ヤトカサリにあるスーパーセルの本社 | |
| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | モバイルゲーム |
| 設立 | 2010年5月14日 |
| 創設者 |
|
| 本部 | 、 フィンランド |
主要人物 | イルッカ・パーナネン(CEO)[1] |
| 製品 | § ゲームを参照 |
| 収益 | |
従業員数 | 525 [2] (2023) |
| 親 | テンセント (81.4%、2016年現在) |
| 子会社 | HypeHype (51%; 2016年現在) Space Ape Games (62%; 2017年現在) |
| Webサイト | スーパーセル |
Supercell Oy (またはSupercell Ltd ) [3]は、ヘルシンキに拠点を置くフィンランドのモバイルゲーム開発会社です。2010年5月14日に設立され、[4]同社のデビュー作はブラウザゲームのGunshine.netで、2011年にリリースされた後、Supercellはモバイルデバイス向けのゲームの開発を開始しました。それ以来、同社はHay Day、Clash of Clans、Boom Beach、Clash Royale、Brawl Stars、Squad Bustersの6つのモバイルゲームをフルリリースしており、これらはフリーミアムの高速ゲームで同社にとって非常に成功しており、最初の2つは2013年に1日あたり200万ユーロの収益を生み出しました。[5] [更新が必要]
急速な成長を経て、スーパーセルは上海、サンフランシスコ、ソウルにオフィスを開設した。2016年に同社は中国の複合企業テンセント・ホールディングスに買収され、84億ユーロ相当の株式81.4%を取得した。[6]
会社
ビジネスモデル
Supercell は、ゲーム内のマイクロトランザクションを通じて利益を生み出す無料ゲームの開発に注力しています。同社の目標は、何年も人気が続く成功したゲームに注力することです。焦点は収益ではなく、「ユーザーが愛する素晴らしいものをデザインする」という原則にあります。[7]ゲーム開発は、アイデアの創出と CEO の Paananen による最初のレビューから始まる 5 人から 7 人の「セル」を中心に行われます。[7]その後、チームはアイデアをゲームに開発し、会社の残りの従業員がプレイテストを行い、その後カナダの App Store でプレイテストを行います。カナダでの反応が良ければ、次のステップはグローバル展開 (App Store) です。[7]成功した失敗は従業員によって祝われます。[7]開発がかなり進んだ段階でキャンセルされたゲームの 1 つはBattle Buddiesで、これもテスト市場では高い評価を得ていましたが、プレーヤーの数がまだ少なすぎました。プロジェクトをキャンセルする最終決定は、開発チーム自身によって行われます。
歴史
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背景と設立
スーパーセルの前、同社の創業者2人、ミッコ・コディソヤとイルッカ・パーナネンは、モバイルゲーム会社スメアで働いていた。コディソヤは1999年にスメアを共同設立し、パーナネンは2000年に同社のCEOに就任した。2003年、スメアは120万ユーロの利益を上げた。翌年、アメリカのデジタルチョコレートがスメアを買収し、同社をフィンランド本社に、パーナネンをヨーロッパのマネージャーに据えた。同社のクリエイティブディレクターであるコディソヤは2010年に同社を去り、その後すぐにパーナネンも去った。[8]
パアナネンはベンチャーキャピタルのライフラインベンチャーズに移ったが、幹部がゲーム開発者の仕事を邪魔しないようなゲーム会社を作りたかった。仕事上のつながりで知り合ったパアナネン、コディソヤ、ペトリ・スティルマン、ラッシ・レピネン、ヴィサ・フォルステン、ニコ・デロームの5人は、2010年にスーパーセルを設立した。同社はエスポーのニイティクンプ地区で事業を開始した。[9]
コディソヤとパアナネンは同社に25万ユーロを投資した。フィンランドの技術革新資金提供機関であるTekesはさらに40万ユーロを融資し、ライフラインベンチャーズもスーパーセルに投資した。翌年10月、スーパーセルはロンドンベンチャーパートナーズやイニシャルキャピタルなどからのシード資金を通じて75万ユーロを調達した。スーパーセルが開発を始めた最初のゲームは、 Facebookのブラウザまたはモバイルプラットフォームでプレイできる大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム「ガンシャイン」だった。ゲームのプロトタイプは8か月で完成した。 [9]ガンシャインの完成後、アクセルパートナーズも2011年5月に同社に800万ユーロを投資し、株主のケビン・コモリがスーパーセルの取締役会のメンバーになった。アクセルはロビオなどにも投資した。[10]
戦略の変更
2011年11月、スーパーセルは3つの理由からガンシャインを放棄した。それは、プレイヤーの興味を長く引かなかったこと、プレイが難しすぎたこと、モバイル版がブラウザ版ほどうまく機能しなかったことだった。このゲームのプレイヤー数はせいぜい50万人程度だった。スーパーセルはFacebookプラットフォームのゲームにおけるZyngaの市場リーダーシップは乗り越えられないと考え、iPadゲームに注力することを決定し、開発中だったFacebookゲームをキャンセルした。方向転換によるスーパーセルの投資家の懸念を和らげるため、パアナネンは進捗報告の詳細を増やした。[9]
同社は5つのゲームを同時に開発し、最初に公開テスト用にリリースされたのはPets vs Orcsだった。このゲームとTowerは中止された。2012年5月、Hay Dayが公開され、最終的にSupercellの最初の国際リリースゲームとなった。[9] Hay Dayは、簡単にプレイできる農場シミュレーターであるZyngaの成功したFacebookゲームFarmVilleのSupercellバージョンでした。Supercellは、農業シミュレーターに製品を改良する機能、生産チェーン、タッチスクリーン機能を追加しました。ゲームのソーシャル側面も強調されました。4か月で、このゲームは米国のAppleのApp Storeで最も収益性の高いゲームの1つになり、2年半にわたって世界で最も収益性の高いゲームの1つでした。ゲームは定期的に更新され、14人のチームによって維持されています。[11]
開発クラッシュ・オブ・クラン
ラッセ・ルーエントはブラッドハウスでキャリアをスタートし、ラッシ・レピネンはスメアとデジタルチョコレートのチーフプログラマーだった。彼らのチームはファンタジーをテーマにしたFacebookゲームに何ヶ月も費やしていたが、スーパーセルは戦略を変更した。レピネンとルーエントは、タッチスクリーンを使用して、プレイが可能な限りシンプルで楽しい戦略ゲームを作りたいと考えていた。クラッシュ・オブ・クランの開発には6ヶ月かかり、2012年8月2日にゲームがリリースされた。3ヶ月で、米国で最も収益性の高いアプリになった。App Annieによると、2013年と2014年、クラッシュ・オブ・クランは世界で最も収益性の高いモバイルゲームだった。氏族間の同名の戦闘は、2014年になってようやくゲームに追加された。[12]
2013年夏、スーパーセルは日本のビデオゲーム会社ガンホーとマーケティング協力を開始した。両社はそれぞれの市場で互いのゲームをクロスマーケティングした。その結果、クラッシュ・オブ・クランは日本で最もダウンロードされたアプリの1つとなった。ガンホーの取締役会長孫泰蔵はフィンランドに飛び、パーナネンに感謝し、後に彼をソフトバンク株式会社のCEOである弟の孫正義に紹介した。すぐに彼らは企業買収を提案し、2013年10月7日にそれが実現した。ソフトバンクとガンホーはスーパーセルの株式の51%を11億ユーロで買収したが、これはフィンランドの民間企業としては史上最高額だった。2013年春に同社は株式の16.7%を1億ユーロで売却していたので、6か月でスーパーセルの価値は3倍になった。[13]
ゲーム開発後クラッシュ・オブ・クラン
クラッシュ・オブ・クランとヘイ・デイはどちらも2012年夏にリリースされ、[7]スーパーセルはほぼ2年間新作をリリースしなかった。3作目のブーム・ビーチの設計は2012年秋に始まり、2014年にリリースされた。この新しい戦略ゲームは2013年末にテスト市場にリリースされ、その後大きな変更が行われた。このゲームは3月のリリース直後に米国で大成功を収めたが、ダウンロードチャートのトップに長く留まることはなかった。しかし、スーパーセルが2014年12月に多額のマーケティングキャンペーンを開始した後、最もダウンロードされたiPhoneアプリのトップ30に上昇した。2015年には、このゲームはチャートでヘイ・デイを上回った。 [14]
2016年3月、スーパーセルは4番目のサポートゲームであるクラッシュ・ロワイヤルをリリースしました。これはクラッシュ・オブ・クランの類似キャラクターを使用しています。ブーム・ビーチとクラッシュ・ロワイヤルのリリースの間に、スーパーセルは複数のゲームプロジェクトを中止しており、そのうち2つはテストリリース段階でした。その1つは4〜5人で10か月間開発されていたスマッシュランドでした。 [15]
2018年12月、スーパーセルは『ブロウルスターズ』を全世界でリリースした。これは同社がサポートする5番目のゲームであり、最初のリリースから開発に18か月を要した。[16]
2021年12月15日、スーパーセルはPCやコンソールなどの他のプラットフォーム向けのゲームを制作するために北米に新しいゲームスタジオを開設すると発表した。[17]
2023年3月23日、ロシアのウクライナ侵攻を受けて、スーパーセルはロシアとベラルーシのプレイヤーに対するサービスを少なくとも6月1日まで停止した。[18] [更新が必要]
資金調達
アクセル・パートナーズとインデックス・ベンチャーズは、2011年にスーパーセルのシリーズAに1200万ドルを投資した。[19] 2013年10月、日本のガンホー・オンライン・エンターテイメントとその親会社ソフトバンクが同社の51%を15億1000万ドルで買収したことが発表された。[20] 2015年6月1日、ソフトバンクはスーパーセルの株式22.7%を追加取得し、同社の株式合計は73.2%となり、唯一の外部株主となった。[21] 2016年、スーパーセルは年間収益が約21億1000万ユーロであると報告した。[22] 3年間で、同社の収益は7840万ユーロ(2012年)から合計800%増加した。[22] [23] [24]
所有
2016年6月、ルクセンブルクに本拠を置く同月に設立されたコンソーシアム、ハルティSAがスーパーセルの81.4%を86億ドルで買収した。 [25] [26]当時、日本のソフトバンクはスーパーセルを102億ドルと評価していた。[25]ハルティSAは中国のテクノロジー企業テンセントが50%を所有していたが、2019年10月、テンセントは転換社債の一部として4000万ドル相当の株式を取得し、コンソーシアムの持ち株を51.2%に増やした。[26] [27]
子会社
2016年、スーパーセルはバッドランドの開発会社フロッグマインド社の51%を買収した。同社は2021年にハイプハイプとしてブランド名を変更し、スーパーセルは開発資金としてさらに1,300万ユーロを投資した。[28]
2017年、スーパーセルはロンドンを拠点とするモバイルゲーム開発会社スペースエイプゲームズの60%を買収した。[29] 2021年2月、スペースエイプがスーパーセルと協力してBeatstarを制作することが発表され、これによりBeatstarでスーパーセルIDが利用できるようになる。[30] 2021年後半、スペースエイプはスーパーセルと共同でBoom BeachのスピンオフであるBoom Beach: Frontlinesを開発した。2021年10月19日にカナダでソフトローンチされ、一部の国でリリースされた。2022年11月30日、このゲームは2023年1月にサーバーをシャットダウンして廃止されることが発表された。[31]
ゲーム
マーケティング
2015年2月の第49回スーパーボウルで、スーパーセルは1億1850万人の視聴者の前で60秒間の広告に900万ドルを費やした。ガーディアン紙によると、クラッシュ・オブ・クランの広告はNBCで放映された61のスポット広告の中で最も人気のある広告の1つだった。[69]「リベンジ」と名付けられたこのコマーシャルでは、リーアム・ニーソンが映画「 96時間」シリーズのキャラクターをパロディ化し、無作為のプレイヤーが自分の村を破壊したことにコーヒーショップで復讐するという内容だった。このコマーシャルは、これまでにゲームの公式YouTubeチャンネルで合計1億6500万回[70]の視聴回数を記録しており[71]、2015年にYouTubeで最も視聴されたコマーシャルとなった。[72]コマーシャルの成功にもかかわらず、スーパーセルのダウンロード数は広告後わずかな増加にとどまった。[73] 2020年、スーパーセルはアニメーション制作スタジオPsyopと協力して短編映画『Lost & Crowned』を制作し、2020年9月12日にアップロードされ、 12月にアカデミー賞の認定資格を獲得した。
謝辞
2012年、スーパーセルは北欧最優秀スタートアップ企業賞を受賞し[74]、フィンランドのゲーム開発者オブザイヤーに選ばれました。[75]翌年、スーパーセルはフィンランドのTeknologiakasvattaja 2013(技術教育者2013)コンテストで優勝し[76]、ソフトウェア起業家オブザイヤーに選ばれました。2014年、調査・コンサルティング会社T-Mediaは、Luottamus&Maine(信頼と評判)レポートで、フィンランドで最も評判の良い企業としてスーパーセルを選びました。[77]
注記
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