モバイルコンピュータ支援型協調学習は、適用される状況によって意味が異なる場合があります。モバイルCSCLには、教室内外で携帯電話、スマートフォン、携帯情報端末(PDA)などの携帯端末を使用して協調学習を行うあらゆる活動が含まれます。
モバイルデバイスを教育や学習のツールとして採用することは、 Mラーニングと呼ばれています。Mラーニングは、急速に台頭している教育技術のトレンドです。ニューメディアコンソーシアムは、教育や学習のためのモバイルの採用を「1年以内」の採用予測に挙げています。[ 1 ] [ 2 ] Mラーニングの研究は、さまざまなモバイルデバイスと教育および学習アプリケーションを網羅しています。しかし、モバイルデバイスを使用するコラボレーションアプリケーションに関する研究は限られています。コラボレーションモバイル学習アプリケーションの例は、 PDAテクノロジーの初期採用の例や、最近の位置情報ベースのモバイルコラボレーションゲームの例 に見られます。
ワイヤレス対応の携帯端末は、2004年にはすでに協調学習を促進するために使用されていました。[ 3 ] PDAやPocketPC などのデバイスは従来、携帯電話接続機能を備えていませんでしたが、ワイヤレス接続が可能でした。この接続機能により、ソフトウェアベースの意思決定ツールや学習教材の共有表示を通じて協調学習が可能になります。
無線で相互接続された携帯端末は、小学生の間での単語の共同構築を促進するために使用されてきました。チリの1年生の教室[ 4 ]の生徒たちはグループに分けられ、音節から単語を作るように求められました。各生徒には、自分のグループを識別し、1つの音節を表示する携帯端末が配布されました。生徒は音節を読み、グループの他のメンバーとコミュニケーションを取り、単語の形成に必要な適切な音節の順序を決定する必要がありました。使用されたモバイルシステムには、生徒が回答を送信し、利用可能な音節からさらに単語を作成できるかどうかを決定できるグループベースの回答承認システムが組み込まれていました。
Cooties [ 5 ] [ 6 ]は、ワイヤレス携帯端末向けに設計されたインタラクティブな共同シミュレーションです。もともと中学生向けに設計されたCooties は、生徒が感染症の蔓延を学習できるようにします。Cooties では、教師は感染させる生徒と「免疫」の度合いを与える生徒を選択できます。[ 5 ] デバイスはすべての生徒のアイコンを表示し、感染している生徒と感染していない生徒を区別します。生徒が動き回ると、病気が「蔓延」します。シミュレーションが進むにつれて、生徒は病気がどのように広がるかについて科学的な仮説を立てることができます。[ 5 ]
ネットワーク接続された携帯端末は、科学の問題に対する共同グループ意思決定を仲介するために使用できます。チリの高校の物理の授業[ 7 ]の生徒には、ネットワーク接続されたPocketPCが支給され、グループに分けられました。各グループの生徒は、同じ多肢選択式の物理の問題に答えるように求められました。生徒は、グループが答えについて合意に達するまで先に進むことができませんでした。
このソフトウェアは、小グループでの学生間の相互作用を仲介し、さまざまな教科領域に関連する活動における学生の協働を促進するためにさらに開発されました。これらの活動では、学生グループは、分析してグループとして提出する回答を決定する必要がある、複数の回答を含む一連の質問を共有します。これは、集団的な意思決定を行い、合意に達するために、共有されたコミットメントと個々の責任を必要とします。この方法論は、学習の評価ツールとして、テクノロジー支援型の対面式協働学習を使用します。[ 8 ]
博物館学習への応用を目的とした携帯端末に関するいくつかの研究プロジェクトが実施されてきました。[ 9 ] Musexは、小学生が博物館でPDAを介して関連する質問にペアで協力して答えることで、展示物への理解を深めることができるアプリケーションです。Musexを使用すると、生徒は互いの状況を監視でき、博物館内のさまざまな展示物を自分のペースで移動できます。Musexは、インタラクティブ性の低い展示物と生徒間の相互作用を促進するだけでなく、生徒同士の相互コミュニケーションも促進します。[ 10 ]
2011年の四半期モバイルインテントインデックス[ 11 ]調査の結果によると、モバイルインターネットユーザーはデバイスを「ソーシャルコネクター」として使用する可能性が最も高いことが示されています。[ 12 ] しかし、モバイルユーザーは非モバイルインターネットユーザーよりもモバイルデバイスを学習に使用する可能性が低いことがわかりました。[ 12 ] [ 13 ] モバイル学習に関して特定された以下の傾向は注目に値します。
2010 年、Project Tomorrow は Speak Up 2010 全国調査を実施し[ 14 ]、私立および公立教育部門の生徒、保護者、教師、司書、管理者、技術者の参加を募りました。回答者は、モバイル デバイスの使用を主要な教育および学習のトレンドとして認識しました。[ 15 ]調査対象者の 64% が、学習を支援するコミュニケーションを促進するためにその重要性を示しました。[ 15 ] eSchool Media STAR (School Technology Action) レポートによる調査の分析では、「高校生の 48%、中学生の 34%」がFacebookなどのソーシャル ネットワークを使用して、授業のプロジェクトで他の生徒と共同作業を行っていました。[ 16 ]
位置情報に基づくモバイルゲームは、指定された場所でモバイルデバイスを使用することでプレイを仲介します。協力型の位置情報に基づくゲームの使用は、プレイヤーがゲーム情報を受信および共有できるようにするために、無線またはGPS接続が利用可能であることに依存します。地理情報学の分野に根ざした地理空間ゲームは、協力プレイを屋外空間に配置することで、気候変動や持続可能な開発などの環境問題に取り組むよう学生を促します[ 17 ] [ 18 ] 。位置情報に基づくゲームを作成する方法の 1 つは、 iOSおよびAndroidモバイルデバイスで SCVNGR ソフトウェアを使用してソーシャルスカベンジャー ハントを作成することです。
グアム大学のキャンパスにあるゲーム「Groundwater Survivor」[ 19 ]は、中学生に協力して真水を探すよう促します。生徒たちは、真水源を探す「難破船」の生存者の役割を演じます。その過程で、潜在的な水源を特定し、汚染された水源と飲用可能な水源のどちらを選ぶかを決めなければなりません。[ 20 ]
iOS アプリケーションとして設計された Mentira は、ニューメキシコ大学の学生がスペイン語を話せるようになるための拡張現実ゲームです。プロジェクト「教室から街へ言語学習を」[ 21 ]では、学生は Mentira という謎を解くことに没頭します。ニューメキシコ州アルバカーキを舞台に、プレイヤーは実際の人々と交流し、謎を解くための手がかりを集め、その過程でアプリケーションをスペイン語で読んだり操作したりします。Mentira は ARIS iOS ゲーム プラットフォームを使用して開発されました。[ 22 ]
モバイルデバイス対応のピア支援学習[ 23 ](MPAL)システムはタブレットコンピュータ上で動作し、初級英語学習者(EFL学習者)の共同読書活動を促進するために使用されます。MPALシステムは、音韻スキル訓練モジュールとピア評価モジュールで構成されています。オンラインヘルパー(通常は上級生)は、Skypeを介してピア評価モジュールで仲間を支援できます。オンラインヘルパーは、仲間の音読を評価する際に、スタイラスで単語をマークすることで、発音の間違っている単語を特定します。その後、MPALシステムは、提供された正確率に基づいて、読者のパフォーマンスを「不合格」または「合格」として評価するために使用されます。MPALは、EFL学習者の読解スキル向上への意欲を効果的に高め、読書活動に積極的に参加させることで、学習者がいつでもどこでもタイムリーなオンライン支援を受けられるようにします。[ 24 ]
ディスカッションボードは、学生が他の学生と協力して知識を共同で構築できる機能を提供します。学生はパーソナルコンピュータを使用してディスカッションボードに参加する場合がありますが、コンピュータベースのディスカッションでは、いつでもどこでも学習アプリケーションに頻繁に統合的にアクセスできるわけではありません。[ 25 ]モバイルデバイスは、学生が最新のディスカッションを把握し、未読メッセージの蓄積をなくすのに役立ちます。[ 26 ] ディスカッションボードのモバイル使用は、学生同士の交流を容易にすることで、協調学習を促進します。
ブログは、さまざまな学習環境でのコラボレーションを促進します。モバイルブログを使用すると、学生はいつでもどこでも投稿、閲覧、コメントへの返信を行うことができます。モバイルブログによって提供されるモビリティは、さまざまな方法でコミュニケーションとインタラクションを大幅に強化します。モバイルブログは、情報交換を通じて物理的な空間を拡張し、すべての学生の努力を一貫して集約し、将来の参照のために学生の作品をアーカイブします。[ 27 ] [ 28 ]モバイルブログによる協調学習は、学生に肯定的な感情体験を提供し、対面で会わなくても、協力スキルを学びやすくします。[ 28 ]
オーディエンスレスポンスシステム(ARS)は、学習者が講師が提示した質問に対してモバイルデバイスを介して即座にフィードバックを提供できるシステムです。学生がフィードバック(通常は多肢選択式または正誤式の質問)を送信すると、講師は送信されたフィードバックを匿名で図形式で表示できます。ARSのアプリケーションには、管理用途(出席の記録など)、形成的評価(この質問の答えは何ですか?など)、共同質問などがあります。[ 29 ] ARSの使用による学習の向上の可能性を考えると、多くの講師は、このテクノロジーの共同アプリケーションに強い関心を示しています。ARSの注目すべき共同アプリケーションの1つは、ピアインストラクション(PI) と呼ばれる方法です。
エリック・マズールとそのグループによって開発されたPIは、学習プロセスの重要な要素として学生間の相互作用を重視しています。典型的なシナリオでは、まずインストラクターが短い講義で新しいコンテンツを提供します。学生は個別にインストラクターの質問に答え、その後、小グループで協力して回答を議論し、グループでの回答を提出します。学生へのフィードバックは、ARSに接続されたモバイルデバイスによって提供されます。PIでは、学生間の相互作用には、学生が選択した回答を擁護し、最終的に質問に対するグループの回答の合意に達することが含まれると規定されています。[ 30 ] ARSのもう1つの注目すべき協働アプリケーションは、学習のための評価(A2L)メソッドです。[ 31 ]
A2Lは、学習者の協働に関してPIとは少し異なるアプローチをとります。学習者がグループで答えを議論するのではなく、A2Lメソッドでは、学習者は講義中に提示された質問に関連する問題に取り組みます。各グループの学習者が問題を解決する方法を決定したら、ARSを介して回答を提供します。その後、インストラクターはすべてのグループの回答を表示し、各グループが他のグループに対して自分たちの方法を詳しく説明し、擁護するクラスディスカッションを促進します。[ 32 ]