| すべて | |
|---|---|
| 開発者 | デビッド・オライリー |
| 出版社 | ダブルファインプロダクション |
| プログラマー | ダミアン・クォーツ |
| 作曲家 | ベン・ルーカス・ボイセン&セバスチャン・プラノ |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、macOS、PlayStation 4、Linux、Nintendo Switch |
| リリース |
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| ジャンル | シミュレーション、神ゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
エブリシングは、アーティストのデイビッド・オライリーが開発したシミュレーションゲームです。 2017年3月21日にPlayStation 4、2017年4月21日にMicrosoft WindowsとmacOS、2017年4月28日にLinux向けにリリースされました。2019年1月10日にはNintendo Switch版がリリースされました。 [1]日本では2020年2月13日に発売されました。 [2]プレイヤーは様々な生命体や無生物を操作し、手動で生成された世界を探索し、操作する新しいものを見つけます。エブリシングは哲学者アラン・ワッツの引用を特徴としており、ゲーム内でより多くのオブジェクトを占有すること以外に明確な目標はありません。
このゲームは、2022年のコメディドラマ映画『Everything Everywhere All at Once』のクライマックスに大きな影響を与えた。[3]
ゲームプレイ

Everything は、プレイヤーが生成された宇宙を探索し、さまざまなオブジェクトを操作できるシミュレーション ゲームです。プレイヤーは、多くの動く生き物の 1 つとしてスタートします。 [4]最初は、プレイヤーは現在占有しているものよりも小さい任意の生き物またはオブジェクトに制御を移すことができます。ゲームプレイのスケールは、それに応じて拡大または縮小します。最終的に、プレイヤーは、サブ原子レベルまでの物質の小さな部分にしか移動できなくなり、その後、ゲームはプレイヤーがより大きなオブジェクトに移動できるようにします。この時点から、プレイヤーは、陸地、惑星、および星系全体を含む形態をとることができます。プレイヤーが移動して形態を変えると、他の生き物やオブジェクトが話します。[5]ゲームでは、さまざまな長さのスケールを表す多くの存在レベルが使用され、プレイヤーはさまざまなオブジェクトにシフトしながら、それらの間を移動できます。[6]
プレイヤーが移動したり歌ったりして初めてフォームと絆を結ぶと、そのオブジェクトはタイプ別にカタログ化されたゲーム内の百科事典に追加されます。プレイヤーはいつでも、以前に居住していたフォームに移行できますが、このフォームはプレイヤーの現在のスケールに適切にスケールされます。通りの真ん中で惑星の形をとると、ミニチュアサイズの惑星が生成されます。目標は、この百科事典を完成させ、利用可能なすべてのオブジェクトを占有することです。[7]ゲーム全体を通して、哲学者アラン・ワッツの引用が表示されます。[5]百科事典が完成すると、ニューゲームプラスタイプのモードがロック解除されますが、ランダムなオブジェクトから始まります。[4]
発達

Everythingはアイルランドのアーティスト、デイビッド・オライリーによって開発されました。彼は以前、プレイヤーが仮想の山と限定的にやりとりするゲーム「Mountain」を開発していました。 [8] MountainはUnityゲームエンジンを使用して開発されており、オライリーはそれを習得する必要がありました。彼はそれを使って作業するうちに、Unity内のリアルタイムシステムで自然を表現する可能性に気づき、それがEverythingのインスピレーションの一部となりました。[4]
このゲームは、マウンテンも発売したダブルファインプロダクションズによって発売された。最初の発表で、オライリーはゲームについて「私たちが見る物、それらの関係性、そしてそれらの視点についてのゲームです。この文脈では、物とは現実を区別し、理解し、お互いに話す方法です」と説明した。[8]彼はまた、エブリシングはマウンテンで導入したテーマの延長であると考えた。[9] [5]後に、オライリーはプレイヤーへの希望を次のように述べた。「エブリシングで、人々が生きていることをより良く感じてほしい。逃避や気晴らし、または恣意的なフラストレーションとしてではなく、あなたがそこを離れて世界を新しい光で見る何かとして。」[10]ワッツの考えの他に、オライリーはエブリシングのアプローチと物語には東洋哲学、大陸哲学、ストア哲学が含まれていると述べた。[4]
このゲームは、マウンテンのプログラミングでオライリーの手伝いをしたダミアン・クォーツを含む3人組のチームによって開発された。[11]実験的なゲームを小さなチームで行ったため、いくつかの簡略化が行われた。たとえば、生き物には歩行サイクルがなく、単に転がって移動するだけである。オライリーは、このような決定はゲームの現実を壊すが、作品の「全体性を作り出すための特定の問題に対する最も興味深い解決策」であると述べた。[4] [12] [6]さらに、オライリーは、これらのアニメーションが、アーティストがさまざまなオブジェクトをアニメーション化しようとした古典的なアニメーションの初期の作品に似ていると考えた。[13]ゲームのアイドル自動再生モードは、自然は人間の介入とは無関係に発生するというオライリーの考えを捉えたものである。[4]
受付
ポリゴン誌は、このゲームを好意的に評価し、「行動ではなく存在の魔法の遊び場」であると指摘する一方で、その混乱した矛盾した性質を指摘した。 [29]
2017年5月、イギリスの哲学者アラン・ワッツのナレーションをフィーチャーした11分間の予告編が、 2017年ウィーン・インディペンデント短編映画祭で審査員賞を受賞した。これにより、第90回アカデミー賞の短編アニメ映画賞の候補リストに載り、オスカーにふさわしい初のビデオゲームの予告編となった。[30] [31] Eurogamerは「2017年のトップ50ゲーム」の37位にランク付けし、[32] Polygonは2017年のベスト50ゲームのうち9位にランク付けした。 [33]
このゲームはGames for Change Awardsで「最も革新的」賞を受賞し、[34] Golden Joystick Awardsで「最優秀インディーゲーム」にノミネートされ、[35] New York Game Awards 2018でOff-Broadway Awardのベストインディーゲームにノミネートされました。 [36]第18回Game Developers Choice Awardsで「イノベーション賞」にノミネートされ、[37] [38]第21回DICE Awardsで「DICEスプライト賞」にノミネートされ、[39]第17回National Academy of Video Game Trade Reviewers Awardsで「ゲーム、特別クラス」にノミネートされました。[40] [41] Polygonは、このゲームを10年間のベストゲームの1つに挙げました。[42]
大衆文化では
このゲームは、2022年のコメディドラマ映画『 Everything Everywhere All at Once』のクライマックスシーン、具体的には主人公のイヴリン・ワンと娘のジョブ・トゥパキが岩であるパラレルユニバースに大きな影響を与えました。[3]
参考文献
- ^ Frank, Allegra (2019-01-03). 「すべて(ゲーム)がSwitchへ向かう」. Polygon . 2019年1月4日閲覧。
- ^ 「Everything」.任天堂ジャパン. 2020年2月18日閲覧。
- ^ ab Lee, Chris (2022年4月13日). 「Daniels Unpack the Everything Bagel of Influences Behind Everything Everywhere All at Once」. Vulture . 2022年4月17日閲覧。
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- ^ ab Pavlus, John (2016年4月5日). 「宇宙に存在するあらゆるものの秘密の生活についてのビデオゲーム」. Fast Company . 2017年3月21日閲覧。
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- ^ ab Muncy, Jake (2016年3月10日). 「In the New Game Everything, You Can Be, Well, Everything」. Wired . 2017年3月21日閲覧。
- ^ Meija, Ozzie (2016年3月8日). 「Double FineがMountainのクリエイターと共にEverythingを探る」Shacknews . 2017年3月21日閲覧。
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- ^ “Nominee List for 2017”. National Academy of Video Game Trade Reviewers . 2018年2月9日. 2018年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月19日閲覧。
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- ^ 「10年間のベストゲーム100選(2010~2019年):50~11位」。Polygon。2019年11月4日。 2019年11月9日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
