフィカスを自分の手を通して様々な刃物の形にすることで制御し、必要に応じて脇に置いたり再吸収したりすることができる。[23]ネクリッドはイグニス・ファトゥス、エーテル、カオスなど、ゲーム内では様々な効果と属性を持つ装備可能な代替武器として表現される他の形態のエネルギーを使って攻撃することもできる。 [24] [25] [26]ネクリッドはまた、様々な宙返りやキックを通してアクロバットを戦闘スタイルに取り入れている。 [6]
ネクリッドの攻撃のいくつかは、シリーズの他のキャラクターが使用する攻撃の物理的な動きと特性を複製します。[27]ただし、各攻撃では武器が伸びて手の中に収納されるため、派生した動きとは異なる視覚的な手がかりになります。[28]一部の攻撃は、他の2つの既存のキャラクターの動きの要素を組み合わせています。たとえば、ドラゴンブレイズはマキシが使用する1つの攻撃で始まり、ナイトメアの別の攻撃で終わります。[27]にもかかわらず、一部の動きはネクリッドのレパートリーに固有のものであり、たとえば「エルダートパーズ」は、短時間で変更された一連の攻撃を使用できる攻撃スタンスであり、「ボイドキャノン」はネクリッドからさまざまな距離の地面で小さな爆発を引き起こします。[29]
昇進歓迎会
ヨトリヤマは、日本の雑誌ファミ通のインタビューで、ソウルキャリバーIIのXbox制作の初期にネクリッドの存在を発表した。[1]マクファーレン・プロダクションは、 E3 2003でこのキャラクターを宣伝するために、限定版のリトグラフを1000部配布した。グレッグ・カプロが描いたこのリトグラフには、ゲームのアリーナの1つでスポーンと戦うネクリッドのコミック版が描かれていた。[30] 2003年8月、ナムコは、ソウルキャリバーIIのさまざまなキャラクターをベースにした5体セットの中にネクリッドの彫刻を含めた。このフィギュアはネクリッドのセカンダリーアウトフィットをベースにしており、高さ6インチ(15cm)(台座込み)で、頭と腕を調整できるものだった。[31]マクファーレン・プロダクションは後に、このキャラクターにちなんで名付けられたコンテストで、彫刻とゲームのコピーを賞品として提供した。[32]

ネクリッドに対する批評家の反応は様々だった。GameNOW誌のスタッフライターは、このキャラクターのビジュアルデザインを「馬鹿げている」と評し、このキャラクターを「昔ながらのヒーマンのキャラクター」と比較したが、ネクリッドのゲームプレイはまともだと付け加えた。[33]別の雑誌GMRは、ネクリッドを「このゲームで最も粗雑なキャラクター」であり、「日本の開発者が西洋の「デザイナー」から遠ざかるべき理由の典型例」と評した。[...] 彼のデザインはBad American Comic Book Design 101のページからそのまま取られている。[34] IGNのKaiser Hwangはネクリッドを「失望」と呼び、シリーズの他のキャラクターと比較してこのキャラクターのデザインに疑問を呈した。また、ネクリッドは完全なキャラクターというよりは「埋め合わせ」だと感じた。[8] GameSpotもこのゲームのレビューで同様のコメントをしており、 [7] GameSpyも同様のコメントをしている。[35] IGNのXbox記事編集者は、このキャラクターの登場は不必要なマーケティング戦略であり、マクファーレンの関与なしに作られた新しいキャラクターの方がよかったと述べた。また、編集者はネクリッドはゲームの他の部分と「調和」していないと書いた。[ 36] 1UP.comのポッドキャスト Retronautsは、このデザインを批判し、キャラクターの名前が「ひどい」の同義語として使用されていると述べた。彼らはさらに、マクファーレンがネクリッドの登場でゲームを「汚した」と付け加え、司会者のジェレミー・パリッシュは「目を閉じてもっと良いキャラクターを描ける」と述べた。[37]シリーズの回顧録で、Joystiqはシリーズが「商業的な仕掛け」に屈した例としてネクリッドを挙げ、彼のデザインは非難され、ネクリッドは誰に尋ねるかによって、プレイするには強すぎるか弱すぎるキャラクターであると述べた。[38] Eurogamerは、2013年のソウルキャリバーIIのHDリマスターをレビューした際、ゲーム内のバランスの面ではネクリッドが「調整が必要な」唯一のキャラクターであると述べ、さらに「本当に胸当てをつけたこの衰弱したハルクとしてプレイしたいのでなければ、彼がそこにいることを忘れてしまうほどだ」と付け加えた。 [39] 2020年、Game Rantのポール・ディサルボはネクリッドを格闘ゲームで最悪のキャラクターデザインの1つと評し、マクファーレンの関与には可能性があったものの、結果は「素晴らしいとは程遠い」ものであり、「ソウルキャリバーの侍や騎士の名簿の中でネクリッドが場違いだと言うのは、控えめな表現に過ぎない」と述べた。[40]
他のメディアは、代わりにこのキャラクターのゲームプレイとデザインを賞賛した。ビデオゲームウェブサイトGameZoneの編集者は、彼の攻撃は彼の外見を補い、「クール」であると述べ、彼の武器と戦闘スタイルの両方を賞賛した。[41] X-Playのアダム・セスラーとモーガン・ウェッブは、ネクリッドは美学に合わないようだが、キャラクターには魅力があると述べた。[42] UGOのダグ・トゥルーマンは、ネクリッドの武器は「実際に見なければ信じられない」と述べ、他の新キャラクターとともに「ソウルキャリバーのパンテオンに何か素晴らしいものを追加する」と説明した。[43]ウェブサイトInsert Creditのティム・ロジャースはネクリッドを「形と機能の両方でデジタルアートの作品」と呼び、「コンソール専用のキャラクターに関する限り、ネクリッドで誰もが勝つ」と付け加えた。[44] IGNのジェシー・シェディーンは、否定的な意見にもかかわらず、キャラクターのゲームプレイはバランスが取れていないと感じたが、それがネクリッドの魅力を高めていると書き、「ソウルエッジを動かすエネルギーと共生関係にある男に何を期待するんだ?『ソウルキャリバーII』で家を掃除する必要があるなら、ネクリッドはその仕事にふさわしい男だ」と述べた。[45]
デラウェア大学のレイチェル・ハッチンソン教授は、彼を人間対モンスターという文化的ステレオタイプの例として挙げ、ゲームの人間キャラクターが倒すことが期待されている「人間の標準から逸脱した変異した、または呪われた[生き物]」であると述べた。[46]その後の学生を対象とした調査では、男性学生は、女性プレイヤーはタキのようなゲーム内の他の強い女性キャラクターよりもネクリッドのような「醜いキャラクター」をプレイすることに興味がないだろうという仮定を述べたが、彼女は、性別に関係なくキャラクターをプレイしたがらないことがわかったため、この考えはデータでは裏付けられなかったと指摘した。別の学生は、そのようなゲームのモンスターキャラクターに「共感」できないためにそう信じていると示唆したが、ハッチンソンは、比較するとヴォルドのようなキャラクターが人気があり、他の学生はソウルキャリバーシリーズの他の非人間キャラクターに好意的に反応したと反論した。[47]
参考文献
- ^ abc スタッフ (2003年4月). 「夜鳥山弘明インタビュー」.ファミ通Xbox (日本語) (14).ファミ通. 2009年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ 「SoulCalibur II - GameCube Cover Art」。MobyGames。2011年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ 「SoulCalibur II - PlayStation 2 Cover Art」。MobyGames。2010年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ 「SoulCalibur II - Xbox Cover Art」。MobyGames。2009年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ ab D., Spence (2003-05-14). 「E3 2003: Todd McFarlane Speaks」. IGN . 2014-02-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ abc Staff (2003年4月). 「Todd McFarlane Talks Soul Calibur II」.公式USプレイステーションマガジン. 第67号.
- ^ ab Staff (2003-03-28). 「Soul Calibur II Updated Impressions」. GameSpot . 2014-04-08時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ ab Hwang, Kaiser (2003-03-28). 「Soul Calibur II Press Event」. IGN . 2014-02-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ Yap, Eric (2003-01-15). 「ナムコがプレスイベントでソウルキャリバーIIを発表」GameSpot。2014年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年5月17日閲覧。
- ^ 「Spawn of McFarlane」。Xbox Nation (9)。Ziff Davis。2003年。
- ^ スタッフ (2003-01-22). 「Todd McFarlane Q&A」. GameSpot . 2014-04-08時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ スタッフ (2003-03-08)。 『『ソウルキャリバーII』カラオケ版のタイムリリースキャラが登場!!』 (日本語で)。ファミ通。 2011 年 5 月 20 日にオリジナルからアーカイブされました。2009 年 5 月 17 日に取得。
- ^ ab スタッフ. ネクリッド (日本語). ナムコバンダイ. 2009年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ ab デイビス、H. リー、サムナー、クリスチャン (2003)。ソウルキャリバー II のアート。BradyGames。pp. 48–49。ISBN 0-7440-0295-8。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: Necrid プロファイル。
- ^ ab ソウルキャリバー: プロジェクトソウルの新伝説バンダイナムコエンターテインメント2014-05-16. p. 11. ISBN 978-1926778952。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: ネクリッド運命の戦い。
ネクリッド
: (疑惑 1) /
タリム
: お前は何者だ? /
ネクリッド
: (疑惑 2) /
タリム
: お前は人間だろう? /
タリム
: 何が起こっている?
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: ネクリッド エンディング。
魂が安らぎを求め、ネクリッドはソウルエッジの破片を探した。ついに、インフェルノが彼の前に現れた。戦士の血と名誉... 長く忘れられていた記憶と理性が彼の中で再び目覚めた。凶悪なインフェルノに勝利したネクリッドは、虚空への入り口を厳粛に閉じた。そして、彼はその闇の中に消えていった...
- ^ スタッフ (2005年9月). 「Soul Searching」. Electronic Gaming Monthly . 2012年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月10日閲覧。
- ^ 「ソウルキャリバーのディレクターがネクリッドの問題とコスプレの重要性について語る」Siliconera . CraveOnline . 2011年5月2日。2011年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月5日閲覧。
- ^ Minkley, Johnny (2003-05-01). 「インタビュー: Namco が Soul Calibur II について語る」. Computer and Video Games . 2012-11-02 時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: ネクリッドの武器の説明、マレフィカス。
この武器はネクリッドが切り離してこの世界に戻ったときに持ち帰った、別の世界からの破片です。この世界ではこれまで見たことのないもので、ソウルエッジに含まれる同じエネルギーの物理的な現れです。この物質はネクリッドにとって心地よく、馴染み深いものであり、そのためマレフィカスは彼にぴったりの武器なのです。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: Necrid Weapon exhibition.
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: Ignus Fattus の Necrid 武器の説明。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: Ehternal Edge の Necrid 武器の説明。
- ^ Namco (2003-03-27). Soulcalibur II (コンソール版). Namco. レベル/エリア: Chaos の Necrid 武器の説明。
- ^ ab 「Soul Calibur 2 Guide - Necrid」。IGN。2004年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ 「Soul Calibur II ゲームガイド - Necrid」。PlayStation.com。2007年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ スタッフ (2003年9月). 「Necrid」. GameNOW (23). 2014年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月1日閲覧。
- ^ McFarlane Productions (2003-05-13). 「5月14日のToddとNamcoを見逃すな」Spawn.com。2011-05-26時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ McFarlane Productions. 「Necrid Soul Calibur II」. Spawn.com. 2009年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月17日閲覧。
- ^ McFarlane Productions (2003-08-22). 「Soulcalibur II Coming to Stores」. Spawn.com. 2011-05-26 時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ スタッフ (2003年7月). 「New to SC2」. GameNOW (21). 2014年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月2日閲覧。
- ^ スタッフ (2003年9月). 「ソウルキャリバーIIレビュー」. GMR (8): 63–64.2009-06-02 取得
- ^ Nutt, Christian (2003-08-26). 「Soulcalibur II Review」. GameSpy . 2012-02-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ スタッフ (2003-04-02). 「Xbox Mailbag」. IGN . 2005-02-10 のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17に閲覧。
- ^ Parish, Jeremy; Mielke, James; O'Donnell, Ryan; Li, Richard; Bettenhausen, Shane (2008-07-17). 「Retronauts Episode 46」. 1Up.com (ポッドキャスト). 2011年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月9日閲覧。
- ^ Bailey, Kat (2012-01-23). 「ソウルキャリバーが10年以上経っても(静かに)燃え続ける理由」Joystiq。 2014年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月26日閲覧。
- ^ Edwards, Matt (2013-11-22). 「SoulCalibur 2 HD Online レビュー」. Eurogamer . 2023-04-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-13閲覧。
- ^ Disalvo, Paul (2020-10-11). 「格闘ゲーム史上最悪のキャラクターデザイン10選」Game Rant . 2023-04-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-14閲覧。
- ^ Bedigan, Lewis (2003-08-30). 「Soul Calibur II Review」. GameZone. 2014-02-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ プレゼンター: Adam SesslerおよびMorgan Webb (2003-09-03)。「『ソウルキャリバー II』、『Beyond Good & Evil』、その他」。X-Play。シーズン 2。エピソード 113。カリフォルニア州サンフランシスコ。TechTV 。
- ^ Trueman, Doug. 「Soul Calibur 2 レビュー」UGO Networks。 2005 年 3 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年 5 月 17 日閲覧。
- ^ Rogers, Tim (2003-04-07). 「Soul Calibur II Review」. クレジットを挿入。2011-06-15時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17に閲覧。
- ^ Schedeen, Jesse (2008-07-31). 「Soulcalibur: Top Bonus Characters」. IGN . 2013-05-01時点のオリジナルよりアーカイブ。2009-05-17閲覧。
- ^ハッチンソン、レイチェル(2007 年10月)。「自己のパフォーマンス:戦闘ゲームにおける二元性の打破」。ゲームと文化。2(4):283。doi :10.1177/1555412007307953。S2CID 10067087 。
- ^ハッチンソン、レイチェル(2015年10月)。「日本の格闘ゲームにおけるジェンダーステレオタイプ: 同一視と没入感への影響」ニューメディアアンドカルチャージャーナル(NMEDIAC)。10 (1)。

