| 独立記念日 | |
|---|---|
北米版PlayStationのカバーアート | |
| 開発者 | ラディカルエンターテイメント |
| 出版社 | フォックスインタラクティブ |
| プロデューサー | マイク・アーキン ジャック・レベトイ |
| プログラマー |
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| 作曲家 | マーク・バリル |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、プレイステーション、セガサターン |
| リリース | |
| ジャンル | 戦闘飛行シミュレーター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『インデペンデンス・デイ』は、1996年の同名映画をベースにした戦闘フライトシミュレーターの ビデオゲームです。このゲームは、 Radical Entertainmentによって開発され北米ではFox Interactiveによって、海外ではElectronic ArtsによってMicrosoft Windows、 PlayStation、セガサターン向けに発売されました。
ゲームプレイ
インデペンデンス・デイは、時間制限のある13のミッションで構成された3D戦闘フライトシミュレーターです。割り当てられた時間内にミッションを完了できなかった場合は失敗となります。[2]メインの目的が完了すると、タイマーは45秒に短縮され、プライマリ武器を取り出すことができます。タイマーが0になると、プライマリ武器がそのレベルを破壊します。ゲームには、飛行することでプレイヤーを別のエリアに転送するポータルもあります。これらのサブレベルには、プレイヤーがメインレベルに戻る前に完了しなければならない独自の目的があります。[2]
各レベルの開始時に、プレイヤーは飛行したい航空機を選択できます (プレイヤーには、同じタイプの航空機を操縦する僚機として行動するスティーブ・ヒラーもいます)。プレイヤーはF/A-18 ホーネットでゲームを開始し、レベル途中で、その航空機を表すアイコンを通過すると、追加の航空機がアンロックされます。これらの航空機は、プレイヤーが次にレベルを開始したときに飛行できます。
最初の10レベルには、それぞれ少なくとも1機の飛行機が登場する。サブレベルがある場合は、各レベルにも1機の飛行機があるため、2機登場する。アンロック可能な飛行機には、A-10 ウォートホッグ、ユーロファイター タイフーン、F-15 イーグル、F-22 ラプター、YF-22、ノースロップ YF-23、F-117 ナイトホーク、グラマン X-29、スホーイ Su-27がある。各飛行機には、速度、敏捷性、耐久性、ステルス性で測定される独自の特性があり、ステルス性は、プレイヤーが敵の攻撃をどれだけ引き付けるかを決定する。プレイヤーが撃墜された場合、乗っていた飛行機は失われ、使用できなくなる。プレイヤーの飛行機がなくなると、ゲームオーバーとなる。[2]
このゲームにはマルチプレイヤー機能も備わっており、分割画面モードで同じコンソールで直接対戦したり、PlayStation LinkケーブルまたはSaturn Linkケーブルを使用して2台のテレビと2台のコンソールで対戦したりすることができます。[3] Windows版にはオンラインオプションもあります。
発達
プレイステーション版とサターン版のゲームは同時に開発された。[4]
フォックス・インタラクティブは当初、このゲームは1997年後半か1998年初頭に発売されると発表していた。[5]その後、映画のVHS発売に合わせて1996年11月22日に前倒しされたが、さらに1997年2月に延期された。[6]
受付
インデペンデンス・デイは賛否両論の評価を受けた。批評家の大半は、ゲームはしっかりプレイできるが、目標に多様性がないため、味気なく単調になると指摘した。[10] [13] [15] [16]例えば、 GameSpotは「新しいチャレンジはどれも前のものとほぼ同じです...飛び回ってレーダーでターゲットを見つけ、ロックオンして熱追跡ミサイルで破壊します。新しいレベルごとにデジャブ感があり、エッフェル塔のレベルがグランドキャニオンのレベルと同じに感じられることがあります。」と評した。[10]
GameProはさらに、エイリアンの母船、地上の建物、周囲の力場によって設定された境界のせいでゲームプレイが過度に窮屈であると感じ、このゲームは飛行戦闘ファンにとって長く楽しめるものではないと評価した。しかし、このレビュアーは「このゲームにチャンスを与える中級レベルのジェット機ジョックなら、Independenceは戦う価値があるとわかるだろう」と付け加えた。 [17] IGNははるかに厳しく、「粗くて不明瞭な」グラフィックと非現実的な物理を主張した。 [12] セガサターンマガジンのマット・イエオはテクスチャマップの定義が不十分であることに同意したが、 [15]他の批評家はポップアップの問題を挙げた。 [13] [16]
Yeo 氏とGameSpot氏は、2 人プレイモードは楽しい追加機能であるが、分割画面オプションは速度低下に悩まされ、リンク ケーブル オプションはリンク ケーブル ゲームの通常のロジスティック上の問題、つまり同じ家に 2 台のテレビと 2 台のゲーム機を設置する必要があることを発見した。[10] [15]しかし、Next Generation の批評家は、ゲームのマルチプレイヤー コンセプト全体に欠陥があると指摘した。「1 人プレイ ゲームよりも退屈なのは、2 人プレイ ゲームだけだ。このゲームでは、2 人のプレイヤー (分割画面またはリンク ケーブル経由) が、画面に「ターゲットをロックしました」という文字が表示されるまで円を描いて飛び回る。その時点で、両方のプレイヤーが発砲し、最初に命中したプレイヤーが勝利する。」[13] GamePro は、「大ヒット映画のように、サターンの ID4 はエネルギッシュだが浅はかなジェット ジョッキー アクションを提供する。」とまとめた。 [16] PlayStation 版は、 5 件のレビューに基づいて、レビューを集約する Web サイトGameRankingsで 49% のスコアを獲得した。 [7]
批評家からの反応は芳しくなかったものの、このゲームは発売後すぐに好調な売上を記録した。[18]
参考文献
- ^ “Get Ready for the ID4 Interactive Invasion Beginning March 11 From Fox Interactive”. foxinteractive.com . 1997年2月18日. 1997年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月30日閲覧。
- ^ abc 「ID4: Independence Day」(PDF)。Electronic Gaming Monthly。第92号。Ziff Davis。1997年3月。92〜93ページ。2020年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2020年9月2日閲覧。
- ^ 「Protos: ID4」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . No. 90. Ziff Davis . 1997年1月. p. 48. 2020年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2020年9月2日閲覧。
- ^ 「Slowly But Surely」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . No. 94. Ziff Davis . 1997年5月. p. 119. 2020年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2020年9月2日閲覧。
- ^ 「ID4 が 32 ビット化」。GamePro . No. 97. IDG . 1996 年 10 月. p. 26。
- ^ 「ビッグネームのゲームが遅延で遅れる」。GamePro . No. 100. IDG . 1997 年1月. p. 32。
- ^ ab 「Independence Day for PlayStation」。GameRankings。2015年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月8日閲覧。
- ^ 「独立記念日」。エッジ。第46号。1997年6月。91ページ。 2021年6月13日閲覧。
- ^ Burchill, Roger (1997年4月). 「Independence Day」. Game Players . No. 96. p. 68. 2021年6月13日閲覧。
- ^ abcd 「Independence Day Review」。GameSpot。1997年3月25日。2017年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月8日閲覧。
- ^ Toose, Dan (1997年6月). 「Independence Day」. Hyper . 第44号. p. 71. 2021年6月13日閲覧。
- ^ ab “Independence Day”. IGN . 1997年4月23日. 2017年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月8日閲覧。
- ^ abcd 「ファイナル:インデペンデンス・デイ」。Next Generation。第29号。Imagine Media。1997年5月。146、148ページ。
- ^ Lawrence, Jere (1997年6月). 「Independence Day」. PC PowerPlay . 第13号. p. 46. 2021年6月13日閲覧。
- ^ abcd Yeo, Matt (1997 年 7 月)。「レビュー: インデペンデンス デイ」。セガサターン マガジン。第 21 号。Emap International Limited。pp . 66–67。
- ^ abc Air Hendrix (1997 年 4 月). 「Saturn ProReview: Independence Day」. GamePro . No. 103. IDG . p. 88.
- ^ Toxic Tommy (1997 年 4 月)。「PlayStation ProReview: Independence Day」。GamePro . No. 103. IDG . p. 80。
- ^ 「Tidbits...」(PDF)。Electronic Gaming Monthly。 No. 94。Ziff Davis。 1997年5月。 p. 19。2020年1月31日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) 。2020年9月2日閲覧。
愛国的なゲームは売れないと考えているなら、EGMは読者にFox Interactiveのゲーム...
Independence Day
を思い出してもらいたい。
