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Half-Lifeのスクリーンショット | |
| その他の名前 | GoldSource、Half-Life エンジン |
|---|---|
| 開発者 | Valve、id Software |
| 初回リリース | 1998年11月19日 |
| 書かれた | C、C++、アセンブリ言語 |
| 前任者 | クエイクエンジン |
| 後継 | ソースエンジン |
| ライセンス | 独自 |
GoldSrc ( 「ゴールドソース」と発音) は、Half-Life エンジンとも呼ばれ、Valveが開発した独自のゲームエンジンです。本質的には、GoldSrc はid SoftwareのQuakeエンジンを大幅に改良したバージョンです。1998 年にHalf-Lifeでデビューし、Half-Lifeの拡張パック、Day of Defeat 、 Counter-Strikeシリーズのゲームなど、Valve が開発または Valve の監督下で開発した将来のゲームに採用されました。
GoldSrc の後継としてSource エンジンが採用され、2004 年にはHalf-Life: Source、Half-Life 2、Counter-Strike: Sourceがリリースされました。
発達
GoldSrcのベースはビデオゲームQuakeで使用されているエンジンですが、Valveによって大幅に変更されています。エンジンはGoldSrcのベースとして機能しましたが、Gabe Newellによると、エンジンで使用されているコードの大部分はValveによって作成されたとのことです。たとえば、 GoldSrcの人工知能システムは基本的にゼロから作成されました。 [1]エンジンは、 QuakeWorldやQuake IIなど、Quakeシリーズの他のゲームのコードもいくつか使用しています。[2]
1997年、Valveはベン・モリスを雇い、Worldcraft 、 Quakeのカスタムマップを作成するツール。 [3] [より良いソースが必要]このツールはValve Hammer Editorに名前が変更され、GoldSrcの公式マッピングツールになりました。このエンジンはスケルタルアニメーションをサポートしており、リリース当時の他のほとんどのエンジンよりもリアルな体の運動学と顔の表情アニメーションを可能にしました。 [4]
GoldSrc エンジンには当初、正式名称がなく、単に Half-Life エンジンと呼ばれていました。Valve がHalf-Lifeのコードベースにバグを持ち込むリスクを冒さずにエンジンに取り組む必要が生じたとき、Valve はコードをフォークし、2 つの主要なエンジンブランチを作成しました。1 つはゴールド マスターブランチの「GoldSrc」、もう 1 つは「Src」です。内部的には、元のブランチを使用するゲームは 2 番目のブランチと区別するために「Goldsource」と呼ばれ、「Src」ブランチはSourceエンジンに進化しました。[5]
Valveは2013年にOS XとLinux向けのGoldSrcエンジンのバージョンをリリースし、年末までにこのエンジンを使用した自社のファーストパーティゲームをすべてこれらのプラットフォームに移植した。[6] [7]
歴史
人生の半分シリーズ
Half-Life はValve のデビュー作であり、GoldSrc を採用した最初の作品である。批評家から高い評価を受け、50 を超える PC Game of the Year 賞を受賞した。 [8]このゲームに続いて、 Half-Life: Opposing ForceとHalf-Life: Blue Shift という2 つの拡張パックが発売されたが、どちらも GoldSrc を採用し、 Gearbox Softwareによって開発された。 [9] [10] Half-Life: Decay は、 PlayStation 2でのみリリースされたHalf-Lifeの拡張パックであり、2001 年にHalf-Lifeが同プラットフォームでデビューした際にリリースされた。 [11]このシリーズの他のゲームとは異なり、 Windows用の公式バージョンはリリースされなかったが、 2008 年に独立系開発者によって非公式バージョンのゲームがリリースされた。 [12] [13] [14] Half-Life: Decay はHalf-Lifeシリーズで GoldSrc を採用した最後の作品であり、シリーズの今後の作品はすべてSourceおよびSource 2エンジンを使用する。 [15] [16]
その他のValveゲーム
ValveはGoldSrcエンジンを使用していくつかのゲームを開発したが、その多くはユーザーが作成したオリジナルのMODに基づいていた。1999年にリリースされたValveのTeam Fortress Classicは、QuakeのMODであるTeam Fortressの開発者のうち2人によって主に開発された。[17] Counter-StrikeとDay of DefeatももともとHalf-LifeのMODであり、Valveが権利を購入してスタンドアロンタイトルとして再リリースした。[18] [19] Counter-Strikeは、 2003年の日本のアーケードゲームCounter-Strike Neoのデビュー[20]と、2004年のValve自身の続編であるCounter-Strike: Condition Zeroによって独自のシリーズに進化した。どちらもGoldSrcエンジンで動作する。[21] [22] ValveのCounter-Strike: Sourceから始まるシリーズのその後の作品では新しいSourceエンジンが使用されていますが、2008年と2014年にそれぞれNexonによってリリースされた2つのスピンオフタイトルであるCounter-Strike OnlineとCounter-Strike Nexonでは、GoldSrcがベースとして使用されています。
サードパーティのゲームと改造
GoldSrcエンジンは、Valveが直接開発したものではないさまざまなサードパーティのゲームや改造にも使用されました。Rewolf Softwareは2000年にゲーム「Gunman Chronicles」にこのエンジンを使用し、PC版の「James Bond 007: Nightfire」はGearbox Softwareによって2002年にGoldSrcの改造版を使用して開発されました。[23] [24] [25]
GoldSrc の非公式なコミュニティによる改造版も制作されている。有名なゲームにはNatural Selection、Cry of Fear、Sven Co-opなどがあり、Valve のTeam Fortress Classic、Counter-Strike、Day of Defeatはすべて同じ名前の GoldSrc 改造版をベースにしている。Sven Co-op はその後、ライセンスを受けた派生エンジンを独自のカスタマイズで使用した Steamのスタンドアロン ゲームとして無料でリリースされている。
Xash3Dプロジェクトとフォークは、QuakeエンジンのソースコードとHalf-Life SDKを部分的に使用して、GoldSrcを再現し、さまざまなプラットフォームでさまざまなmodを実行します。[26] [27] [28] [29] FreeHLおよびFreeCSポートも、QuakeWorldコードとクリーンルームリバースエンジニアリングを利用しています。[30]
GoldSrc を使用するゲーム
参考文献
- ^ Bokitch, Chris (2002 年 8 月 1 日). 「Half-Life のコード基盤」. Valve Editing Resource Collective . Valve . 2007 年 3 月 1 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2 月 12 日閲覧。
- ^ 「Half Life: Gabe Newell インタビュー」。GameSpot UK。1999年。2001年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月22日閲覧。
- ^ 「Valve プレスリリース」。Valve。2010年5 月 12 日閲覧。
- ^ 「Half-Life のモデリングとアニメーション (インタラクティブ グラフィックス講義 22 ノート、Denis Zorn 教授)」(PDF)。NYU数学科。2019年1 月 13 日閲覧。
- ^ Johnson, Erik (2005 年 9 月 1 日). 「Talk:Erik Johnson」. Valve Developer Community . 2007 年 3 月 20 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年2 月 12 日閲覧。
- ^ 「Counter-Strike 1.6 Beta リリース」Valve 2013年1月28日2014年2月22日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2013年1月25日). 「ValveがMacとLinux向けにオリジナルのHalf-Lifeをリリース」. Polygon . 2013年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年1月25日閲覧。
- ^ 「Awards and Honors」. Valve . 2014年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月23日閲覧。
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- ^ Trueman, Doug (2000年8月30日). 「DC Half-Life Includes Blue Shift」GameSpot . 2012年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
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- ^ 「Half-Life: Decay - Valve Developer Community」。Valve Software。Valve。2011年 9 月 6 日。2016 年7 月 19 日閲覧。
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- ^ Hoaxer. 「ModDB Half-Life Decay」. ModDB . 2016年7月14日閲覧。
- ^ Butts, Steve (2003年5月8日). 「Half-Life 2 Preview」. IGN . 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
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- ^ Craddock, David (2018年3月16日). 「Threading the Needle: The Making of Quake Team Fortress」. Shacknews . 2021年2月18日閲覧。
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- ^ 「Valve が Activision と契約、Day of Defeat の独占スクリーン」GameSpot 2003 年 4 月 4 日。2014 年 2 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2 月 25 日閲覧。 Activision を通じてリリースされる最初の Valve ゲームは
、第二次世界大戦を舞台にした
Half-Life
搭載の一人称シューティング ゲーム
Day of Defeat
です。
- ^ “ナムコ、「カウンターストライク ネオ」のβテストを実施”.ゲームウォッチ。2021 年2 月 18 日に取得。
- ^ Greg, Kasavin (2002年3月25日). 「Counter-Strike: Condition Zero Preview」. GameSpot . 2014年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月24日閲覧。
- ^ “ナムコ、「Counter-Strike NEO Ver.2」を今夏に全国展開新コンソールデザインを発表βテストは今春を予定”ゲームウォッチ。2021 年2 月 18 日に取得。
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- ^ Larabel, Michael (2017年11月10日). 「FreeCS: オープンソースの Counter-Strike 実装を目指す」. Phoronix . 2024年7月14日閲覧。
